• 제목/요약/키워드: 혁신 수용성

검색결과 399건 처리시간 0.032초

21세기 과학 교육과정 개혁 논리로서의 과학적 소양 및 핵심 역량 담론 비교 연구 (A Comparative Study of Scientific Literacy and Core Competence Discourses as Rationales for the 21st Century Science Curriculum Reform)

  • 이경건;홍훈기
    • 한국과학교육학회지
    • /
    • 제42권1호
    • /
    • pp.1-18
    • /
    • 2022
  • 오늘날 세계적으로 영향력을 미치고 있는 21세기 과학 교육과정 개혁의 두 논리는 핵심 역량 및 과학적 소양이라고 할 수 있다. 그런데 양자 간의 관계는 아직 면밀히 규명되지 않고 모호하게 남아 있으며, 이로 인하여 국가 교육과정 총론 수준의 혁신적 교육과정 구성 논리와 과학 교과의 고유한 교육과정 구성 논리가 조화되는 데 어려움이 발생하고 있다. 이에, 본 연구는 21세기 과학 교육과정 개혁 논리로서의 과학적 소양 및 핵심 역량 담론을 비교하여, 향후 과학 교육과정 개정에 대한 시사점을 제공하고자 하였다. 본 연구는 문헌 연구 방법을 취하였다. 이에 과학적 소양 및 핵심 역량 담론들을 구성해온 주요 연구 문헌들과 정책 보고서들을 두루 참조하였다. II장에서는 먼저 과학적 소양 및 핵심 역량 담론들이 영향력을 발휘하게 된 역사적 경로를 돌아본다. 이 과정에서 2000년대 초반부터 각 담론의 전개양상을 모양지운 OECD의 역할에 주목할 것이다. 그리고 국내에서 해당 담론들이 어떻게 수용되어왔는가 또한 살펴본다. III장과 IV장에서는 과학적 소양과 핵심 역량 담론의 교차를 살펴본다. III장에서는 양자 모두가 학생 위기 레토릭에 힘입어 성장하였다는 점, 개인 차원, 공동체 차원, 지구적 차원을 고려하는 다층적 의미를 지닌다는 점, 교과 내용 조직 및 학습 방법의 논리가 유사하다는 점, 고부담 평가가 교육과정 개혁을 촉구한다는 점이 제시된다. IV장에서는 과학적 소양과 핵심 역량 담론 각각이 과학 교육과정 개혁에 대하여 제공할 수 있는 차별화된 강점과 함께 약점 역시 비교한다. V장에서는 후기 Wittgenstein 및 Kuhn의 관점에서, 과학적 소양과 핵심 역량을 21세기 과학 교육과정 개혁 논리로서의 가족유사성을 지니는 언어로 이해할 수 있다고 제안한다. 이를 통해 우리나라 국가 교육과정 개발에서 반복되곤 하는 '총론과 각론의 괴리' 문제를 해소할 이론적 실마리와 함께, 2022 개정 교육과정을 비롯한 향후 과학 교육과정 담론이 위기 레토릭을 넘어 희망적인 목소리를 담아야 함을 제안한다.

가상현실 웨어러블 기기의 구매 촉진을 위한 태도 자신감과 사용자 저항 태도: 가상현실 헤드기어를 중심으로 (Attitude Confidence and User Resistance for Purchasing Wearable Devices on Virtual Reality: Based on Virtual Reality Headgears)

  • 손봉진;박다슬;최재원
    • 지능정보연구
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.165-183
    • /
    • 2016
  • 스마트폰을 넘어 차세대 IT 비즈니스의 주목할 만한 후보군으로 가상현실이 이슈가 되고 있다. 가상현실은 컴퓨터와 VR헤드셋을 통해 구현한 입체적인 가상공간을 제공함으로써 사용자의 시각을 완전히 장악하고, 청각, 촉각 등 오감과의 상호작용 및 음성, 동작인식 등을 통해 가상공간을 마치 현실처럼 느끼게 한다는 점에서 향후 주목할 만한 산업 분야로 떠오르고 있다. 많은 글로벌 대기업들이 가상현실과 관련한 사업에 투자를 하고 있으나 소비자의 관점에서 가상현실 관련 제품군은 아직 쉽게 접하거나 구매하기 어려운 제품군으로 인식된다. 그렇기 때문에 소비자의 태도 변화가 큰 변화가 발생되고 있지 않으며 Acception & Diffusion 모델의 초기단계에 지나지 않아 구매로 연결되지 않는 실정이다. 본 연구는 기존 선행연구의 관점을 바탕으로 가상현실 헤드기어 제품들의 판매 촉진을 위한 사용자 관점에서의 사용자 저항을 매개 변수로 저항을 감소시키고 사용 및 구매의도에 영향을 주는 선행요인들을 도출하고자 하였으며 사용자가 가지고 있는 태도에 대한 자신감에 영향을 주어 행동 의도까지 변화시키는 현상에 대한 분석을 하고자 하였다. 본 연구의 결과는 태도 자신감에 대한 사용 용이성과 사용 혁신성의 영향력을 확인할 수 있었다. 마찬가지로 사용자 혁신저항에 영향력을 주는 변수로는 가격, 심미적 외관, 즐거움, 콘텐츠 및 화질 관련 변수들을 도출하였다. 결과적으로 본 연구는 태도 자신감의 가상현실 혁신 수용에 대한 영향력을 제시하고 가격 이외 변수인 콘텐츠의 양과 저항감의 관계성을 바탕으로 관련 변수들을 제시하였다. 특히 초기 시장인 가상현실 제품의 특성에 따라 브랜드에 대한 선점효과의 필요성과 콘텐츠의 부족함 등이 실무적으로 해결해야 할 과제로서 확인되었다.

인공지능 기술에 관한 가트너 하이프사이클의 네트워크 집단구조 특성 및 확산패턴에 관한 연구 (Structural features and Diffusion Patterns of Gartner Hype Cycle for Artificial Intelligence using Social Network analysis)

  • 신선아;강주영
    • 지능정보연구
    • /
    • 제28권1호
    • /
    • pp.107-129
    • /
    • 2022
  • 기술경쟁이 심화되고 있는 오늘날 신기술에 대한 선도적 위치의 선점이 중요하다. 선도적 위치의 선점과 적정시점에 기술 획득·관리를 위해 이해관계자들은 지속적으로 기술에 대한 탐색활동을 수행한다. 이를 위한 참고 자료로서 가트너 하이프 사이클(Gartner Hype Cycle)은 중요한 의미가 있다. 하이프 사이클은 기술수명주기(S-curve)와 하이프 수준(Hype Level)을 결합하여 새로운 기술에 대한 대중의 기대감을 시간의 흐름에 따라 나타낸 그래프이다. 새로운 기술에 대한 기대는 기술사업화뿐만 아니라 연구개발 투자의 정당성, 투자유치를 위한 기회의 발판이 된다는 점에서 연구개발 담당자 및 기술투자자의 관심이 높다. 그러나 산업계의 높은 관심에 비해 실증분석을 시도한 선행연구는 다양하지 못하다. 선행문헌 분석결과 데이터 종류(뉴스, 논문, 주가지수, 검색 트래픽 등)나 분석방법은 한정적이었다. 이에 본 연구에서는 확산의 주요한 채널이 되어가고 있는 소셜네트워크서비스의 데이터를 활용하여 'Gartner Hype Cycle for Artificial Intelligence, 2021'의 단계별 기술들에 대한 집단구조(커뮤니티)의 특성과 커뮤니티 간 정보 확산패턴을 분석하고자 한다. 이를 위해 컴포넌트 응집규모(Component Cohesion Size)를 통해 각 단계별 구조적 특성과 연결중심화(Degree Centralization)와 밀도(Density)를 통해 확산의 방식을 확인하였다. 연구결과 기술을 수용하는 단계별 집단들의 커뮤니케이션 활동이 시간이 지날 수록 분절이 커지며 밀도 역시 감소함을 확인하였다. 또한 새로운 기술에 대한 관심을 촉발하는 혁신태동기 집단의 경우 정보확산을 촉발하는 외향연결(Out-degree) 중심화 지수가 높았으며, 이후의 단계는 정보를 수용하는 내향연결(In-degree) 중심화 지수가 높은 것으로 나타났다. 해당 연구를 통해 하이프 사이클에 관한 이론적 기초를 제공할 것이다. 또한 인공지능기술에 대한 기술관심집단들의 기대감을 반영한 정보확산의 특성과 패턴을 소셜데이터를 통해 분석함으로써 기업의 기술투자 의사결정에 새로운 시각을 제공할 것이다.

모바일 쿠폰서비스의 특성이 소비자의 쿠폰이용의도에 미치는 영향과 자기해석의 조절효과에 관한 연구 (The Effects of Characteristics of Mobile Coupon Service on Consumers' Intention of Using Mobile Coupons )

  • 정성민;김상희;조성도
    • Asia Marketing Journal
    • /
    • 제13권3호
    • /
    • pp.103-134
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 고객들이 중요하게 생각하는 모바일 쿠폰의 사용 요인을 파악하기 위해 혁신기술수용모델(TAM: Davis 1989)을 이용하였다. 기존 종이매체 쿠폰의 할인율에 따르는 쿠폰의 경제적 특성은 모바일 쿠폰도 가지고 있지만 모바일로 다운받아 저장하는 모바일 쿠폰의 보관 편리성은 기존 종이 쿠폰이 가지고 있지 않는 경제적 가치 특성이다. 또한 기존 종이쿠폰 이용시 발생하는 부끄러움, 인색함, 체면 민감성과 같은 심리적 불편함을 모바일 쿠폰이 감소시켜 줄 뿐만 아니라 심리적 가치를 높이는 역할을 하게 되므로 본 연구는 모바일 쿠폰의 경제적 가치뿐만 아니라 심리적 가치의 중요성을 제시하였다. 이와 더불어 본 연구는 소비자의 지각된 모바일 쿠폰가치가 쿠폰이용의도에 미치는 과정에서 소비자의 개인적 특성인 자기해석이 조절역할을 할 것이라 제시하였다. 이를 통해 모바일 쿠폰서비스의 특성 및 모바일 쿠폰을 통해서 얻게 되는 가치의 결합을 통해 모바일 쿠폰이용 의도를 높일 수 있는 변수들의 영향을 실증적으로 분석하였다. 분석결과 모바일쿠폰 서비스의 특성 중 즉시 연결성과 상황적 제공성이 용이성과 유용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 지각된 용이성과 유용성이 경제적 가치와 심리적 가치 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며 이러한 가치들은 모바일 이용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 자기해석의 조절효과 검증결과 지각된 모바일 쿠폰가치가 모바일쿠폰 이용의도에 미치는 영향정도는 상호의존적 자기해석 이용자가 독립적 자기해석 이용자보다 더 크게 나타났다.

  • PDF

연구모델 개발의 포괄적 접근 -미국 소매업 종사자의 직무 경험이 소매업 직업 성과와 직업 만족 그리고 소매업 직업 선택의도에 미치는 영향- (A Comprehensive Approach to Model Development -The Effect of U.S. Retail Employees' Work Experiences on Job Performance, Job Satisfaction, and Retail Career Intention-)

  • 김혜정
    • 한국의류학회지
    • /
    • 제29권12호
    • /
    • pp.1571-1581
    • /
    • 2005
  • 활발한 미국 소매업 시장에는 그 어느 때 보다 많은 취업과 고용의 기회가 있다. 소매업이 타 산업이나 혹은 소매업간에서 경쟁적 우위를 차지하기 위해서는 유능한 인재의 확보가 우선적이다 그러나 대학교육을 이수한 젊은 인재들의 소매업에 대한 부정적 인식과 또한 소매업 종사자의 높은 이직률은 현재 소매업의 증가하는 인적 요구를 수용하기 어렵게 한다. 따라서 대부분의 미국 소매업에서는 24세 이하의 젊은 임시직 고용인으로 인재를 확충하고 있는 현실이다. 그러나 적절한 직업 훈련이나 직업 역할에 대한 감독자의 충분한 지도 없이 형성되는 그들의 일시적인 소매업 직무 경험은, 소매업종에 대한 부정적 인식을 가중시키고 있다. 이러한 제한적 인 직무 경험은 곧 소매업 자체에도 부정적 인 파급효과를 낳게 되어 소매 기업 자체의 이 익을 저하함은 물론, 장기적 안목에서 유능한 인재를 소매업으로 유입할 수 없게 만드는 요인이 되는 것이다. 따라서 본 연구는 대부분 고등학교 시절부터, 임시직 고용인으로 출발하는 미국 젊은 소매업 종사자들의 '직무 경험'이 어떻게 그들의 '직업 성과' 와 '직업 만족'궁극적으로는 장래의 '소매업 직업 선택'에 인과적 영향을 미치는지를 연구하였다. 연구방법은, 4년 간에 걸쳐 5회의 focus group interview 와 총 2,171명에 대한 3회의 설문지조사가 미국 고등학교 및 대학생들을 대상으로 시행되었다. 이러한 광범위한 양적, 질적 접근에 대하여 회귀분석, 확증적 요인분석, 구조방정식 모델의 분석을 함으로써 본 연구 주제에 대한 포괄적인 연구모델이 개발되었다. 연구결과로는 젊은 임시직 소매업 고용인들의 직무 경험 중 '감독자지도' 와 '직무관여'는 일관되게 '직업 만족' 및 '직업성과'에 긍정적 영향을 미치고 있었다. 그러나 '역할 갈등'과 '역할 모호성'은 '직업 만족'및 '직업성과'에 비 일관된 부정적 영향을 미치고 있었다 한편 '직업성과'는 '직업 만족'과 '소매업 직업 선택의도'에 대해 영향을 미치지 않은 반면, '직업 만족'은 '직업 선택의도'에 직접적인 결정적 요소로 일관된 영향을 나타내었다. 따라서 본 연구를 통해 미국 젊은 학생들이 고등학교 시절부터 보편적으로 경험하게 되는 소매업 직무 경험에서, 혁신적인 감독자들로부터 적절하게 직무에 대한 지도를 훈련받고 또한 높은 수준의 직무 관여를 소매업 종사자들이 경험한다면, 그들의 직업 만족은 증가하고 이는 곧 장래에 그들이 소매업을 직업으로 선택하게 할 수 있는 가장 최우선적인 동력이라는 것을 확인하였다.

거시환경요인과 복합제품시스템의 기술진화: 원자력 발전 플랜트의 사례를 중심으로 (Macro-environmental Drivers and Technological Evolution of Complex Product System: Evidence from Nuclear Power Plant)

  • 곽기호;김원준;김민기;조창연
    • 기술혁신연구
    • /
    • 제25권2호
    • /
    • pp.89-125
    • /
    • 2017
  • 복합제품시스템이란 고도의 엔지니어링과 설계 기술이 집약되어 있는 복잡한 시스템 형태의 제품으로 국가 경제 발전 및 에너지, 교통, 통신 등 사회 인프라 구축과 밀접하게 연계되어 있다. 이에 따라 복합제품시스템의 기술진화를 이해하기 위해서는 기술개발 주체의 기술진보 노력을 넘어서 복합제품시스템을 둘러싼 거시환경요인이 기술진화에 미친 영향을 복합적으로 고찰하는 것이 필요하다. 이에 따라 본 연구에서는 원자력 발전 플랜트 사례를 중심으로 복합제품시스템 기술진화에 대한 정책, 경제, 그리고 사회적 요인의 영향을 종단적으로 서술하였다. 인터뷰에 기반한 1차 자료와 다양한 참고 문헌에 기반한 2차 자료를 복합적으로 활용한 결과, 원전 기술의 진화는 "원자력의 평화적 활용을 위한 응용연구"(1950년대~1960년대), "원자력 발전 시장 확산 - 1차 르네상스"(1970년대), "원자력 발전 안전성 제고와 후발국의 추격"(1980년대~2000년대 후반), 그리고 "원자력 발전 시장 2차 르네상스를 위한 안전성의 최우선화와 차세대 원자로 기술 개발"(2010년대 후반~현재)의 4단계에 걸쳐 진행되는 것으로 나타났다. 또한 각 단계별 기술진화에 있어 각국의 에너지 정책과 원자력 발전 연구개발 투자와 같은 정책적 요인, 경기 사이클에 의한 전력 수요의 변화, 전력원 간 경쟁과 같은 경제적 요인, 그리고 안전성에 대한 사회적 수용과 환경오염에 대한 인식 등의 사회적 요인 등이 중요한 영향을 미쳤음을 확인하였다. 본 사례 연구는 보다 거시적인 관점에서 복합제품시스템의 기술진화를 고찰할 수 있는 이론적 접근방법을 제시하였다는 점에서 그 의의가 있다. 따라서 복합제품시스템을 육성하고자 하는 국가들은 기술개발 투자와 노력뿐 아니라 정책과 경제, 사회적 요인을 통합적으로 고려하여 이를 기술진화에 활용하기 위한 노력을 경주해야 할 것이다.

국산 애니메이션 콘텐츠 해외 판매를 위한 마켓플레이스 모델 연구 (A Study on the Marketplace Models for Korean Animation Content Foreign Sales)

  • 한상균
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권44호
    • /
    • pp.333-361
    • /
    • 2016
  • 전반적으로 애니메이션을 포함한 콘텐츠 산업은 초기 투자비용이 많은데 비해 시장 확대를 통한 추가 수익을 확보할 수 있다는 이점이 있다. 따라서 관련사들은 생산비를 분산하고 시장을 확대하려는 전략을 구사하게 되는데, 이는 유통 창구의 확대 혹은 상품 거래를 통한 해외시장의 진출 형태로 나타난다. 하지만 새로운 디지털 기술의 발전에 따라 하루가 다르게 다양한 플랫폼이 새로이 생성되고 있으며, 글로벌 애니메이션 산업은 이전 보다 빠른 구조적 변화, 산업 경제적 기회의 확대, 수용자의 태도 변화 등 산업 전반에 걸쳐 혁신적인 변화를 야기하고 있다. 이러한 상황에 빠르게 적응하고 새로운 기회를 선점하기 위해선 구조적, 경제적으로 열악한 국내 애니메이션 업체들 스스로만의 힘으로 자구책을 마련하기를 기대하기보다는 정부주도로 이들을 지원해오던 기존의 방식들의 실효성을 제고하여 보다 더 효과적으로 이들의 해외진출을 도울 수 있도록 하는 법, 제도적 차원의 지원과 함께 현실에 맞는 다양한 지원 메커니즘 도입이 필수적이다. 글로벌 애니메이션 산업의 환경적 변화에 따라 정부의 추가적이며 효율적인 지원을 기대할 수 있는 부문은 정부 신뢰를 바탕으로 하는 해외수출 컨설팅 지원, 영세한 국내업체들의 프로젝트 제작비 마련을 위한 펀딩 지원, 지속적이고 발전된 해외수출을 위해 잠재적 수출 대상국 및 해외업체에 관한 다양한 정보축적 및 정보제공 지원, 기존의 하청제작에서 창작 애니메이션으로 전환하여 저작권 확보를 마친 국내 업체들의 상황을 적극적으로 고려하여 보다 다양하고 폭넓은 매출을 만들어 낼 수 있도록 돕는 해외 라이센싱에 관한 지원 등으로 요약할 수 있다. 또한 이들의 효율성을 고려한 선행 조건으로는 정부 주도의 국내외 애니메이션 업체들이 다함께 참여할 수 있는 공동체 결성과 기존 오프라인 지원의 결점을 보완 할 수 있도록 하는 방안이 동시에 논의 되어야 한다. 이러한 모든 면을 종합적으로 고려했을 때 가장 합리적이며 효과적인 방안이 국산 애니메이션 온라인 마켓플레이스 모델 구축 및 운영이다. 이를 통해 정부는 국내 애니메이션 산업의 활성화를 성공적으로 이끌 수 있도록 돕는 디지털 아카이브 역할을 성실히 수행할 수 있으며, 국내 상황에 최적화된 온라인 마켓플레이스 모델 구축을 통해 국내 대다수의 애니메이션 영세 업체들에게도 온라인의 특성을 활용한 저비용, 고효율의 이점을 살려 인력과 비용 등의 부담없이 해외진출을 통해 콘텐츠의 부가가치를 스스로 끌어 올릴 수 있는 결정적 계기를 마련할 수 있다. 또한 해외업체들의 입장에서도 국내 업체들과의 거래에 있어서의 대한민국 정부가 보증하는 신뢰와 편의를 무한 제공 받을 수 있다.

국내 중소기업의 디자인경영 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on Ways of Promoting Design Management in Domestic Small and Medium Businesses)

  • 이수봉
    • 디자인학연구
    • /
    • 제17권4호
    • /
    • pp.177-190
    • /
    • 2004
  • 본 연구는 디자인의 본격적인 도입 및 활용을 통해 디자인 경영을 활성화하려고 하는 국내 중소제조기업이, 디자인경영체제를 보다 효과적인 방법으로 도입 및 활성화할 수 있는 방안을 탐색,제안하는데 목적을 둔 것이다. 이를 위해 중소기업의 경영특성과 디자인경영의 도입 프로세스 및 방법과 디자인경영 활성화의 필요성에 대해 논의하고, 국내 중소기업의 산업디자인 도입 및 활용실태와 디자인경영 활성화 사례에 대한 분석을 실시하였으며, 이를 토대로 활성화방안을 도출하였다. 연구결과, 국내 중소기업이 디자인경영을 성공적으로 도입하기 위해서는 먼저 도입을 위한 선행조건으로서 3가지의 CEO 결단- 디자인 도입필요성에 대한 확고한 의지, 디자인의 효용성에 대한 확고한 신념, 디자인 존재가치에 대한 명확한 인식-이 있어야 하고, 그 위에 적어도 5가지 요소의 인프라- 디자인조직(부서), 디자인관리자(CDO), 디자이너, 디자인정책, 디자인전략- 가 구축되어야 한다는 것. 그리고 디자인경영활동의 활성화를 위해서는 도입단계의 3가지 CEO결단과 5가지 인프라요소를 바탕으로 디자인경영체제가 확립되어야 하며, CEO는 확고한 디자인경영 마인드를 갖고 자사의 제품개발과정에 다음과 같은 실천적 활동들이 혁신적${\cdot}$지속적으로 이루어지도록 노력해야 한다는 것이다. 1)자사의 신제품개발은 디자인개발우선의 원칙을 세우고, 그에 맞는 프로세스 및 생산시스템과 환경을 갖추도록 한다. 2)새로운 디자인개발을 자사의 최우선 경영과제로서 설정하고, 이를 전사원의 공통인식 속에서 전략적으로 추진한다. 3)디자인경영을 비용이 아닌 투자의 개념으로 인식${\cdot}$수용하고, 디자인개발에 적극 투자한다. 4)디자인경영은 제품의 경쟁력창출을 위한 산업디자인 뿐만 아니라, 기업디자인시스템 전반을 대상으로 한다는 이해를 바탕으로 디자인을 폭넓게 활용한다. 5)디자인은 기업경쟁력을 창출 및 결정하는 가장 중요한 요인이라는 인식을 갖고, 자사의 경영자원들 중 가장 비중 있는 자원으로서 취급한다.

  • PDF

고르기아스 수사학에서 설득과 진리: 파르메니데스적 로고스 전통에 대한 소피스트적 수용의 한 국면 (Persuasion and Truth in Gorgias' Rhetoric: A Feature of the Sophistic Reception of Parmenidean Logos Tradition)

  • 강철웅
    • 철학연구
    • /
    • 제116호
    • /
    • pp.251-281
    • /
    • 2017
  • 연구자들이 제대로 주목하지 못한 파르메니데스적 '로고스' 전통은 존재-인식-담론이라는 삼원적 구조로 이루어진다. 그는 전통적 이해가 강조하듯 존재론자일 뿐만 아니라, 수정주의적 이해가 강조하기 시작한 것처럼 인식론자이기도 하며, 동시에 두 기존 이해가 담아내지 못한 담론론자의 면모 또한 갖고 있다. 파르메니데스의 이런 역동적, 통합적 면모를 온전히 포착하는 제3의 이해에 도달하려면, 진리편-의견편-서시라는 세 담론 부분의 유기적 구성에, 특히 서시와 메타 담론의 의의에 면밀히 주목해야 한다. 엘레아적 담론 전통 내에서 이런 파르메니데스 담론의 진면모를 분명히 파악하고 발전시킨 사람은 통상의 기대대로 2세대 엘레아주의자들이 아니라 오히려 그 반대편 자리에 흔히 정위되어 온 고르기아스다. 이 글은 파르메니데스적 로고스 전통을 과연 그가 어떻게 혁신하면서 계승하는지 추적한다. 특히 그의 담론을 전통 내부적 반론(안틸로기아)으로 규정한다. 파르메니데스적 전통을 하나의 커다란 지성적 훈련의 장으로 놓고 거기에 일종의 스파링 상대로 자신을 제공하면서 반론을 세워 줌으로써 파르메니데스적 설득을 보완하고 완성한 '악마의 대변자'로 자리 매김한다. "헬레네 찬양"이나 "팔라메데스 변명" 같은 수사학 연설에서 수행한 그런 반론 과정에서 그는 설득이 진리와 따로 놀 가능성을 실험하고 음미한다. 하지만 그것은 플라톤이 '철학적' 저작 "비존재에 관하여"에만 주목하며 문제 삼은 것처럼 그저 설득력과 그럴법함(에이코스)을 위해 진리를 희생하는 것이 아니었다. 오히려 진리와 앎에 지나치게 기울어 경직된 당대 지성에 균형과 유연성을 제공하기 위해 일부러 반대편에 힘을 실어 주려는 '반대를 위한 반대'요 진지한 유희였다. 이런 소피스트적 전통을, 플라톤의 과제가 아니라 우리 시대의 과제, 즉 진지한 유희를 나눌 수 있는 건강한 담론 문화를 만들어가야 한다는 과제를 위해 불러들이고 음미하는 것은 온전히 우리가 감당해야 할 '에라노스'(우리 몫의 기여)다.