• 제목/요약/키워드: Comic

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언더그라운드 만화와 히피문화 : 을 중심으로 (Underground Comics and Hippie Culture: Focusing on )

  • 함종호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권28호
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    • pp.55-78
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    • 2012
  • 언더그라운드 만화는 1960년대에 히피문화를 반영하여 시작된 만화의 한 흐름이다. 자연으로의 회귀를 외치며, 인간성이 상실된 전쟁과 물질문명 사회제도를 부정하는 히피문화를 반영한 언더그라운드 만화는 급진적이면서 유머러스한 방식으로 반문화를 표현하였다. 로버트 크럼(Robert Crumb)은 만화집 시리즈 발간을 통하여 히피문화의 특징을 적극적으로 만화에 반영하였다. 특히 는 히피에게 큰 호응을 얻었고, 이로 인하여 언더그라운드 만화가 더욱 발전하게 되는 계기가 되었다. 만화집 에는 보수 중산층의 숨은 욕망을 표현한 '화이트맨(Whiteman)'과 으스대면서, 웃으며 걷고 있는 모습의 캐릭터로 히피 문화 속의 젊은이들의 모습을 표현한 '킵 온 트럭킹 (Keep on Truckin')' 등의 작품이 있다. 는 출판과 유통에 있어서 독립성을 기하였고, 히피문화를 반영한 다양한 캐릭터 중심의 만화였고, 히피문화의 특징을 구불구불한 선과 점, 강렬한 명암 대비로 그래픽적 효과가 우수하게 표현한, 언더그라운드 만화의 특징이 잘 표현된 작품이다. 이 만화들은 당시의 영웅주의적인 만화에서 벗어나, 사회문화의 풍자적 표현이 보다 더 자유로운 언더그라운드 만화시대의 문을 여는데 큰 역할을 하였다.

만화의 칸 연출을 적용한 VR 애니메이션 연구 - <Mescaformhill: Missing Five>를 중심으로 (Study on the Application of Comic Panel Direction in VR Animation - Focusing on <Mescaformhill: Missing Five>)

  • 박수경;이태구;최수현
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.253-258
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    • 2023
  • 만화의 칸 연출은 칸의 크기와 배치, 순서 등을 통해 이야기의 흐름을 제어하고, 캐릭터나 특정 행동이 일어나는 곳으로 시선을 유도하며, 시간의 경과나 순서를 표현하며, 배경, 조명, 색상 등을 사용하여 감정을 강조하고 분위기를 전달하는 등 다양한 연출적 요소로 작용한다. 이러한 칸 연출을 VR 애니메이션에 적용하면 사용자는 VR 공간에서 만화 속의 세계에 더욱 몰입감 있는 체험을 할 수 있다. 2022년에 제작된 VR 애니메이션 <Mescaformhill: Missing Five>에 나타난 만화의 칸 연출은 시청자의 시선을 유도하는 연출적 요소가 매우 중요하며, VR 공간에서는 카메라의 각도를 자유롭게 바꾸어 다양한 시각적 효과를 구현할 수 있으며, 물리적 상호작용은 만화의 칸 연출에추가적인 생동감을 부여한다. 이러한 연출들은 VR 애니메이션에서 새로운 스토리텔링 방식을 제시하고, 새로운 매체로의 성공적인 확장에 기여할 수 있다.

매체발달에 따른 만화의 멀티미디어와의 융합에 관한 연구 (Following media development, a Study about the convergence of comics and multimedia)

  • 김보현;홍난지
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.119-127
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    • 2012
  • 본 연구에서는 만화가 디지털화 되고 여러 기기에 서비스 됨에 따라 기존의 지면 만화의 구성요소인 글과 그림 이외에 사진, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어형식과 융합한 형태로 다양한 실험이 행해지는 현상을 목격했다. 이에 만화에 대한 새로운 바로미터가 이러한 멀티미디어와의 융합에 있다고 판단하여 멀티미디어 만화에 대한 연구의 초석으로 개념설정을 연구하였다. 현재 나타나고 있는 멀티미디어 만화의 구성요소들을 파악한 뒤 이 요소들을 어떻게 활용하고 있는지에 따라 세 가지 유형으로 분류했다. 첫째, 융합형 웹툰으로 형식은 기존의 세로스크롤 웹툰과 크게 다르지 않으면서 작품의 특징을 살려 배경음악과 효과음이 추가되었거나 사진이나 동영상이 일부 삽입되어 있고 이 요소들을 제어하는 기능이 없다는 것이 특징이다. 둘째, 만화와 애니메이션의 중간 형태인 모션코믹스로 한 프레임 내에서 만화의 형식은 유지하되 애니메이션을 관람하는 것과 같이 사운드, 동영상, 페이지 넘김 등이 자동재생 되는 특징이 있다. 셋째, 인터랙티브 코믹스로 향유자의 적극적인 관여에 의해서 효과음과 움직임, 스토리가 진행되는 특징이 있다. 이렇게 멀티미디어성을 가진 만화들을 분석한 결과 얻을 수 있는 시사점은 다음과 같다. 첫째, 장르와 연령층, 매체에 따라 멀티미디어 요소를 활용해야 한다. 둘째, 만화 향유자의 특성을 고려한 제어 기술의 고차원화가 필요하다. 즉, 끊임없이 진화하는 매체환경에서 향유자의 타깃과 이용행태에 맞는 만화 콘텐츠를 개발해야한다. 이를 위해서는 향유자가 보다 적극적으로 콘텐츠와 소통할 수 있도록 만화의 멀티미디어요소들이 활용되어야 할 것이다.

웃음서사의 근대성 획득방식 연구;『별건곤』을 중심으로 (A study on method of acquisition of modernity in comic narrative;in 『Byeolgeongon』)

  • 임선애
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.151-161
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    • 2017
  • 일제강점기에는 신문과 잡지뿐만 아니라 단행본-『요지경』(1910), 『절도백화』(1912), 『개권희희』(1912), 『앙천대소』(1913), 『깔깔우슴』(1916), 『소천소지』(1918), 『고금기담집』(1923), 『만고기담』(1924), 『조선팔도 익살과 재담』((1927), 『세계소화집』(1934) 등이 출간될 정도로 웃음서사들이 유행했다. 본 연구에서는 『별건곤』 각 호에 흩어져 있는 서사들의 큰 제목을 중심으로 그 서사들이 근대성을 획득하는 방식을 논하고, 서사들의 내용을 살펴서 『별건곤』(1926. 11-1934. 8)에 실린 웃음서사들의 특성을 밝힌다. 잡지에 수록된 웃음서사들은 149개에 이르고, 특히 서사를 아우르는 제목들에서 당시의 잡지 편집인들의 고민을 읽을 수 있다. 서사들은 '신부후보자 전람회', '신랑후보자 전람회', '넌센스 특설관', '현대 조선 10대 발명품 신제조법', '소화방송실', '소화방송국', '자유행진곡', '신춘 폭소대회', '유모어 오케스트라' 등처럼 우리의 전통문화에서는 찾아볼 수 없는 새롭게 유행하는 문화용어들과 결합함으로써 근대성을 획득하고 있다. 서사는 재치, 계몽, 세태비판, 그로테스크 등의 성격을 지니며 독자들에게 웃음을 전해주고 있다. 『별건곤』 잡지에 수록된 서사는 일제강점기의 우울한 시대를 웃음으로 견뎌낼 수 있게 했다는 데 그 의미가 있다.

청주시 만화·웹툰 특화도서관 신규 조성 타당성 및 운영방향에 관한 연구 (A Study on the Feasibility and Operational Directions for Establishing a Specialized Library for Comics and Webtoons in Cheongju City)

  • 노영희;곽승진;장인호;심효정
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제54권4호
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    • pp.55-83
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    • 2023
  • 본 연구에서는 청주시에 새로 건립되는 도서관을 만화특화도서관으로 건립하는 것을 제안하며, 최고의 복합문화공간 구성으로 지역주민의 정보활용능력 및 미래역량 강화에 기여할 수 있도록 하고자 하였다. 이를 위해 만화·웹툰 특화도서관 조성 기초조사 및 현황 분석을 기반으로 만화·웹툰 특화도서관 조성계획을 제안하고자 하였다. 연구결과, 첫째, 만화·웹툰 특화도서관의 청주시에 만화·웹툰특화도서관을 설립하는 것의 근거와 타당성을 구체적으로 제시하였다. 둘째, 만화·웹툰 특화도서관의 비전, 사명, 역할과 기능 등을 구체적으로 제안하였다. 연구 결과를 근거로 청주시에 만화·웹툰특화도서관을 건립하게 된다면, 이 도서관은 지역 랜드마크로서의 도서관이 될 것이고, 지역 특색 및 관광자원으로서의 도서관이 될 수 있을 것이다. 또한, 만화·웹툰 창작과 체험을 위한 다양한 정보서비스 제공을 위한 시설, 설비 등 공간을 제공함으로써 미래 산업을 이끌어 가는 인재 양성에도 기여할 수 있을 것이라고 본다.

지적 아바타 통신에서 볼과 턱 움직임을 사용한 코믹한 얼굴 표정 (A Comic Facial Expression Using Cheeks and Jaws Movements for Intelligent Avatar Communications)

  • 이용후;김상운
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2001년도 하계종합학술대회 논문집(3)
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    • pp.121-124
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    • 2001
  • In this paper, a method of generating the facial gesture CG animation on different avatar models is provided. At first, to edit emotional expressions efficiently, regeneration of the comic expression on different polygonal mesh models is carried out, where the movements of the cheeks and numerical methods. Experimental results show a possibility that the method could be used for intelligent avatar communications between Korea and Japan.

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국내 TV 자연 다큐멘터리 에필로그 시스템에 나타난 서사 전략 분석 -<남극의 눈물>을 중심으로- (Narrative Strategy of TV Nature Documentary Epilogue System)

  • 류철균;문아름
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권4호
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    • pp.67-77
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    • 2014
  • 국내 TV자연 다큐멘터리의 에필로그 시스템은 기존의 TV 다큐멘터리에서 볼 수 없었던 제작진의 모습을 기록한다. 이는 관조적 시선으로 본편의 제작과정을 다루던 메이킹 필름(makingfilm)과는 달리 제작진의 오지 촬영 과정에 서사성을 부여한다. 이러한 에필로그 시스템은 다큐멘터리의 본편에 비해 서사성이 강조되어 있으며 특히 제작진 개인의 미시적 서사를 다루면서 등장인물을 일종의 캐릭터로 기능하게 만들었다. 이에 본 논문에서는 에필로그 시스템의 서사적 특성을 살펴보기 위해 노스럽 프라이의 원형비평이론을 중심으로 <남극의 눈물>의 서사구조와 등장인물의 특성을 분석했다. <남극의 눈물>은 희극적 로망스의 서사구조와 희극적 등장인물의 특성을 통해 '자연과 인간의 화해'라는 주제를 이끌어냈으며, 이는 비극성을 중심으로 전개되던 자연 다큐멘터리 본편의 내용을 아울러 희극성을 통해 비극성을 극복한다고 볼 수 있다.

근접성 없는 공동체의 사례 연구 - 충북 괴산 탑골 만화방을 대상으로 - (A Case Study of Community without Propinquity : focused on Topgol Comic Book Space in Goesan, Chungbuk)

  • 이정민;이만형;홍성호
    • 한국지역지리학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.655-665
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    • 2016
  • 공동체의 의미와 역할은 지속적으로 변화해왔다. 전통적인 근린 중심의 공동체 이론은 '근접성 없는 공동체' 개념으로 위협받아 왔고, 교통과 통신, 인터넷과 SNS의 변화를 포괄하면서 공동체의 근접성은 더 이상 공동체의 전제조건이 아니게 되었다. 이 연구는 '근접성 없는 공동체'의 틀로 공동체 이론의 전개과정을 고찰하고, 사례로서 충북 괴산에 위치한 탑골만화방의 공동체성과 공간적 특성을 사회네트워크분석(SNA) 기법을 활용하여 분석하였다. 탑골만화방은 서울, 대구, 부산, 김해, 청주, 상주 등 전국에서 방문하며, 지리적으로 확산되고 있다. 탑골만화방은 또한 공공공간으로서 개방되어 있고, '목적없는 공간'이기 때문에 방문객들이 자유롭게 여러 활동을 실험하는 장으로 기능한다. 탑골만화방은 지역 내 외부의 사람들이 관계를 맺으며 공간적 사회적으로 경계를 확장해나가는 공동체적 특성을 보여준다.

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희극 <시집가는 날>의 무대의상 디자인 연구 -희극성을 중심으로- (A Study on Comedy < The Wedding Day >'s Stage Costume Design - Focused on the Comedy -)

  • 이혜주;정삼호
    • 복식
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    • 제62권2호
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    • pp.40-54
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    • 2012
  • The significance of this research lies in the analysis of that appears in the comedy . It also aims to propose conceptual and analytical costume designs that emphasize the formal aspects of play by reflecting on the comical elements simultaneously. , the subject of this study, was played on November 12, 2009 at the Small Theater (Dalohreum Theater) in the National Theater as a celebration of the 40th anniversary of Suwon Women's College. The costumes were designed by this researcher and were produced in collaboration with the Creative Performances Research Institute (Suwon Women's College). The comic elements were categorized into deconstruction, deviation and unexpectedness according to previous studies on the humorous nature of comedy, and their aesthetic meanings were applied to the costumes. The designs that reflect the comic elements are as follows. The costume design reflecting deconstruction is a way that disassembles and recombines constructive aspects of clothing. It consists of seam margins outside or just left disassembled without sewing, dismantling the boundary of outerwear and underwear. The costume design reflects deviation because reformed shapes of collars, the variation of length and closure of skirts deviate from the traditional style. These are designed by distorting traditional designs with deviation and transcend of tradition. The costume designs the reflect unexpectedness integrates both tradition and the contemporary, and use materials of diversity and heterogeneity, and these are composed of external formats the result from incongruity. Because comic elements are metaphysical concepts that carry meanings that are difficult to define according to the country and period, it is required to analyze, organize and utilize their characteristics and meanings of each period. Since this study analyzed the comical elements of a play and applied them to costume design, it is hoped that a follow-up study of analytical costume design is be done, and that more diverse and more creative costume designs are in the next generation.

만화 창작 진흥을 위한 부천시 한국만화박물관의 역할 모델 연구 (Studies on Role Model of 'Korea Comics Museum' of Bucheon for Promoting Comics Creation)

  • 박신의
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.13-27
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    • 2008
  • 이 논문은 부천시 소재 한국만화영상산업진흥원의 구도 속으로 확장 이전하게 되는 한국만화박물관의 새로운 역할 모델에 관한 연구이다. 이를 위해 이제까지의 한국만화박물관 활동을 점검하고, 추후 만화박물관이 창작 진흥을 위한 시스템을 갖추면서 어떻게 만화산업 발전에 실질적인 기여를 할 수 있는지를 제안하였다. 무엇보다도 도시 브랜드적 가치나 산업 우위의 관점을 벗어나 박물관 본연의 활동에 충실하기 위한 여건 마련이 요구된다. 또한 한국만화의 우수성을 국제적 차원에서 알리기 위한 소장품 정책의 수립과, 해외 만화박물관 및 만화산업 관련 기구와의 네트워킹을 이루어낼 구조를 살려내는 일도 중요하다. 결과적으로 만화박물관은 새로운 활동 구조를 정비하되, 만화 창작 진흥을 중심으로 전시 기획과 작가 양성 프로그램을 실행하며, 이를 위해 독립 조직을 갖추어야 할 것이다.

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