본 연구는 10명의 초등학교 5-6학년 수학영재들이 평면과 공간의 최대 분할이라는 과제를 해결하면서 보여주는 정당화 유형을 분석한 것이다 우선 문헌 연구를 통해 본 과제의 해결 과정에서 영재들이 보일 것으로 예상되는 정당화 유형 분석의 틀을 마련하고 실제로 초등 수학영재들이 자신의 능력에 따라 보여주는 정당화 과정의 특성을 분석하였다. 연구 결과, 초등 수학영재들 사이에도 정당화 수준에는 상당한 차이가 있는 것으로 나타났다. 초등 수학영재들에게서 외부적 정당화는 거의 나타나지 않았으며, 귀납적 정당화를 시도한 학생은 소수 있었다. 초등 수학영재들에게서 가장 많이 나타난 정당화 유형은 포괄적 정당화였으며, 형식적 정당화 수준에 이른 초등 수학영재도 일부 있었다. 이러한 결과는 초등 수학 영재들에게 패턴 찾기 탐구 주제를 제시할 때에 귀납적인 사례를 조사하도록 이끄는 방식이 그다지 적절하지 않으며, 일반화된 식의 산출보다는 정당화에 좀 더 초점을 맞춘 학습 지도가 필요함을 시사한다.
현장 교육의 주체인 교사가 기존의 교육용 콘텐츠 저작 도구를 사용하여 그들의 경험을 반영하여 콘텐츠를 제작하기도 쉽지 않고, 제작한 콘텐츠를 학습자에게 배포하기란 그리 쉽지 않다. 만약 콘텐츠를 저작하여 배포했더라도 사용가능한 디바이스와 표현되는 콘텐츠 기능이 제한적이다. 따라서 사용자 입장에서 활용 가능한 콘텐츠 저작 도구가 필요하다. 본 논문에서는 위지윅(WYSIWYG) 기반의 인터페이스를 사용하여 일선 교사나 사용자도 쉽게 콘텐츠를 작성 및 배포할 수 있는 교융용 콘텐츠 저작 도구를 제안한다. 제안한 저작 도구는 XML 형식으로 다양한 미디어 교육용 콘텐츠를 저장할 수 있도록 하여 운영체제에 상관없이 다양한 스마트 디바이스에서 뷰어를 통해 이를 볼 수 있도록 하였다동. 또한, 제안한 저작 도구의 편리성과 표현력을 알아보기 위해 사용자 설문조사와 다양한 스마트 디바이스에서의 동일하게 표현되는지를 실험하였다.
인터넷 활용의 증가와 함께 디자이너 계층의 인터넷을 이용한 정보 접근력은 해마다 급증하고 있으며, 디자인을 학습하는 학생 및 전문가를 포함한 관련계층에게 디자인 공통용어와 개념을 빠르게 전달할 필요가 있다. 이를 위하여 인터넷은 유용한 매체임에 틀림없으나, 새로운 용어의 급격한 증가와 사용자 상호작용 요소를 감안하면 정보의 일방적 구축과 단방향적 전달만으로는 인터넷의 특성에 미흡하다 할 것이다. 이는 오프라인 서적을 통한 기존의 전달 방법과 달리 온라인 데이터베이스 구축 프로세스에 대한 심도 있는 고찰이 필요하고, 이를 바탕으로 한 적절한 인터페이스 구조의 연구가 필요함을 의미한다. 따라서 본 연구의 목적은 일방적 정보 전달 형식에서 벗어나 전체적 시스템 구축의 관점으로 실시간 자생적 정보 구축을 목표로 인터넷을 이용한 데이터베이스 모델을 제시하고자 한다. 즉 인터넷을 이용한 디자인 용어사전의 연구를 통해 가상공간 내에서 텍스트의 변형과 중심을 생산자에서 소비자로 옮기고, 수용자에 의한 생산과정에의 참여 모델을 제시함으로서, 고도의 개방성과 상호 텍스트성을 바탕으로 한 사용자 중심의 상호 구축적 교환체계로 변환하는 방안을 제안하고 구조화하였다
최근의 컴퓨터 기술과 인터넷 기술의 발달로 인해 분석 데이터가 급속도로 증가함에 따라 이들을 다루기 위한 자동분류시스템에 대한 요구가 높다. 문서분류시스템은 감독학습이 필수적이기 때문에 최소한의 전문가의 개입만으로도 높은 정확도가 보장되는 자동화 시스템에 대한 요구가 크다. 반면, 분류할 데이터들은 형식이나 내용상으로 그 복잡도가 높아지고 있어서, 일반적인 분류방법으로는 좋은 분석결과를 얻기 어려운 양상을 보인다. 특히 스팸성 데이터와 같이 어떠한 의도가 반영되어 가공되거나 변형되는 데이터는 분석의 어려움을 가중시킨다. 본 논문에서는 분류알고리즘의 성능향상을 위해 제안한 ETOM과 RPost방법을 구현하였다. 분류의 경계선 상에 있는 스팸문서들에 구현시스템을 적용하여 그 과정을 분석하였다. 실험결과 제안방법에 의한 정확도가 0.795에서 0.93으로 약 16%의 증가하였음을 확인하였다.
본 연구는 학교교육 및 교과연계와 도서관의 자원 활용을 아우르는 협력모델로 이벤트 체험과 컬렉션 체험의 융합 프로그램인 이벤트컬렉션 프로그램의 효과와 활용방안을 모색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 양적 및 질적 데이터를 이용하여 다각적으로 분석한 결과, 이벤트컬렉션 프로그램의 효과로 학생들의 독서와 도서관의 역할 인식에 긍정적인 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 본 연구는 이벤트컬렉션이 주제분류에 의한 자료배열로서는 제공할 수 없는 특정 관심분야와 관련된 다양한 자료를 제시함으로써 학생들에게 새로운 지식 발견 및 그 깊이와 범위의 확장을 통한 지식의 구조화를 지원하고, 전시이벤트 형식의 체험마케팅 요소를 통해 독서자료와 학생의 상호작용 및 공유와 참여를 촉진함으로써 자기주도적 독서에 효과적인 도구임을 제안하였다는 데에 의의가 있다.
학생들은 인터넷을 이용하여 정보와 자원을 찾을 수 있어야 한다. 또한 정보를 선별하고, 지식으로 변환하고, 이를 다시 남에게 전달하는 등 복합적인 지적능력이 필요하다. 그러나 학생들이 접하는 대부분의 학교, 학급 홈페이지는 정보만을 제공할 뿐, 학생들이 정보를 지식으로 만들 수 있도록 도와주는 기능이 미흡하다. 이는 학습자들이 홈페이지에 접속하는 비율을 낮추는 원인이 되기도 한다. 이에 본 연구에서는 학생들이 정보를 이해하고 해석하여 지식으로 변환할 수 있는 능력을 키울 수 있도록 지식공유기법을 활용한 학급 홈페이지를 개발하였다. 이 홈페이지는 학생들이 지식공유를 할 수 있도록 위키식 지식공유기법과 질문답변식 지식공유기법을 사용하였다. 실험 적용 결과, 학생들이 습득한 정보를 이해하고 해석하는 능력이 높아졌으며, 암묵지를 형식지로 바꾸는 능력도 향상된 것으로 나타났다. 또한 지식을 공유 하면서 새로운 지식을 창조하였으며, 자연스럽게 홈페이지 접속율도 높아졌다.
비동기 통신 수단으로써의 e-BBS (electronic-Bulletin Board System, 전자게시판)는 협력 학습을 위한 유용한 매체로 알려져 왔다. 그러나 e-BBS의 구조적 분석을 이해하기 위한 이론적 결과는 이직 충분하지 못하다. 그 결과, 복잡한 의사소통 현상을 이해하고 교수자를 도와 학생들을 교육 목적으로 이끌 수 있도록 보조하는 적절한 도구의 부재를 초래하게 되었다. 그로 인해 BBS를 활용하는 교수자는 토의 상황의 구조적, 종합적 이해가 부재한 상태에서 거의 방임적으로 운영하게 된다. 이러한 문제점에 대처하기 위하여 본 논문에서는 BBS의 구조적 이해를 돕기 위한 이론적 토대를 제시하고 그를 바탕으로 토의 활동 참여자의 행동 분석을 위한 계산 모델을 제시하고자 한다. 쌍방향 토의 활동의 형식 표현은 응답 그래프와 연결 그래프의 두 그래프로 이루어지며 분석을 위한 여러 측정치와 통계량이 제시된다. 분석의 결과를 명확하게 제시하기 위하여 유형별로 분류한다.
이 연구의 목적은 과학자의 사고 과정에 바탕 둔 박물관을 이용한 지질 탐구 프로그램을 개발하고 적용 결과를 분석하는 것이다. 이번 연구는 프로그램의 구성과 내용 선정에 대해 과학교육전문가 3인의 내용 타당도를 검증받아 프로그램을 개발하고 초등학교 영재학생 20명을 대상으로 4주 14시간 동안 프로그램을 적용하는 것으로 진행되었다. 프로그램을 적용한 결과, 영재학생들은 박물관을 이용한 지질 탐구 프로그램에 대해 흥미를 보였으며, 활동에 적극적으로 참여하는 모습을 보였다. 특히 영재학생들은 도슨트의 설명을 들으며 탐구활동을 한 것이 기억에 남는다고 하였으며, 과학자들의 탐구 활동을 직접 체험해본 것이 재미있었다고 응답하였다. 영재담당 교사 또한 영재학생들의 참여도 및 기대감이 높았다고 응답하였다. 또 이번 프로그램이 영재학생들이 과학 탐구에 대한 의미를 이해할 수 있는 기회를 제공해줄 수 있었다고 응답하였다.
본 연구에서는 시선추적기(Eye-Tracker)를 활용하여 웹기반 저울 교수학습 프로그램을 이용한 대수적 실험이 학생들의 방정식에 대한 관계적 사고를 형성 시키는지를 학생들의 시선 움직임으로 확인하고자 하였다. 연구문제를 해결하기 위해 전주의 J초등학교 4학년 학생 24명을 대상으로 방정식(a+b+c=d+_) 문제를 3블록, 4가지 형식(12문항)으로 제시하여 시선추적기를 통해 사전사후검사를 실시하고 전략이 뚜렷하지 않은 경우는 면담을 실시하여 인지 과정을 살펴보았다. 수업은 웹기반 수저울 중심으로 등호에 대한 개념 이해와 관계적 사고가 형성되도록 짜여졌다. 그 결과 웹기반 수저울은 받침점을 기준으로 좌우를 비교하도록 하는 과제 해결과정에서 등호에 대한 개념 형성 뿐 아니라, 평형을 이루기 위해 좌우를 살피는 문제 해결과정을 통해 관계적 사고를 형성할 수 있었다.
본 논문에서는 사용자의 일상적인 동작 분석자료를 기반으로 실시간으로 사용자의 움직임 추정이 가능한 휴대형 센서 디바이스 및 활용 결과를 소개한다. 센서 디바이스는 3차원 가속센서와 GPS를 장착하고 있으며 센서 데이터 처리 및 움직임 추정을 위한 32비트 마이크로컨트롤러, 그리고 센서 데이터 및 추정결과를 전송하기 위한 블루투스 타입의 무선 통신 모듈을 포함한다. 완성된 디바이스는 50*47*14(mm)의 크기이며 리튬이온 소형 배터리 기준으로 연속 사용시 최대 10시간, 대기시간은 약 160시간 정도의 소형/저전력 형태로 구현되었다. 추정 가능한 사용자 움직임의 종류는 크게 3가지("서기", "달리기", "걷기")이며 피실험자군에 의한 동일 동작에 대한 가속센서 변화량을 학습하여 결정 트리 형식으로 사용자 움직임을 결정한다. 실험 결과 사용자 움직임 추정에 대한 정확도는 90% 이상인 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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