Many experts predict that 21st century will be knowledge-based society. That is, knowledge beside labor, capital will be recognised as important assets and powerful competitiveness. The main aim of government-supported research institute is to evolve R&D activities and to diffuse them. And all process including R&D activities can be called to knowledge life cycle. This paper reviews understanding of KM and information professional's role in research information center. Sometimes, CEOs misunderstand that only building of knowledge management system is sucess of knowledge management initiatives but the most important factors of its success are human and culture of knowledge sharing, not H/W systems. Information professionals must be consultant, analyst, content manager, planner and marketer, knowledge manager to practice knowledge management initiatives successfully.
Creativity, one of the core competencies of the 21st century, is required as an essential item for members of society. Emphasizes its ability in terms of personality that allows it to be used in the desired direction. However, creativity is considered to contribute to positive change in the organization, not only in creating new ideas or products, but also in adapting to a changing environment and solving problems. Accordingly, by reviewing previous studies, it was concluded that rewards can promote or hinder creativity, which may vary depending on the nature of rewards, the concept of creativity possessed by the researcher, individual differences, and external environment. We also proposed that rewards may influence creativity through motivational, cognitive, and synthetic functions. Based on the analysis, a specific model was proposed for the effect of reward on creativity. This study is based on existing research and analyzed various factors and mechanisms acting in the process of influencing creativity based on comparison of which extrinsic and intrinsic motivations have what kind of relationship. Next, it appears that rewards differ from person to person according to the way they are given in environmental circumstances. Finally, by rewarding various types of creative tasks, an active reward role can be secured.
Logistics industry was changed after China join into the WTO. Compared with other countries, cost of logistics is very high in China. Besides, there are several problems with the demand basis, service and information technology of the third-party logistics. The forth-party logistics was appeared in logistics market in this context. The forth-party logistics was just become to develop in China so there are many problems recent years. Chinese government propose some solutions with the development of the fourth-party logistics such as the adjustment of the logistics industry policy, strengthening of the logistics information system and infrastructure, training logistics expertise. This research pointed out the obstacles in the development of the forth-party logistics in China by analyzing the present situation and the development strategy of some representative companies such as ANDE Logistics Company and Philips Logistics Company. The purpose of this paper is to research the development of the forth-party logistics in China by analyzing the problems with Chinese government and logistics companies, and finally bring up some solutions with these problems.
The purpose of this study was to investigate the effects of free inquiry lessons utilizing flipped learning with smart devices on digital literacy, $21^{st}$ century skills and scientific attitude of $5^{th}$ graders of elementary school. The subjects of this study were two different $5^{th}$ grade classes in J elementary school located in B metropolitan city. Free inquiry lessons utilizing flipped learning with smart devices were applied to experimental group, whereas comparison group was taught general free inquiry lessons using ordinary teaching materials. The results of this study were as follows: First, free inquiry lessons utilizing flipped learning with smart devices were statistically meaningful on students' digital literacy. Second, free inquiry lessons utilizing flipped learning with smart devices were not statistically meaningful on students' $21^{st}$ century skills. Third, free inquiry lessons utilizing flip teaching with smart devices were not statistically meaningful on students' scientific attitude. Fourth, free inquiry lessons utilizing flipped learning with smart devices caused an effectiveness on students' interests.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.18
no.4
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pp.183-190
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2013
Many researchers in the 21st century has found that robot education is effective to develop the learners' creativity and problem-solving ability. However, the robot education can only be applied to the students whose computer skills are high. Also it can be taught in the well-prepared computer classroom. Students have to learn machine language to control their robots, and robots are controlled by different types of software. Therefore this study has constructed command-based programming blocks to do a robot programming without computers. It also presents a prototype of the programming process and a technological method to combine the command and the programming blocks. We used the blocks which are similar with something in flow chart: to support intuition, and to help students transfer what they learned. And types of blocks and details are described for the Robot Programing Education. Combination of command blocks is made by RS-485 connection method and, it is designed to intercommunicate with connected blocks. It also presents a prototypes: of the programming process using designed command blocks, and of the possibility of Unplugged Robot Education System.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.23
no.3
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pp.41-47
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2020
Computational Thinking(CT) is drawing attention as a core competency required for future talent in the 21st century. Software education for improving CT ability at home and abroad is in full swing. Among them, problem-solving programming education helps to improve CT ability. The CT-TDPS learning model follows the decomposition, abstraction thinking process, which modularizes complex problems, and the Agile development method, which is an iterative and incremental programming method to implement it. In this study, we tried to confirm the improvement of CT ability by applying CT-TDPS learning model to problem solving programming education using Scratch. As a result of the study, it was confirmed that in the problem solving programming education using the CT-TDPS learning model, it improved in all aspects of computing concept, computing performance, and computing perspective, which are sub-factors of CT ability. In addition, it was confirmed that there was a significant difference in the experimental group as a result of the t-test on the Dr.Scratch automatic evaluation result.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.18
no.2
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pp.235-242
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2014
Many famous institutes or associations select ICT ability by major ability to need in 21C's information-oriented society. Korea Association of Information Education have studied a new curriculum and suggest a new plan that content of information education classify by 'computer system', 'SW production' and 'fusion activity'. Therefore we study on productivity tools of elementary and middle school. In this paper we firstly suggest object to achieve on productivity tools of elementary and middle school. Next we suggest teaching learning method and evaluation method on productivity tools. we expect that the object to achieve on productivity tools we suggest will contribute to develop the curriculum of ICT subject.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.18
no.4
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pp.1-9
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2015
Problem solving is essential skill for all students in the $21^{st}$ century. In particular, as the computing system ensures the effectiveness of problem solving in the various disciplines and real life, interest in learning algorithms to design a problem solving process is increasing. In order to improve problem solving skill, students should not only understand algorithm design skills but also apply appropriate skills to solve faced problem. In terms of these the puzzle can be considered a preferred learning tools to improve problem solving skill. Therefore, in this study we designed puzzled based algorithm learning and analyzed the impact of puzzle based algorithm learning on problem solving skills of leaners. As the results of research, we confirmed that the puzzled based algorithm learning took positive effect on enhancing problem solving skills of the learners.
Seo, yong-mo;Cheon, myung-hwan;Cho, seung-ock;Oh, chi-gyu;Song, han-wook;Roh, hwang-woo;chang, soo-deok
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2009.05a
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pp.244-249
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2009
At the 21th century management environment with the emotion and creativity, as design has recognized the core element of management strategy, the combination of design and management, design management, has been increased the importance worldwidely. In the rapid changing enterprise environment, the small or venture enterprises in flexible management environment than the large enterprise have advantage on management process. The design management has created the various field of knowledge in the integrated solution, the integrated approach methods of management are the effective operative process in the importance of design management. As CEOs in small/venture enterprise take part in the innovation of design management, a specialistes in recognition of specificity and design management are defined and created the design management process through the enterprise resource planning programs. With the understanding on the above situation, the purpose of this study is to suggest the design is strategically applied in the management level of Daejeon region small/venture enterprises and the recognition of design management as a strengthen the competitiveness.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.13
no.3
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pp.263-271
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2009
Problem solving competency has always been a prime issue in education, and it is defined as core skills of a life competency or as 21st century skills that students need to successfully learn. This study aims to discover the scope and impact of digital textbooks on students' competencies. This study also examines meaningful differences brought about using digital textbooks and taking lessons specifically adapted to improve 5th grade students' problem solving competencies. The pretest-posttest control group design was adopted and a performance-based measurement tool for problem solving competency was developed and applied. The results indicate that the classes using digital textbooks achieved higher scores in problem solving competency. Also, a lesson that was specifically adapted with the aim to improve students' problem solving competency had a positive influence on students' achievement. Moreover, there was reciprocal influence between using digital textbooks and adapting instructions to improve problem solving competency. In conclusion, the effect of digital textbooks should be discussed further while also considering the influence of teachers' instructional strategies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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