노인복지시설에 근무하는 종사자는 어르신 및 가족 등과 직접으로 상담하는 경우 수평적인 관계가 아닌 나이로 인한 수직적 관계로 소수지만 이용 어르신 및 가족 등이 폭언, 폭행 및 비합리적 민원 욕구 등으로 종사자에게 정신적, 신체적 고통을 주고 있는 것이 현실이다. 특히 우리나라는 예로부터 경로효친 사상이 강조되고 있는 사회인 관계로 어르신을 위하여 대부분 무조건적으로 해결해야 하는 경우가 있다. 그러나 민원 중심이 과중되고 해결을 할 수 없는 자기중심적 민원 등으로 종사자는 어려움을 호소하고 있는 현실이다. 2018년 5월초부터 노인복지시설을 포함한 사회복지시설 종사자들 위한 '사회복지서비스 등 폭력위험에 노출된 직업군을 보호하는 대책이 마련되어야 합니다'라는 주제로 청와대에 국민청원이 진행되어 지고 있는 현실이다. 이번 논문을 통하여 노인복지시설 종사자가 감정노동으로 인한 직무스트레스 및 조직몰입에 대한 연구를 통하여 노인복지시설 종사자의 어려움을 제기, 노인복지시설 이용자로서 권리와 노인복지시설 종사자의 권리가 상충되는 것이 아니라 상생하는 방안이 필요하다. 연구 방법은 서울, 경기도에 소재하고 있는 노인복지시설 종사자 178명을 대상으로부터 구조화된 설문지를 사용하여 수집하였다. 수집된 자료는 IBM SPSS Statistics 24.0 프로그램을 이용하여 표본의 일반적 특성, 신뢰도, 및 타당성 분석, 상관관계 분석, 연구가설의 검증을 근거로 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 노인복지시설 종사자의 감정표현빈도가 직무스트레스에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 노인복지시설 종사자의 감정부조화가 직무스트레스에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 노인복지시설 종사자의 감정부조화가 직무몰입에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 직무스트레스가 노인복지시설 종사자의 감정노동 요인과 조직몰입간의 매개효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 디자인의 본격적인 도입 및 활용을 통해 디자인 경영을 활성화하려고 하는 국내 중소제조기업이, 디자인경영체제를 보다 효과적인 방법으로 도입 및 활성화할 수 있는 방안을 탐색,제안하는데 목적을 둔 것이다. 이를 위해 중소기업의 경영특성과 디자인경영의 도입 프로세스 및 방법과 디자인경영 활성화의 필요성에 대해 논의하고, 국내 중소기업의 산업디자인 도입 및 활용실태와 디자인경영 활성화 사례에 대한 분석을 실시하였으며, 이를 토대로 활성화방안을 도출하였다. 연구결과, 국내 중소기업이 디자인경영을 성공적으로 도입하기 위해서는 먼저 도입을 위한 선행조건으로서 3가지의 CEO 결단- 디자인 도입필요성에 대한 확고한 의지, 디자인의 효용성에 대한 확고한 신념, 디자인 존재가치에 대한 명확한 인식-이 있어야 하고, 그 위에 적어도 5가지 요소의 인프라- 디자인조직(부서), 디자인관리자(CDO), 디자이너, 디자인정책, 디자인전략- 가 구축되어야 한다는 것. 그리고 디자인경영활동의 활성화를 위해서는 도입단계의 3가지 CEO결단과 5가지 인프라요소를 바탕으로 디자인경영체제가 확립되어야 하며, CEO는 확고한 디자인경영 마인드를 갖고 자사의 제품개발과정에 다음과 같은 실천적 활동들이 혁신적${\cdot}$지속적으로 이루어지도록 노력해야 한다는 것이다. 1)자사의 신제품개발은 디자인개발우선의 원칙을 세우고, 그에 맞는 프로세스 및 생산시스템과 환경을 갖추도록 한다. 2)새로운 디자인개발을 자사의 최우선 경영과제로서 설정하고, 이를 전사원의 공통인식 속에서 전략적으로 추진한다. 3)디자인경영을 비용이 아닌 투자의 개념으로 인식${\cdot}$수용하고, 디자인개발에 적극 투자한다. 4)디자인경영은 제품의 경쟁력창출을 위한 산업디자인 뿐만 아니라, 기업디자인시스템 전반을 대상으로 한다는 이해를 바탕으로 디자인을 폭넓게 활용한다. 5)디자인은 기업경쟁력을 창출 및 결정하는 가장 중요한 요인이라는 인식을 갖고, 자사의 경영자원들 중 가장 비중 있는 자원으로서 취급한다.
최근 기업들은 우수한 인재를 확보하기 위한 인재우대 정책과 혁신 지향적 조직문화를 구축하기 위한 사내 기업가 정신에 대한 관심이 고조되고 있다. 이에 본 연구는 인재우대 정책이 팀장의 인지된 조직 내부프로세스 역량과 직무만족도 간에 어떠한 인과관계가 있으며 그 과정에서 사내기업가 정신이 조절효과를 보이는지 실증 분석하는데 연구의 목적이 있다. 연구의 대상은 인적자본패널(HCCP) 7차년도를 활용하였으며, ICT기업이 포함된 비금융서비스 업종을 대상으로 하였다. 연구표본은 국내 79개 기업의 팀장직급 367명을 표본으로 활용하였으며, 개인수준과 조직수준의 변수를 동시에 분석할 수 있는 위계적 선형모형(HLM)의 다수준 분석을 활용하여 연구의 정확도를 높였다. 연구분석 결과, 인재우대 정책은 팀장의 인지된 조직 내부프로세스 역량과 직무만족도에 정(+)적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 또한, 인재우대 정책이 두 결과변수에 영향을 미치는 과정에서 사내기업가 정신의 조절효과를 검증한 결과, 사내기업가 정신은 인재우대 정책이 직무만족도에 영향력을 강화시키는 조절효과가 있는 것으로 나타났으며, 조직 내부프로세스 역량에 대한 조절효과는 통계적으로 유의하지 않는 것으로 검증되었다. 이러한 연구결과는 인재우대 정책과 같은 조직수준의 변수가 개인수준의 변수에 영향을 미치는 과정에서 사내기업가 정신과 같은 조직 문화적 요소가 중요한 영향변수임을 확인하였다. 학술적으로는 인적자원 관리 차원에서 인재우대 정책과 같은 회사 전략의 효과성을 높이기 위해서는 업종과 조직의 특성에 맞는 적합한 문화적 환경 조성이 중요하다는 것과, 새로운 혁신이 필요한 기업은 사내기업가 정신을 활용할 필요성이 있다는 시사점을 제시하였다.
4차산업혁명이 진전되면서 새로운 기술이나 서비스들이 탄생, 성장, 성숙해 가고 있다. 이제는 모바일 시대를 넘어 새로운 패러다임으로 metaverse에 대한 논의가 진행이다. 이에 본 연구에서는 메타버스 시대를 대비하여 새로운 기술을 소비자들이 사용하고자 할 때 어떠한 요인들이 중요하게 영향을 미치는지에 대해 분석하고자 했다. 특히 소비자들이 해당 기술을 사용하는 맥락이 B2C인지 B2B인지에 따라 어떻게 달라지는지에 초점을 두고 연구를 진행하였다. 이를 위해 연구 대상을 메타버스 시대와 연계해서 B2C 맥락에서는 증강 현실(AR)을 선정하였고, B2B 맥락에서는 스마트 팩토리를 선정하였다. 분석을 위한 연구 모형은 수정 확장된 통합기술 수용이론(Meta-UTAUT)을 기반으로 연구 대상 기술의 특성을 반영하여 공통의 영향 변인을 도출하여 설정하였다. 실증 분석을 위해 설문조사를 진행하였으며 AR 사용자 150명, 스마트 팩토리 사용자 150명을 분석의 대상으로 삼았다. 실증연구 결과는 다음과 같다. 성과기대와 사용 의도, 기술 준비도와 사용 의도 간의 관계는 AR과 스마트 팩토리 모두 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면, 노력 기대, 사회적 영향, 신뢰성은 AR에 있어서만 사용 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스마트 팩토리에서만 사용 지원이 사용 의도에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다. 인지된 위험 역시 스마트 팩토리에서만 사용 의도에 부(-)의 유의한 영향을 미친 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 학술적으로는 새로운 기술의 사용도 소비자들이 사용하는 맥락에 따라 영향 요인이 달라진다는 것을 실증적으로 검정 했다는데 의의가 있다고 할 수 있다. 또한 제공하는 기술이나 서비스가 어떠한 맥락에서 이루어지고 있는지를 판단해서 무엇에 우선적으로 집중해야 할 지를 제시한 점에서 실무적인 의의가 있다고 할 수 있다.
4 차 산업 혁명과 Covid 19 바이러스는 패션 산업을 오프라인에서 온라인으로 이동시키고 있습니다. 본 연구는 디지털 경험 요인이 구매의도 및 구매에 미치는 영향에 대해 분석한 것이다. 디지털 경험 가치가 강한 온라인 쇼핑몰을 연구 대상으로 삼았다. 연구 모형은 기존의 마케팅 믹스의 확장된 디지털 마케팅 믹스를 기반으로 하였다. 이를 기반으로 이론적 배경과 선행 연구를 바탕으로 독립 변수, 매개 변수에 온라인 쇼핑몰 산업의 맥락에 맞게 변수를 추가해서 모형을 도출 하였다. 독립 변수는 디지털 마케팅 믹스의 다양성 추구(Product variety), 가격 효율성(Price efficiency), 편의성 추구(Convenience), 소통과 공유(Conversation)를 사용하였다. 온라인 쇼핑몰에 있어서 개인화(Personalization)는 매우 중요한 요소이므로 이를 추가하였다. 또한 온라인 쇼핑몰에서 중요한 요소인 매개 변수로 플로우(Flow)를 추가하였다. 종속 변수는 구매 의도(Purchase intention)뿐만 아니라 구매(Purchase)를 변수로 활용하였다. 설정된 연구 모형의 실증적인 검정과 연구 결과의 일반화를 위해서 디지털이 경험 속성이 중요한 온라인 쇼핑몰(Online Shopping Mall)을 대상으로 연구를 진행 하였다. 이를 위해 온라인 쇼핑몰 기존 사용자를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 수취된 350부 중 총 307부의 유효한 응답을 분석의 대상으로 삼았다. 통계 분석은 SPSS 24, Process 3.4 등의 통계 패키지를 활용하였으며, 이를 통해 연구 가설을 검정하였다. 인과 관계 검정에서 다양성 추구, 편의성 추구, 소통과 공유 모두 구매 의도에 영향을 미쳤으나, 가격 효율성, 개인화의 경우 통계적인 유효한 영향을 미치지 않았다. 특히 다양성 추구 및 소통과 공유 변인이 구매 의도에 가장 큰 영향에 미치는 요인으로 검정되었다. 온라인 쇼핑몰에서 플로우가 다양성 추구(Product variety)는 구매 의도(Purchase intention) 간 부분 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 반면에 개인화(Personalization)는 구매 의도(Purchase intention) 간 완전 매개 역할을 하는 것으로 나타났다. 개인화 경우는 즐거움과 몰입이라고 하는 플로우 경험이 있을 경우만 구매 의도에 유의한 여향을 미치는 것으로 검정되었다. 즉 플로우 경험 상태에서는 기업이 제공하는 개인화에 대하여 개인정보 보호 등의 부정적인 반응을 하지 않고 구매 의도에 긍정적으로 느끼고 있음이 검정되었다. 이것은 온라인 특성상 오프라인과 상이하게 영업사원, 점원 등의 인적인 도움 없이 소비자 스스로가 전반적인 구매여정을 수행해야하기 때문에 플로우 경험이 매개변수로 구매 의도에 유의한 영향을 주는 것으로 검정되었다. 이를 토대로 학술적 및 실무적 시사점을 제시하였다.
독일의 Industry4.0에서 출발한 ICT 융합 스마트공장은 4차 산업혁명의 견인차가 되어왔고 주요 국가의 제조업 혁신의 중심에 서 있다. 또한 국가 별 산업 특성에 맞는 방식으로 발전해 나가고 있다. 한국의 경우 경쟁국 대비 뒤늦은 출발로 인해 정부는 빠른 시간 내에 중소 중견업체 중심으로 스마트공장 확산을 위해 정책 수립 및 각종 지원을 하고 있다. 스마트공장의 국제 경쟁력 확보를 위해서는 중소 중견업체에 대한 획일적인 지원보다는 유사 제조업종별 카테고리화 및 디지털 기반의 생산정보 공유가 필요하다. 또한 대기업도 개별적인 스마트공장 확충보다는 중소 중견기업과 함께 동종 산업 간 클라우드 기반의 생산 예측 시스템 구축 및 공유를 통한 스마트공장 협력기반 마련에 동참하여야 제조 산업의 동반 발전을 이룰 수 있다.
본 연구의 목적은 한국과 미국의 프로그램 학습성과 평가체계 사례를 비교 분석함으로써 프로그램 학습성과 평가체계 개선을 위한 시사점을 제공하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 사례연구방법이 적용되었다. 미국에서 공학교육인증을 우수하게 수행하고 있는 5개 대학 프로그램과 한국에서 공학교육혁신센터를 주축으로 연구를 수행하여 프로그램 학습성과 평가체계를 개선한 3개 대학을 선정하여 각각의 프로그램 학습성과 평가체계 사례를 분석하였다. 분석 결과 각 프로그램에서 설정한 학습성과, 학습성과를 평가하는 수준, 학생의 학습성과 달성도 평가 방법, 분석 및 개선 실적 측면에서 차이가 있는 것으로 나타났다. 연구 결과에 기반하여 프로그램 학습성과 평가체계 개선을 위해서는 학생의 학습성과 달성도 평가방법에 대한 관심보다는 프로그램의 특성이 반영된 학습성과 설정, 학습성과 평가결과 분석 및 개선에 대한 보다 구체적인 계획 수립, 수집된 자료에 근거하여 교육과정을 지속적으로 개선하는 데 보다 노력을 기울일 것을 제안하였다.
본 연구의 목적은 새로 등장한 4차 산업혁명과 융합신산업의 핵심인 VR 콘텐츠 산업의 문제점과 이를 해결하기 위한 대안을 모색하고자 한다. 전문가 심층면담을 통해 VR 콘텐츠 산업 발전을 가로막는 요소를 수집하였다. 그 결과 VR 시뮬레이터의 콘텐츠 변경 시 심의 간소화, 게임산업법 내에 'VR 시뮬레이터' 규제 법령을 신설, 투입금액 다양화 등이었다. 심의 간소화는 신규 플랫폼 사업을 위한 기초를 제공한다. 신규법령 신설은 VR 콘텐츠의 특성을 적절히 반영하고 기존 법규에 의한 불필요한 규제를 피하기 위해서이다. 다양한 투입방식의 도입은 신규산업에 대한 적극적인 시장 확대를 위한 것이다. 본 연구는 기존 법제도가 신규산업의 발전에 방해를 주는 요소를 살펴보고 그에 대한 대안을 제시함으로 써 신규 산업을 안전한 생태계에서 발전할 토양을 마련하는데 큰 도움을 줄 것으로 기대된다.
딥러닝의 급속한 발전은 패턴인식 분야의 성능을 혁신했으며 몇몇 문제에서는 인간 수준을 넘어서는 결과들을 보여주고 있다. 데이타를 분류하는 패턴인식과 달리 본 논문에서는 주어진 몇개의 한국어 문장으로부터 비슷한 문장들을 생성하는 문제를 다룬다. 이를위해 생성모델 중의 하나인 Variational Auto-Encoder 기반의 모델을 한국어 생성에 맞게 개선하고 적용하는 방법들을 논의한다. 첫째, 교착어인 한국어의 특성상 띄어쓰기를 기준으로 단어 생성시 단어의 개수가 너무 많아 이를 줄이기 위해 조사 및 어미들을 분리할 필요가 있다. 둘째, 한국어는 어순이 비교적 자유롭고 주어 목적어 등이 생략되는 경우가 많아 기존의 단방향 인코더를 양방향으로 확장한다. 마지막으로, 주어진 문장들을 기반으로 비슷하지만 새로운 문장들을 생성하기 위해 기존 문장들의 인코딩된 벡터표현들로부터 새로운 벡터를 찾아내고, 이 벡터를 디코딩하여 문장을 생성한다. 실험 결과를 통해 제안한 방법의 성능을 확인한다.
자동차부품산업에 속한 대부분의 기업은 완성차 조립을 위한 공급기업과의 협력에 있어 공급사슬관리시스템을 필요로 하고 있다. 자동차부품산업은 1차, 2차, 3차 공급업체와 같은 계층적 구조의 산업 특성을 가지고 있다. 최근 RFID 기술을 적용한 새로운 구현사례가 통합된 정보시스템 구현이 요구되는 다양한 영역에서 나타나고 있다. 특히 자동차부품산업의 공급사슬환경은 유비쿼터스환경으로 전환되고 있다. 자동차부품산업에 속한 대부분의 기업은 비즈니스 프로세스의 단축, 거래정보의 공유, 그리고 거래당사자간의 협업관계를 증진하기 위해 RFID기반의 공급사슬관리 구현에 관심이 높다. 본 연구는 제품의 입고, 출고, 재고관리와 같은 자동차부품산업의 물류분야에 RFID 기술을 구현하고자 한다. 연구의 목적은 유비쿼터스 컴퓨팅환경에서 u-SCM 시스템에 적용된 RFID를 활용하여 공급사슬네트워크의 협업관계를 증진하기 위한 것이다. 본 논문의 기여는 UML 기법을 적용하여 RFID기반의 SCM 시스템을 설계하고 구현함으로써 기존 프로세스를 새로운 프로세스로 전환하는 새로운 시스템 접근방안을 제안하는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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