갤러리는 미술작품을 소통을 목적으로 생산 공급자인 작가와 중개자인 기획자, 경영자 그리고 수요자인 소장자, 대중의 만남을 이루고 소통의 장을 제공하는 공간으로써의 기능을 제공하고 있다. 이러한 역할을 수행하고 있는 갤러리에 대한 대전지역의 현황을 원도심을 중심으로 한 현황분석과 그들의 기능적 역할을 심층면접 및 3차에 걸친 델파이 방법을 통해 분석하였다. 대전지역의 원도심에서 운영되고 있는 갤러리들은 열악한 환경 속에서도 그들의 사명감과 자부심으로 지역의 젊은 작가와 미술트랜드를 형성해 나가고 있다. 델파이 조사의 결과 갤러리의 역할은 지역작가 발굴과 미술 트렌드와 패러다임에 대한 제공 및 사회적, 문화적 책임을 수행하는 문화공간으로 인식하고 있다. 갤러리 측면에서 작품의 선정요인으로는 작품성, 시장성 및 갤러리와의 조화를 중요한 요인으로 인식하고 있으며, 작가의 측면에서는 갤러리의 전문성, 갤러리의 인지도 및 작품 판매 능력을 중요한 능력으로 인식하고 있다. 따라서 이제 갤러리들도 수동적이고 1차원적인 기능에만 머물 것이 아니라 다양한 문화 체험의 공간으로써, 문화 서비스 공간으로써의 기능을 고려해야 해야 할 것이다.
본 연구는 구독경제가 현대 미술시장에 미치는 영향을 미술품의 창작, 소비, 분배의 측면에서 이해하는 것에 목적이 있다. 이를 위해 알렉산더(2010)의 보완된 문화 다이아몬드(Modified Cultural Diamond) 모델 이론을 바탕으로, (주)아트노믹스 갤러리 K의 사례연구를 수행했다. 본 논문은 다양한 이차자료의 문헌검토와 미술시장 전문가 및 소비자 10인과의 심층 면접을 통해 자료를 수집했다. 수집된 자료의 분석 결과, 구독경제는 미술품 창작 측면에서 소수의 시장 미술에 편중된 기존의 미술품 거래를 완화하여 창작자에게 다양한 작품의 창작을 유발하고 있다. 미술품의 구매에서 구독으로의 전환은 소비의 측면에서 소비자의 경제적 부담 감소로 인해 미술시장 진입의 장벽을 낮추는 것에 기여하고 있다. 분배의 측면에서, 본 논문은 소비자가 구독하는 작품을 선정하는 주체가 갤러리 K의 전문가임에 주목했다. 이에, 본 연구는 알렉산더(2010)가 강조한 분배체계의 여과효과가 새로운 형태의 경제 활동인 구독경제가 적용된 미술품 거래 체계에서도 유효함을 논하는 것에 학술적 의의가 있다.
With the advent of the time when the competitiveness of a nation or a city can be evaluated by the extent of cultural reception, the art exhibitions, like other genres of art, are actively held in various ways by different institutions. The spaces of exhibition offered not only by public museums and galleries but also by private galleries, alternative spaces and open-air exhibition spots are being increased. Likewise, the number of exhibitions organized on a large scale by Biennales and local governments is on the increase. In accordance with actual tendency, the Ministry of Culture and Tourism has planned to increase the number of museums and galleries up to 500 by the year of 2011. Under these circumstances, the actual situation shows that the central and local governments are adopting beneficial measures to support the private galleries such as permission of construction on green belt areas and tax deduction. That is, our society has come to realize that the necessity and importance of public as well as private galleries to play their roles as cultural and educational institution. Now, the number of galleries is growing. Exhibitions are held everywhere. Therefore, spectators have more chance to visit them than before. With these conditions and the growing number of amateurs, social interest in curator organizing exhibitions is getting popular. Because of the rise of curatorial popularity on the social level, the influence of curators which is exercised within the gallery seems to become gradually enlarged. In reality, it is true that the curatorial influence cannot be ignored more than ever for appear in various fields their new features made from their professional cometence. The function of gallery is more strengthened and its position is more heightened than those in 80s. For these reasons, the curators whose playground is the gallery, they may be regarded as invisible power to the artists. Futhermore, their influence as such seems to be more likely because our world of art does not still have any reliable system of art criticism. Nevertheless, considering the actual situation in which national and public galleries as cultural institution would rather exist on the local sentiments or political dynamics than on autonomy, there must be some restrictions for the galleries and the curators to obtain the power. In this context, the actual moment is looked upon as transitional period to make the curatorship settled down. Before discussing the power relevant to curatorship, we are going to examine first the role and function of curator and then the new curatorial role and function at the age of information. Finally, we will see in sequence the development and problems of curatorship, the power and dilemmas of curator.
본 연구에서는 요즘 학습자들의 다양한 능력 수준과 심리적 요인들을 동시에 고려하여 VRML 저작툴을 이용한 가상전시공간을 설계하였다. 감상학습을 현실감있게 하고, 상호 작용적이며, 흥미로운 학습동기를 유발하고자 Photo Vista, Object Modeler, Reality Studio 등의 3D WBI 저작툴을 이용한 Panorama Image와 3D Object 모듈을 구현하는 방법을 구현하였다. 본 연구에서는 이 가상 전시공간이 학생들의 미술교육에서 현실감있는 작품감상으로 학생들의 심미적인 면에 얼마나 많은 영향을 미치는지를 연구하고자 한다.
The direction of this project is creates a future and it experiences ubiquitous world. The subject of the space is 'Ubiquitous Creative World' which Imagining the past becomes actuality and imagining in future become actuality and future when it will approach at once. The storyline of this space is as belows; 1 Zone - Ubiquitous life Gallery : it will be able to experience the future world ; home, office, street, school and the others. 2 Zone - Interactive Play Gallery : it will be able to explore the interactive media with information technology ; digital cafe, imagining jump, digital art and the others. 3 Zone - New product and Business Gallery : it composed with business, new product, and demonstration gallery such as public information space. The space concept makes connection and concentration which uses unit and line for world which becomes accomplished by the network. Connection of digital and the human being to make the center of new digital life.
Kim, Yoonjeun;Park, Kiwan;Kim, Yaeri;Chung, Youngmok
Asia Marketing Journal
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제17권3호
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pp.105-127
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2015
This study compares experienced and inexperienced consumers' patterns in cue utilisation in product evaluations in the arts market. Borrowing the notion of high- and low-scope cues introduced by the cue-diagnosticity framework, we differentiate between the two most readily discernible extrinsic cues in the fine arts market - an art gallery's brand reputation (a high-scope cue) and certificates of authenticity (a low-scope cue). These two cues are different in nature; the former is more abstract, intangible, and rich in content, so is more difficult to interpret than the latter. Given the differences in experienced and inexperienced consumers' information processing styles, we hypothesise that experienced arts consumers form perceived credibility of and purchase intentions towards artworks based on high-scope cues, whereas inexperienced consumers do so based on low-scope cues. To test our hypothesis, we conducted a consumer intercept study at Korea's two most representative art fairs. The survey participants were categorised into either experienced or inexperienced consumers based on their prior purchase experience, and their responses to a set of attribute combinations about two artworks created by the same artist were collected. The results indicate that experienced participants show higher purchase intentions when an art gallery's reputation is very high, whereas inexperienced participants show higher purchase intentions when artworks are accompanied by certificates of authenticity. This congruency effect between prior experience and cue type is mediated by the perceived credibility of the artworks. The findings suggest a correspondence between a consumer's prior experience and the types of extrinsic cues that are important in product evaluations. To the best of our knowledge, this study is the first attempt ever to investigate the role of prior experience in determining when to use high- or low-scope cues. It also provides a useful frame of reference to advise marketers on the effective sales approach based on a client's prior purchase experience.
본 연구는 VR 저작툴을 이용하여 3차원 가상 전시 공간을 구성하여 보다 현실 감 있고 상호 작용적인 도자기 학습공간을 설계하고 구현하였다. 본 연구에서는 Photo Vista, Object Modeler, Reality Studio 등을 가지고 파노라마 이미지와 3D 오브젝트를 만들어 구현하였다. 학습자들은 본 사이트(http://artstory.x-y.net)에 접속하여 원하는 도자기를 좌우 $360^\circ{C}$로 회전시켜가며 크기도 원하는 대로 조절하여 감상할 수 있다. 이 가상 전시공간을 통하여 학생들의 미술교육에서 현실감이 있는 작품감상을 함으로써 학생들의 심미적인 면에 영향을 미치도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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