한국의 대중가요는 문화적 그리고 사회적 영향력이 점점 커지고 있으며 산업적 규모도 다른 예술적 장르보다 비중이 높다. 또한 대학 등과 같은 교육기관의 전공신설과 대학원 과정에서의 실용음악 분야가 크게 증가하면서 대중가요는 사회문화적 경향뿐만 아니라 교육적 그리고 학술적 연구대상으로의 가치를 가진다고 할 수 있다. 그러므로 전통적 측면의 음악분야에서와 마찬가지로 한국의 대중가요는 교육적 콘텐츠로써 활용될 필요가 있다. 이를 위해 본 논문은 학술적 연구대상으로 대중가요의 정립과 분석을 그 활용 방안으로 제시하고 있으며 또한 대중가요의 작곡가와 시대별 가요경향에 대한 데이터베이스 구축의 필요와 효과를 고찰하였다. 이러한 연구를 통해 대중음악에 대한 학술적 발전과 다양한 사회적 활용의 기반이 마련되어질 수 있으며 또한 예술교육의 내용적 측면에서도 많은 부분 기여할 수 있다.
최근 여가 레저에 대한 관심과 공연 문화에 대한 수요가 증가하고 있다. 일상을 벗어난 공간에서 여가 생활과 공연을 함께 즐길 수 있다는 점에서 음악 페스티벌의 인기 또한 높아지고 있다. 한국에서 대형 음악 페스티벌 산업은 짧은 시간 동안 급성장해왔으며, 특히 젊은 세대에게 대중적인 문화로 자리 잡았다. 이 추세에 따라 음악 페스티벌의 규모는 커졌고, 이와 함께 등장한 대형 음악 페스티벌은 사용자에게 공연을 포함한 많은 서비스를 제공하고 있다. 하지만 기존 대형 음악 페스티벌에서 제공하는 서비스는 일회적인 편의에 그치고 있으며 사용들에게 축제 경험을 주기에는 부족한 모습을 보여 왔다. 페스티벌의 다양한 서비스를 제공하고 있는 하나인 모바일 애플리케이션도 마찬가지이다. 음악 페스티벌의 이러한 다양한 서비스를 애플리케이션으로 제공하고자 하는 시도들이 있으나 조사 결과 기존 앱들은 상황에 따라 사용자들이 원하는 정보를 효과적으로 제공하지 못하는 단점을 보이고 있었다. 따라서 이 연구는 사용자 조사를 통해 음악 페스티벌을 즐기는 사람들의 요구사항을 조사하고, 이에 따른 기능을 도출하고자 했다. 이 연구에서는 사용자 조사 결과에 따른 앱의 개선방향과 기능을 제안하는 단계까지의 연구를 진행하였다.
본 논문은 2020년 한 해 동안 국내 주요 음원 사이트 중 하나인 멜론차트에 진입한 음악들 안에서 랩(Rap)의 활용과 기법을 분석한 연구이다. 대중들의 선호가 반영되어 차트에 진입한 곡들 중 힙합음악의 중요 요소인 랩 음악이 사용된 곡들의 트렌드를 분석하고 대표적인 아티스트, 혹은 자주 사용되는 리듬패턴 등 음악적 특징을 분석한다. 본 논문을 통해 요즘의 대중음악에서 대중들과 아티스트들이 선호하는 랩 음악의 음악적 특징을 정리하고 정형화했으며 이를 기반으로 기술 연마를 위한 에튀드 개발의 요소를 정리하였다. 이를 통해 오랜 시간 분석되고 체계화된 보컬과 악기 등의 연주기법들처럼, 다양한 스타일의 랩 음악 역시 이를 배우고 연습하고자 하는 학생들이 체계적이고 단계적으로 기술을 익혀나갈 수 있는 기법의 체계로 발전할 수 있기를 기대한다.
배경: 우리나라에서 노인에 대한 음악치료 지표에 관한 연구가 미진하여 연구의 필요성이 높다. 목적: 본 연구는 노인의 음악치료 효과 증진을 위한 음악 유형 및 활동에 대한 선호도 조사를 통해 음악치료 중재 프로그램 활용 방안을 제시하는 것에 목적을 둔다. 방법: 음악 선호도 조사를 위해 4개의 요양원에 있는 91명의 노인을 대상으로 진행하였다. 설문은 선호하는 노래와 악기의 유형, 음악치료에서 적용되는 음악적 활동(음악 감상, 노래 활동, 악기 연주, 음악적 움직임, 연주회 중심 활동)에 대한 선호도를 선택할 수 있도록 했다. 결과: 노인들은 대중가요와 민요를 선호했고, 노래를 들으며 움직이는 것을 가장 좋아하는 것으로 파악되었다. 음악적 활동 분야는 악기 연주를 가장 선호했으며, 악기는 무율 악기(리듬 악기) 중 드럼 종류와 쉐이커 종류를 선호하는 것으로 나타났다. 결론: 이 연구 결과는 음악치료의 중요성이 부각되고 있는 노인을 위한 음악치료의 임상적인 효과를 높이기 위한 효율적인 중재 프로그램 구성을 위해 유용한 자료가 될 것으로 기대된다.
1970년대 뉴욕의 힙합에서부터 유행했던 음악 샘플링은 현재에 이르러 장르 및 국가와 관계없이 사용되는 음악 제작 방법이다. 이 연구에서는 음악 샘플링의 전반적인 제작 방법론을 제시하고자 하였으며, 이를 위해 샘플링을 내용과 기법의 관점으로 살펴보았다. 우선 음악 샘플링에서의 내용에 있어서는 재사용 재료 및 길이, 완성곡의 샘플 기능으로 분류해보았다. 기법 종류로는 편집 기법 및 변형 기법을 정리한 후 각각의 세부적인 관계를 살펴보았다. 이러한 사항들을 모두 종합하여 음악 샘플링의 제작 방법 및 완성된 곡에서의 특징까지 포함한 방법론을 제시할 수 있었다. 이를 바탕으로 한국 유명 음악가의 샘플링 곡인 장기하와 얼굴들, 에픽하이, 더 콰이엇, 디제이 디오씨의 곡을 분석해보았다. 분석 과정을 통해 제시 방법론 내 요소들이 유기적인 관계로 이루어져있음을 확인했으며, 분석 결과를 통해 제시 방법론의 효용성을 확인할 수 있었다. 본 연구는 실제로 곡 제작을 하거나 기존의 샘플링 곡을 분석할 때에 직접 적용해볼 수 있는 토대를 마련한데에 그 의의를 둘 수 있다.
본 논문에서는 음악수사법에 기초하여 악곡요약을 구현할 새로운 악곡구조 분석 방법론을 소개한다. 이 방법론에서는 악곡 구성요소 간의 유사도 분석을 통해 악곡의 결합구조를 파악한 뒤, 결합구조에서 해당 곡이 취하고 있는 음악양식을 추정한다. 그 후 악식의 음악적 수사구조가 가지는 전통적인 특징과 표현기법을 근거로 악곡구조 안에서 주요선율을 추출한다. 문서요약의 경우와 같이 주어진 악보에서 추출된 주요선율은 그 곡의 요약이라고 간주할 수 있다. 개발한 악곡구조 분석 방법론은 대중음악 사례를 통하여 그 효용성을 가늠해 보았다.
우리는 게임과 애니메이션을 구분한다. 그러나 애니메이션의 정의는 [움직이는 이미지]로서 게임 역시 조작 가능한 애니메이션의 또 다른 형태일 뿐이다. 실제 게임제작에서 애니메이션의 여러 원리 원칙들이 더 적용되고, 더욱이 최근 많이 활성화되고 있는 모바일 게임에서는 그 화면 크기 등 모바일의 특성으로 인해 더욱 더 애니메이션의 원리, 원칙이 강조되어 제작되고 있다. 이에 논자는 2006년 후반기 SKT에서 실제 서비스 예정인 모바일 3D 게임 [플라이 투더 뮤직]의 제작에 월트디즈니 스튜디오에서 나온 애니메이션 12 원칙의 적용에 대해 연구하였다.
최근의 대중음악은 청중들이 접하기 쉽고, 간단하며 반복적인 스타일로 만들어진다. 독일의 드러머 아니카 닐즈는 기존 음악 스타일과 다른, 음악에서 자주 쓰이지 않는 다섯 잇단음표, 일곱 잇단음표, 아홉 잇단음표를 활용하여 자신의 음악과 연주를 창의적으로 표현했다. 본 연구의 목적은 아니카 닐즈가 활용한 잇단음표들의 활용을 분석하고 그에 따른 효과를 도출해 앞으로의 음악에서 발전 가능성을 제시하고자 하는 것이다. 연구 방법은 잇단음표를 크게 다섯, 일곱, 아홉 잇단음표의 세 가지 분류로 나누어 각각 활용된 기법에 대해 분석한다. 본 연구는 음악에서 주로 쓰이지 않는 잇단음표들을 활용한 아니카 닐즈의 연주 기법을 분류하고 분석하여 다양한 활용 방안을 제시했다. 아니카 닐즈는 잇단음표의 특징을 돋보이게 표현하고 그에 따라 연주했다. 여러 가지 기법을 적용한 것으로 보아 그것들을 활용한 그녀의 연주는 충분한 연구적 가치가 있음을 알 수 있다.
이 연구의 목적은, 한국 전통 음악의 어법을 활용하여 영화 음악을 발전시키기 위함이다. 2019년 현재 한국 영화 음악은 대부분 서양 악기 기반으로 만들어진다. 전통 음악이 쓰이는 빈도수를 확인해 보면, 서양 악기 기반의 음악보다 철저히 적음을 알 수 있으며, 1980년대 이전까지 한국 영화에서 다양하게 쓰이던 전통 악기와 전통 음악조차, 이제는 사극에서 내재적 음악으로 사용되는 데에 그치고 있는 것이 현실이다. 그리하여 전통 음악은 대중적으로 다가가기에 어렵다고 보는 관점이 많아지고 있으며, 많은 창작 음악 중에서도 영화 음악에는 거의 등장하지 않는다. 더 나아가 전통 악기의 음색을 사용하여 서양 악기를 흉내 내는 경우는 많은 반면, 전통 선법이나 장단, 시김새 등 전통 어법을 양악기로 연주하는 경우는 극히 드물다. 이는 필히 영화 음악을 작곡하는 음악가들의 전통 음악 어법이나 선법에 대한 제대로 된 이해가 부족함이 있을 것이며, 요즘의 음악 흐름에 전통 음악이 없기에 굳이 시도하지 않는 것이라고 생각된다. 하지만'전통'은, 그 나라의 역사와 문화, 생활, 성격 등을 모두 아우르며 그 민족을 나타내는 고유하고 특수한 것이다. 현재 디즈니사 영화나 할리우드 영화 등 세계적으로 유명한 영화를 살펴보면, 각 나라의 민속 음악을 활용하여 다양한 색채를 나타내는 월드 뮤직 형식이 많이 등장함을 알 수 있다. 이는 민속적인 색깔을 드러냄으로써 그 나라의 문화를 알리는 데 크게 일조한다. 하지만 한국의 색깔을 드러내는 영화나 음악은 찾아볼 수 없음이 현실이다. 이에 필자는 전통을 지켜내고자 하는 한국인으로서, 그리고 음악가로서 영화 음악에서 전통 어법을 사용한 음악이 필요하다는 것을 제안하였다. 제안 근거로 세계적으로 나라의 문화를 알리는데 일조한 중국 음악계의 '뉴웨이브' 양식과, 전통 어법이 서양 악기 양식으로 융화된 '탄둔'의 '와호장룡' 영화 음악을 예로 살펴보고, 그 음악으로 인한 효과를 한국 전통 음악에 대입했을 때도 훌륭한 효과를 나타낼 수 있을 것임을 증명하였다. 그를 통하여 영화 음악 작곡가들이 전통 음악을 더 잘 이해하고 하나의 음악을 만들어 내었을 때, 한국인만이 할 수 있는 가치 있는 음악이 완성되어 한국을 넘어 세계로 뻗어져 나갈 수 있을 것이다. 또한, 4차 산업혁명을 살아가고 있는 현재 그리고 미래에 우리의 목소리를 더 낼 수 있을 것이라고 기대한다.
우리는 게임과 애니메이션을 구분한다. 그러나 애니메이션의 정의는 [움직이는 이미지]로서 게임 역시 조작 가능한 애니메이션의 또 다른 형태일 뿐이다. 실제 게임제작에서 애니메이션의 여러 원리 원칙 들이 더 적용되고, 더욱이 최근 많이 활성화 되고 있는 모바일 게임에서는 그 화면 크기 등 모바일의 특성으로 인해 더욱 더 애니메이션의 원리, 원칙이 강조되어 제작되고 있다. 이에 논자는 2006년 후반기 SKT에서 실제 서비스 예정인 모바일 3D 게임 [플라이 투더 뮤직]의 제작 과정을 위해 월트디즈니 스튜디오에서 나온 애니메이션 12 원칙의 적용에 대해 연구하고, 3D 모바일 게임 애니메이션 제작에서의 개발에 대해 일반 애니메이션과의 차이점을 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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