유비쿼터스 구현에 대한 다양한 연구와 시도들이 진행되고 있다. 현실공간에 익숙한 일부 공간계획가들과 GIS 전문가들은 유비쿼터스의 구현을 위해서는 사이버공간에 3차원 그래픽 공간을 구현하여야 한다고 주장하고 있다. 이러한 주장의 근간에는 유비쿼터스 환경에서 현실공간과 사이버공간이 어떤 식으로 든 결합 혹은 융합될 것이라는 가정을 가지고 있다. 따라서 이러한 주장을 하기 위해서는 사이버공간에 대한 정확한 이해가 필수적이다. 이러한 배경을 바탕으로, 본 연구는 다양한 문헌연구를 검토하여 사이버공간 내 3차원 그래픽 공간 구축 논의에 대한 비판적인 고찰을 시도하였다. 본 연구의 발견은 다음과 같다. 첫째 사이버공간내 3차원 그래픽 공간 구현을 위한 기존의 주장들을 확인하고, 그에 내재된 문제점들을 규정하였다. 두 번째, 유비쿼터스 구현을 위한 다양한 노력들을 살펴보고, 이들 중 새로운 공간으로서 유비쿼터스에 접근하는 논리에 대한 재고찰이 필요함을 확인하였다. 마지막으로, 사이버공간의 자기조직화경향과 비선형적 인간행태에 대하여 살펴봄으로써, 3차원 그래픽 환경이 가져온 단선적 공간에 대한 한계를 명확히 하였다.
본 논문에서는 3차원 채팅과 전자 상거래의 개념을 동시에 만족하는 사이버 몰의 가상 공간을 설계하고 관련된 서버-클라이언트 프로그램을 개발하는 것이 목적이다. 서버에서는 사용자의 3차원 아바타 에이전트 정보 관리 및 인터넷 상에서 사용자의 클라이언트 프로그램에 필요한 자료를 공급하며, 클라이언트에서는 3차원 가상 공간의 텍스쳐 매핑을 통한 GUI를 보여주고 서버와 자료를 교환하여 사용자간의 정보 교환 및 전자 상거래에 필요한 가상 공간을 설계하여 보여준다. 그런데, 3차원 자료는 인터넷의 속도 문제로 인해 실제 대용량의 자료를 처리하는 데 어려운 점이 있다. 따라서, 대용량 자료를 압축하여 VRML로 변환하고 이를 아바타로 사용할 수 있는 변환기를 개발하였다.
The purpose of this study is to provide basic data for the planning of adolescents preferred space, and fur the purpose of the study analyzed the spaces made by them in the web site where 3-dimension space manipulating is possible and captured their consciousness of space. The study was to interview 60 adolescents in the web-site by video chatting and observation by video ethnography. The results are as follows. 1) Three-dimension space is where adolescents express their present preference for spaces of residence, leisure and outer activities, and where they reveal their desire to be realized in the future. 2) Adolescents foster friendship in the cyberspace, where they meet friends and enjoy talking and share their desire for space creation which is hardly come true in reality. 3) It is possible to grasp their latent preference of space, and actualization of the cyber preference would give them more satisfaction.
지식의 보고 도서관. 도서관은 출판물로 가득한 창고이다. 그러나 사이버 시대의 도서들은 사상공간에 차곡차곡 쌓이고 있다. 그간 디렉토리만을 실을 수밖에 없는 현실을 벗어나 이제는 도서 전문을 싣는 시대로 바뀐다. 물론 사이버 도서관은 거창한 건물도 필요가 없다. 가상의 세계. 그렇지만 현실의 세계 공간을 차지하고 있지는 않지만 실존하는 세계.미래의 도서관은 3차원의 세계를 뛰어넘고 있다. 더불어 가능한 것과 불가능한것의 한계를 짚어가며 데이터베이스의 새영역을 열어간다.
사이버 테러의 급증으로 인해 사이버 공간에서의 네트워크 역할이 중요해 지고 있다. 이러한 사이버 공격, 정보 유출 등에 의한 국가적 차원의 사이버 안보 위협에 적극적으로 대처하고자 세이프 네트워크기술 개발을 추진 중이다. 본고에서는 (1) IP 주소 은닉기반 라우팅 기술, (2) 전역적 제어 관리 시스템 기술 (3) 폐쇄망용 프로텍티드 WiFi시스템기술, (4) 보안을 강화한 네트워크 SW 기술을 주축으로 하는 세이프 네트워크의 핵심기술 및 주요 시스템의 기술개발 동향에 대해 알아본다.
본 연구는 효율성 있는 지형공간정보(Geo-spatial data)를 구축하기 위하여 공간정보를 3차원화 하고, 이것을 데이터베이스화하여 효율적으로 활용하기 위한 각종응용 프로그램의 개발과 유지관리를 위한 방안모색, 응용기술개발 등에 대하여 현재진행중인 「해운대구 3차원 공간 데이터베이스 구축사업」을 중심으로 분석·종합하였다. 지리정보(Geographic Information)데이터의 획득과 효율성 있는 구축을 위한 기술개발은 향후 GIS의 질적 신용도를 판가름하는 핵심이라고 볼 수 있다. 특히, 그 중에서도 공간자료(Spatial Data)의 오차한계를 극복하고 보다 정밀한 데이터를 생성하기 위한 연구는 그 무엇보다 중요하다. 지리정보시스템(Geographic Information System)의 효율적 구현을 위하여 추구하는 공간자료의 최종 결정체는 현실과 똑같은 개념과 수치, 속성정보(Attribute Data)를 가지고 있는 3차원 공간자료의 구축이라고 할 수 있다. 이러한 맥락에서 효율성 높은 공간자료의 구축기술이 개발되어 전 국토를 디지털화 하여 컴퓨터 안의 가상공간(Cyber Space)에서 국토를 체계적으로 관리하고 공공기관의 행정업무와 대민 서비스업무처리, 기업의 경제활동, 국민의 일상생활까지 담을 수 있는 국토시뮬레이션 공간구축을 목표로 「사이버 도시」계획을 진행하고 있다. 향후 「사이버 도시」구축의 조기실현을 통하여 효율적인 GIS 실현과 기술강국으로서의 입지를 확보하고 나아가 선진 기술수출로 해외시장을 개척해 갈 수 있는 발판을 마련해야 한다.
본 연구는 3차원 가상현실 e-book도서관 시스템을 설계하고자 한다. 제안한 시스템은 입체적 가상공간의 전자도서관으로 사이버 상에서 실제의 도서관을 방문한 것처럼 사용자 우호적 인터페이스로 자료를 관리/서비스할 수 있는 가상현실 전자도서관 시스템이다. 이 시스템은 문헌 정보에 대한 온톨로지 기반의 정보검색 에이전트로 개발되며, 온라인 서비스를 통한 3차원 가상현실에서 도서관을 네비게이션으로 이동하면서 문헌을 검색할 수 있다.
사이버공간은 시공간을 초월하여 범세계적으로 상호 밀접한 관계를 맺고 있으며, 이미 우리 생활의 가장 중요한 영역 중 하나로 자리 잡았다. 그러나 과거 1.25 인터넷 대란과 같은 전국적 규모의 국가 주요 정보통신망 마비사태 등에서처럼 국내 또는 해외로부터의 조직적인 사이버테러가 발생한다면 국가기밀 및 첨단기술의 유출 등 우리 사회 전반에 중대한 해악을 미칠 수 있는 사이버위기의 발생 가능성이 날로 증대하고 있다. 그러나 우리는 아직까지 국가적 차원에서 사이버안전 관리 업무를 체계적으로 수행할 수 있는 법제도적인 절차가 정립되어 있지 않아, 사이버위기 발생 시에 국가적 또는 개인적 측면에 막대한 손해를 끼칠 가능성이 높다. 이에 이 연구에서는 우리의 사이버안전 관련 입법례를 살펴보고, 주요국의 관련 법제에 대한 비교법적 검토를 통해 우리의 사이버안전 관리 규정의 개정방향에 관한 시사점을 제시하고자 한다.
온라인 3D 게임에 기원을 두던 3D 가상공간은 오늘날 3D 기술의 발달로 점점 현실과 유사하게 구현되어 사회성이 강조된 공간으로 변화하고 있다. 따라서 사용자들은 3D 가상공간에서도 현실세계와 똑같이 의미 있는 인간관계를 갖길 원하게 되었고 3D 가상공간에서 인상의 중요성이 높아졌다. 이에 본 연구는 웹사이트 기반의 사이버 공간에서의 인상 차원과 비교되는 3D 가상공간에서의 인상차원을 제시할 것이다. 2D 기반의 가상공간과 구분되는 3D 가상공간만의 인상을 도출함으로써 전 매체에 걸친 인상 연구에 대한 바탕이 되는 이론으로서의 가치를 지니며, 향후 지속적인 기술발전에 따라 변화될 3D 가상공간 상에서의 대인관계 및 문화적, 사회적 현상에 대한 연구의 기반이 될 수 있다.
반만년 숭고한 문화유산을 지니고 있는 민족으로서 우수한 문화유산을 영구 보존하고 후손에 잘 전승하여야 하며, 세계에 널리 알려야 할 필요가 있다. 이러한 필요성을 인식하고 컴퓨터 기술의 발단에 따라 최근 국내외에서 문화재 및 역사적 가치를 지닌 구조물에 대한 3차원 데이터베이스 구축, 문화재 복원 및 사이버 공간에서 전시 기술 등에 관한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 따라서, 본 연구에서는 문화재의 3차원 도형자료를 3차원 좌표취득이 용이한 사진측량기법으로 취득하고, VRML을 이용하여 문화재의 다양한 색상이나 질감 등 정성적 특성을 표현할 수 있는 3차원 모델링 기법을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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