본 논문에서는 촉감 상호작용이 가능한 가상 전시공간을 제안한다. 제안하는 가상 전시공간은 3차원공간에서 3D 객체로 표현된 전시물들을 시각적으로 관람하고 전시물에 대한 정보를 습득할 수 있을 뿐 아니라 촉감을 통해서도 전시물을 체험할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 햅틱 가상 전시공간은 시각, 청각, 촉각을 사용한 다양한 관람 방법을 제공한다. 전시물에 따라 재질의 변화를 두어 다양한 촉감을 제공하고, 전시물의 기능을 실제로 구현한 햅틱 드럼과 햅틱 피아노를 구현하였다. 햅틱 가상 전시공간은 사용자 인터페이스의 효율성을 높이기 위하여 화면 이동수단으로 햅틱 장치를 이용하였다. 햅틱 가상 전시공간은 사용자들의 상호작용을 위해 클라이언트 서버 구조로 네트워크 전송을 실시하고 사용자들의 존재감을 높이기 위해 사용자들을 아바타로 표현하였다. 추가적으로 햅틱 가상 전시공간을 현존하는 가상 전시공간 QTVR, VRML 시스템과 비교하여 성능분석을 실시하였다.
가상현실 및 증강 현실 응용 특히 디지털 패션과 같은 응용분야에서 아바타에 여러 가지 형태의 의복을 입히고 장신구들을 장식하여 보다 현실감이 나는 3차원 애니메이션을 제작한 다음 인터넷을 통하여 개인용 컴퓨터는 물론 핸드폰 같은 휴대용 정보단말기에 표현하려는 요구가 증가하고 있다. 하지만 3차원 모델을 실감나게 표현하는데 필요한 데이터의 용량이 매우 크고 네트워크의 속도 문제와 단말기에 장착된 메모리 장치의 제한적인 성능 문제등으로 인하여, 3차원 영상의 효과적인 전송 및 실감나는 표현은 매우 어렵다. 본 논문에서는 3차원 애니메이션에서 사용되는 데이터를 압축하는데, 3차원 모델 데이터를 군집화하여 애니메이션에 필요한 저장 공간을 줄여서 휴대용 정보단말기에서도 3차원 모델을 자연스럽게 렌더링할 수 있게 하는 기법을 제안하고자 한다. 제안된 기법은 각종 디포머블 오브젝트에도 응용될 수 있으며, 기존의 정적인 형상 압축 기술과 연계하여 좀 더 높은 압축을 가능하게 할 것으로 기대된다.
CVE(Collaborative Virtual Environment)는 물리적으로 함께 모이지 못하는 사람들이 서로 의논하고, 공동으로 일할 수 있는 가상공간의 공유된 장(場)을 말한다. CVE에서 참여자들은 가상적으로 그들이 존재할 수 있게 하는 사람의 형상을 닮은 체현(體現), 즉 아바타를 통해 대표된다. 그러나 현재 가상환경에서 볼 수 있는 대부분의 아바타들은 그 아바타의 행동과 사용자간에 일어나고 있는 대화 사이의 자연스러운 관계를 나타내지 못하고 있다. 사람과 사람간의 대화에 있어서 교환되는 정보의 65% 이상이 비언어적 기호에 의해 전달된다는 점을 감안할 때, 비언어적 커뮤니케이션 채널을 CVE 시스템의 아바타에서 제공하는 것은 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 아바타 제스츄어 디자인에 적용될 수 있는 비언어커뮤니케이션의 전달양식을 도출하고 사람과 사람간의 커뮤니케이션 과정에서 발생하는 대표적인 신체언어들을 언어와의 관련성에 따라 유형을 분류한 후 머리에서 발까지 신체부위별로 흔히 사용되는 동작과 그에 부합하는 언어표현들을 정리하여 제시하는 방법으로 CVE에서 사용자들이 적절한 커뮤니케이션 활동을 할 수 있도록 지원하는 아바타의 동작표현을 제안하고 있다.
전 세계를 혼란에 빠트린 코로나19로 인해 많은 기술과 콘텐츠들이 비대면으로 이루어지는 시대가 되었다. 그와 함께 메타버스 서비스의 인기 역시 나날이 증가하고 있으며, 하위 산업 중 하나인 가상 의상(아바타) 산업 역시 함께 성장하고 있다. 본 연구에서는 모바일 메타버스 서비스인 제페토에 업로드할 가상 의상을 제작하는 시스템을 설계하고 개발하였다. 이는 PC 환경에서 작동하는 프로그램을 거쳐야 하는 기존 서비스와 달리 모바일 디바이스를 통한 촬영과 간단한 조작만으로 제작이 가능하다. 본 시스템의 모든 작업을 모바일 환경에서 처리할 수 있다는 장점을 통해 외부 프로그램에 익숙하지 않은 소상공인 및 개인 사업자들이 3D 가상 의상 산업에 더 쉽게 접근할 수 있을 것이다.
본 연구는 기존 휘트니스 사업의 문제점을 극복하고, 코로나 시국에 대한 늘어난 수요를 충족시킬 수 있는 휘트니스 시스템을 구축하고자 수행되었다. 비대면 휘트니스 에듀테인먼트 서비스를 위한 플랫폼 기술로써 다양한 신체 부위 운동 및 네트워크형 정보 동기화가 가능한 차세대 휘트니스 운동 기구이다. 휘트니스 장비의 운동 정보를 동기화하여, MR 기반 아바타를 통한 학습형 콘텐츠로 구성하였다. 이용하는 사용자의 누적 운동 효과에 따른, LSTM 기반 알고리즘을 적용한 A.I 분석으로 운동량 분석을 통한 맞춤형 평가 시스템의 적용성을 검토하여 정량화된 결과를 도출하였다. 학계 전문가를 통한, 체계적 운동 기법 적용을 위한 모션 캡처 및 3D 가시화 휘트니스 프로그램으로 이용자의 휘트니스 지식 및 운동능력 향상에 기여할 것이라 판단된다.
인터넷 쇼핑몰 시장의 급성장 속에서 의류 쇼핑몰이 선결해야 할 가장 중요한 과제는 바로 구매 후의 높은 반품률이다. 이러한 반품률은 감성적 구매를 요구하는 소비자들의 인터넷 의류 쇼핑몰에 대한 불만족과 불신으로 이어지고, 이로 인한 고객 만족의 하락으로 인터넷 의류 쇼핑몰의 미래를 어둡게 하는 가장 큰 장애요소로 부각되고 있는 상황이다. 즉 보고, 만져보고, 느껴보려는 소비자들의 감성적 구매요구를 충족시키지 못하고 있다는 것이다. 최근에는 사이버 피팅(cyber fitting)형 쇼핑몰이 등장해 이 같은 인터넷 쇼핑의 단점을 보완해 주고 있지만 시각적 흥미를 유발시키는 데는 성공했지만 기존 서술형 사이트에 비해 정보 제공성이라는 면에서 그리고 구매자의 필요한 감성적 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 사용자 중심의 인터넷 홈쇼핑에 대한 해결 방안을 다음과 같이 모색하고자 한다. 첫째, 사용자들이 쉽게 접근할 수 있는 새로운 형태의 프로토타입(Prototype)의 개발이며, 둘째, 프로토타입(Prototype)에 따른 인터페이스를 통해 3D 가상현실로 내용적으로 그리고 감성적 욕구를 충족 시켜 소비자들이 정확한 판단을 이끌어낼 수 있도록 정보를 시각화하여 전달하고자 한다. 즉, 현재까지의 일방적이고, 정형화되어진 인터넷 전자 상거래 쇼핑몰을 소비자의 감성적 요구를 충족시킬 수 있는 사용자 중심의 3D 아바타를 이용한 인터넷 쇼핑몰 프로토타입(Prototype) 유형을 제시 하고자 한다.
In America, where obesity rate ranks no.1 in the world, the plus size market is rapidly expanding with various American brands adding plus size lines in a way to diversify their products. As obesity is expanding throughout the younger generation, the necessity to develop products according to different characteristics of body shape that can fulfill the needs of young plus size consumers is being emphasized. In this study of young plus size, our focus is on providing wider spectrum of design choices for consumers by analyzing different body shapes, categorizing them, and then identifying the differences of design among them. More specifically, the object of this study is to analyze the elements that differentiate the designs from each other by virtually trying out the same item on avatars of various body shapes. Thus, we can identify the elements that needs to be differentiated according to different body shapes after implementing virtual fitting program on plus size shapes that are rather difficult considering the reality of domestic fashion companies. In this way, we are able to provide fundamental data for American plus size fashion market and design development for Korean fashion companies that are under way of entering or planning to enter the American market. Furthermore, this will demonstrate the actual details of the designs that will eventually help the development of specialized product for the globalization of Korean fashion industry.
The objective of this study is to propose a method by which movement fitness can be evaluated using a three-dimensional virtual garment simulation program. To this end, five types of jean pants for men were evaluated on the program by setting the avatars to make particular movements to examine the level of pressure on each body part. To verify whether the clothing pressure measurement produces valid and reliable results, virtual garment simulation program was utilized. The results indicated that there were significant differences in the levels of pressure on body parts depending on the type of test garment and motion. In addition, the clothing pressure measurement results were in line with the appearance evaluation results suggested by a previous study. Based on this set of results, the nomological validity of the clothing pressure measurement program used in this study was verified. Moreover, we employed an appearance evaluation along with the clothing pressure measurement to verify the reliability of the program; there was a high correlation between clothing pressure measurements and appearance evaluation measurements, indicating that measuring clothing pressures may well compensate for the limitations of appearance evaluation. We expect the results of this study to make valuable contributions in facilitating the digitalization of the fashion industry. Furthermore, this study also is significant in that it has suggested 3D virtual fitting programs as a solution to the long-criticized problem related to the evaluation of movement fitness in existing virtual garment simulation programs.
게임 플레이어와 게임 세계 아바타 사이의 일체감 향상을 위하여 게임 플레이어의 신체 정보를 측정하고 이를 사용하여 게임 캐릭터의 외양 및 행동을 표현하는 기법을 제안한다. 신체 정보 측정을 위해서 하드웨어 모듈을 제작하여 체온 측정이 가능하도록 하였다. 실제 적용 실험을 위해서 지하철 공간을 무대로 한 일상생활 주제의 공포 게임을 제작하였다. 일상생활에서 자주 접하는 공간을 선택하여 일반인에게 익숙한 환경에 더 쉽게 적응하고 몰입할 수 있게 하였다. 게임 플레이어로부터 측정된 센서 데이터를 게임 공간의 캐릭터에 적용한 결과 플레이어의 신체 측정 데이터를 반영한 게임 구성이 효과적으로 수행됨을 확인하였다.
Recently, as the expansion of the metaverse accelerated due to the spread of the non-face-to-face trend after the COVID-19 pandemic, various metaverse platforms using it have appeared. In this study, we propose research and development of a virtual reality spatial psychological counseling service platform utilizing the advantages of metaverse. A counseling service platform was developed through virtual reality hardware including Unity 3D game engine and Head Mounted Display. Counseling participants create and participate in their own avatars, and counseling facilitators respond to the situation and environment of the counseling target in various virtual environments. It was attempted to improve the efficiency of the counseling service by allowing the space and counselor avatar to be selected. Furthermore, various interactions were implemented, and development was carried out so that it could be extended and utilized for social activities such as group counseling and general meetings and presentations. In the future, through additional research and development, we will prove the practical effectiveness of the psychological counseling service platform developed by conducting clinical trials under the support of psychological counseling experts and participation in actual counseling.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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