There are two strands for considering tile relationships between education and technology. One is the viewpoint of 'learning from computers' and the other is that of 'learning with computers'. In this paper, we call mathematics education with computers as 'computers and mathematics education' and this computer environments as microworlds. In this paper, we first suggest theoretical backgrounds ai constructionism, mathematization, and computer interaction. These theoretical backgrounds are related to students, school mathematics and computers, relatively As specific strategies to design a microworld, we consider a physical construction, fuctiionization, and internet interaction. Next we survey the different microworlds such as Logo and Dynamic Geometry System(DGS), and reform each microworlds for mathematical level-up of representation. First, we introduce the concept of action letters and its manipulation for representing turtle actions and recursive patterns in turtle microworld. Also we introduce another algebraic representation for representing DGS relation and consider educational moaning in dynamic geometry microworld. We design an integrating microworld between Logo and DGS. First, we design a same command system and we get together in a microworld. Second, these microworlds interact each other and collaborate to construct and manipulate new objects such as tiles and folding nets.
본 연구의 목적은 고령화 사회로 가고 있는 현 상황에서 여러 가지 만성질환이 대두되고 있고, 이에 따른 신체활동의 중요성이 대두되고 있다. 하지만 우리나라의 경우 신체활동 실천율이 낮은 것이 현실이다. 신체활동의 실천율을 향상시키기 위해서는 신체활동을 결정짓는 요인들에 대해 파악이 필요하며 이번 연구에서는 낮은 운동 실천율과 운동방식의 성격을 볼 때 지역사회의 건강생활 실천을 위해 신체활동을 늘이기 위한 구체적 전략이 필요하고, 국민건강증진사업의 중요한 영역의 하나로 보건사업 영역에서 운동 모형을 개발하는 연구가 시급한 과제가 되겠다. 이에 앞서 지역사회 인구의 운동실태와 운동 환경여건을 조사하는 것이 선행되어야 하겠다. 이번 연구는 일개 광역시 주민들을 대상으로 일반적 특성 및 건강행동관련 특성을 조사하고, 또한 신체활동의 정도를 조사하여 실태파악 및 관련된 연관성을 알아보고자 시행하였다.
This paper is meaningful in that it empirically studies the good job condition of which young people think and the impact of job search behavior on employment. In addition, employment status and additional job search performance were set as performance variables. The main research results of this study are as follows. First, as for the good job condition considered by young people, wages and salaries in terms of companies, job stability in terms of environment, and work-life balance in terms of individuals were found. Second, job search behavior was found to be a key variable influencing employment status and job search performance. Third, it was found that job-search stress injures employment. Finally, work experience promotes employment and job search performance. Therefore, to increase the employment success rate of young people, above all, various supports for increasing the frequency of young job seekers' active job search behavior are needed. To this end, it suggests that it is necessary to develop a customized youth policy service model and to provide systematic services to meet the needs of young people.
Purpose: The purpose of this study was to determine the influence of sustainability management in institutional foodservice on store image and behavioral intention (revisit intention, word of mouth, willingness to pay a premium). Methods: Based on a total of 371 samples obtained from the empirical research, this study reviewed the reliability and fitness of the model. Results: According to results of exploratory factor analysis, sustainability management derived three factors, economic value, socially responsible, and environmentally sound. The structural equation modeling showed that social responsibility in sustainability management had a significant positive effect on store image and behavioral intention. In addition, customer's perceived store image in foodservice had a significant positive effect on behavioral intention. The relationship between sustainability management and behavioral intention was found to be a partially significant effect. Conclusion: The results of this study revealed the importance of sustainability management of foodservice to improve store image and behavioral intention.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.35
no.4
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pp.81-98
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2023
The purpose of this study is to develop the global citizenship education program content system in the context of the 2022 revised home economics curriculum, recognizing the need for global citizenship education. The study is grounded in practical problem-based program. In the analysis stage, the educational trend requiring global citizenship education in the national curriculum was elucidated by analyzing the 2022 revised curriculum documents and future education documents related to global citizenship education. A framework for global citizenship education goals within home economics curriculum was designed. Accordingly, the educational goal of this curriculum, "Cultivation of family competencies linked to global citizenship competencies," was established by posing the perennial question, "As a global citizen, what actions should I take for sustainable choices related to the living environment?" In the design stage, four key ideas in the "Living Environment and Sustainable Choices" domain of the 2022 revised home economics curriculum for elementary school were analyzed to derive practical problems. In the development stage, content elements were derived based on four criteria. This study is significant in analyzing the need for global citizenship education within home economics context by analyzing documents related to global citizenship competencies for the future and examining the 2022 revised curriculum's general framework and home economics education curriculum.
Technological advancements in the field of information and communication have led to the advent and usage of various types of smart devices, which have significantly altered people's usage behaviors and environments. This change has also been applied to the learning environment, where various smart devices are appearing and the learning behavior of learners is changing accordingly. In this study, we investigate learners' perceptions of digital note-taking behaviors focusing on the recently emerged learning media, tablet PCs and digital pens. Drawing upon the expectancy-confirmation model, we conduct a study on the factors affecting the (dis)confirmation and (dis)satisfaction of undergraduate students with tablet PCs and digital pens by comparing their expectations with their actual use experiences. An open-ended survey was conducted among students at C University in Korea, and the responses were analyzed through qualitative content analysis to derive four factors of expectation-confirmation and satisfaction and three factors of expectation-disconfirmation and dissatisfaction. Based on these findings, we provide academic and educational implications.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.29
no.1
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pp.15-33
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2017
The purpose of this study was to develop and evaluate a practical problem-based teaching learning process plan for safety in residential environment to raise safety awareness of middle school students. The plan consisting of 4 lessons has been developed and implemented according to the ADDIE model. Various activity materials (26 student's activity sheets and 8 reading texts, and 8 teacher's reading texts) and visual materials (4 sets of pictures & photos and 8 moving pictures) as well as questionnaire were developed for the 4-session lessons. The plans were implemented by the researcher to 4 classes 121 freshmen of M boy's middle school in Kyeongbuk during December 21st to 29th, 2015. Students were highly enjoyed and satisfied with the whole 4-lessons in the aspects such as the level of participation in the lesson, understanding of the contents, adequacy of materials and activities, and usefulness in own's daily life. Students also reported that they were highly aware to practice the contents learned from the lessons in daily family life at home with one's family and recommended to teach the lessons to other schools, too. It can be concluded that the teaching learning process plan for safety in residential environment would raise safety awareness of middle school students through the Home Economics subject.
본 논문에서는 무분별한 경제 개발로 인해 변형된 자연환경의 변화를 비교체험 할 수 있도록 조선시대의 모습을 재연하여 과거와 현재의 변형된 자연환경을 비교 체험할 수 있도록 3D 기술을 이용하여 사이버공간에서 학습할 수 있는 가상체험 3D 콘텐츠를 설계하였다. 본 논문에서 연구된 콘텐츠를 이용하여 초 중등학생 및 성인을 대상으로 환경교육을 실시할 수 있는 교육활동자료로 활용하고, 일상생활 속의 환경보전에 대한 내면화 과정을 통하여 환경보전에 대한 인식과 태도를 형성하고 환경보호를 위한 지식과 기능을 학습하고 환경보호 행동을 실천할 수 있도록 돕는데 그 목적이 있다.
The purpose of this study is to investigate the mediating role of proactive behaviors in the mechanism which job crafting affects organizational effectiveness. Through this study, we tried to contribute to the following theoretical and practical aspects. First, we tried to extend the theoretical discussion by identifying the relationship between job crafting, proactive behavior, and organizational effectiveness. Second, we provide practical implications for Korean organizational members based on proven job crafting, proactive behavior, and organizational effectiveness, and contribute to creating a work environment that enhances job satisfaction and reduces turnover intention. The results of this study are as follows. First, increasing structural job resource, increasing social job resource and increasing challenging job demand, which are sub-factors of job crafting, had a positive effect on job satisfaction. Second, increasing structural job resource, increasing social job resource and increasing challenging job demand, which are sub-factors of job crafting, had a negative effect on turnover intention. Third, job crafting had a positive effect on proactive behavior. Fourth, proactive behavior mediated the relationship of increasing structural job resource, increasing social job resource, increasing challenging job demand, and job satisfaction. Fifth, proactive behavior mediated the relationship of increasing structural job resource, increasing social job resource and turnover intention. This study provides an understanding of the impact of job crafting on organizational effectiveness and is expected to contribute to future research on job crafting.
본 논문에서는 유아의 환경인식 변화를 위하여 호기심이 많고 한 곳에 집중하는 시간이 짧은 유아의 특성을 고려한 캐릭터를 모델링하고 시나리오를 작성하여 2D애니메이션을 제작 하였다. 본 애니메이션을 통하여 흙이 더럽혀지는 이유와 환경을 보전해야하는 이유를 알아봄으로써 환경보전에 대한 인식과 태도를 형성 하고 환경 보전에 대한 인식의 변화를 통하여 환경보호를 행동으로 실천 할 수 있도록 도웅을 주는 데에 그 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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