Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.23
no.1
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pp.19-36
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2011
The purpose of this paper was to explore the teaching materials in the Korean and Japanese high school Home Economics textbooks from the perspective of green life education. Although sustainable living at home has been emphasized as one of the main issues of Home Economics since the first curriculum period, green growth education has reinforced in the 2009 revised curriculum. The content analyses had been done to explore the teaching materials of five areas in the 6 Korean and 4 Japanese high school Home Economics textbooks through two checking steps. The material form of table-figure-pictures was the most frequently shown in both Korean and Japanese textbooks. Green life-teaching materials were more likely in the area of household management/consumer activity than in any other ones. All textbooks of both countries have included the green life-teaching materials according to the elements of contents mentioned in the curricula. The quantity and contents of the materials were some what differ by textbooks, so home economics teacher need to cross check the all textbooks to select useful information although the textbooks have included various types of green materials over the 5 areas. Home Economics curriculum need to actively and concretely include the green growth educational elements suggested by the previous study.
In this note we examined some terms, parallel lines and angles in elementary school mathematics and middle school mathematics respectively. Since some terms are represented early in elementary school mathematics and not repeated after, some students are not easy to apply the terms to their lesson. Also, since the relation between parallel lines and angles are treated intuitively in 7-th grade, applying the relation for a proof in 8-th grade would be meaningless. For the variety of mathematics education, it is desirable that the relation between parallel lines and angles are treated as postulate. Also, for out standing students, it is desirable that we use deductive reasoning to prove the relation between parallel lines and angles as a theorem. In particular, the treatments of vertical angles and the relation between parallel lines and angles in 7-th grade text books must be reconsidered. Proof is very important in mathematics, and the deductive reasoning is necessary for proof. It would be efficient if some properties such as congruence of vertical angles and the relation between parallel lines and angles are dealt in 8-th grade for proof.
This paper presents a study investigating the effects of VR learning style on user attention and memory. The study involved users performed the guided or unguided style learning in the virtual environment while user attention was measured through physiological sensors (EEG, ECG, and GSR) and an eye tracking system. The users experienced the five specific events in a virtual environment associated with different stimuli, while they were given more specific goals during the guided task whereas they were given more goal asking them to actively search for the interesting items during the unguided task. The subject's attentions workload, feelings, memories about VR experience were measured by using a variety of physiological sensors during the task, video analysis, and post test survey. The results showed that the unguided task followed by the guided task made a considerable learning effect by giving a preview effect to the user. Moreover, the guided task drew more user attention and mental workload than the unguided task did.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2019.01a
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pp.127-128
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2019
컴퓨터 프로그래밍 수업에 참여하는 학습자들에게 성찰일지를 활용하여 수업에서 배운 내용을 즉시 복습하고 교수자와의 1:1 질의 응답 활동을 진행한 결과, 성찰일지를 통해 가장 도움이 받은 학습 영역과 얻은 학습 성과가 무엇인지 학습자 설문을 통해 조사하고 분석해보았다. 이 연구를 통해 프로그래밍 학습자들을 위해 효과적인 학습 활동을 지원함으로써 난이도가 높은 프로그래밍 수업에서 발생하는 학습자들의 학습 능력 차이를 줄이고 학습 만족도를 높일 수 있을 것으로 기대된다.
학습의 깊이의 단계를 Bloom은 지식, 이해, 적용, 분석, 종합, 평가라는 6가지의 단계로 나누면서 피상적인 학습과 감이 있는 학습으로 구분하였다. 최근 학습은 면대면 학습에서 뿐 아니라, 웹기반의 학습에서도 피상적인 학습 위주로 이루어진다는 비판을 받고 있고, 웹기반 학습에서는 자기조절 흑은 자기규제의 문제가 가장 큰 문제로 지적 받고 있다. 본 연구에서는 이를 해결하기 위한 방안으로서 감이 있는 학습을 촉진하고, 자기 조절을 촉진하는 메타인지를 웹기반학습에의 인터페이스 디자인에 적용하는 문제를 살펴보았다. 이를 알아보기 위해 메타인지 전략의 가장 핵심 요소인 '자기 점검'의 요소 중 학습 내용들 간의 위계 관계를 보여주는 지도 (MAP) 와 계획세우기를 도와주는 요소 (PLAN)를 기존 연구를 토대로 웹기반의 학습의 인터페이스로 구현하고, 이러한 요소들이 학습, 특히 Bloom이 말한 김이 있는 학습을 촉진하는지를 실험을 통해 살펴보았다. 메타인지를 활용한 웹기반 학습의 효과는 배운 내용의 사후 테스트 점수로 측정되었다. 일반적으로 웹상에서 이루어지는 학습의 일반적인 형태인 학습 중에 확인문제를 푸는 조건 (OX조건)과 확인문제와 학습 내용들 간의 위계 관계를 보여주는 지도를 제시하는 조건 (MAP조건), 이에 덧붙여 사전 계획세우기까지 모두 하는 조건 (PLAN조건)으로 나누어 실험이 진행되었다. 그 결과 첫째, 집단 간 참가자들의 전체적인 학습 점수는 MAP조건이 가장 낮고, OX조건이 중간, PLAN조건이 가장 높은 모습을 보였다. 그러나 이 차이가 통계적으로 유의미하지는 않았다. 또한 모든 조건의 집단에서 행해졌던 학습 중간의 OX점수는 집단별 점수의 차이가 통계적으로 유의미하지는 않았으나, 평균의 차이를 보여주었다. 둘째, 조건별 참가자의 학습 효과는 피상적인 학습수준(암기)에서는 통계적으로 집단 간 유의미한 차이를 보였다. 그러나 감이 있는 수준의 학습(문제해결)에서는 집단 간에 통계적으로 유의미한 학습의 차이를 보이지 않았다. 따라서 깊이있는 학습을 촉진하는 웹기반 학습의 인터페이스 디자인에 대해서는 추후 연구가 필요하다.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.10
no.3
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pp.425-434
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2006
This study designed and implemented differentiated web courseware for ICT education based on the analysis of the contents of the guidelines for information and communications technology education in elementary schools. The web courseware was designed to provide students with self-directed, differentiated learning in ICT education. The contents of the courseware consist of 'understanding of the computer,' 'mouse and keyboard,' and 'surfing on the Internet.' Each of the contents includes diagnostic and formative evaluations so that students can select their own learning activities of the beginning, intermediate, and advanced levels. The web courseware is expected to be used as self-directed learning materials for ICT education through learner-centered differentiated learning activities.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2013.07a
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pp.199-201
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2013
본 논문에서는 학생들의 과학 교과에서 학생들의 흥미와 학업성취를 향상시키기 위해 컴퓨터 시뮬레이션을 이용한 융합인재 교육 프로그램을 개발 하였다. 최근 디지털 기술의 고도화로 인해 다양한 정보통신 기술과 지식의 융합을 교육 환경에 적용하는 스마트러닝에 대한 관심이 증가하고, 학생들은 모바일 기기의 접근성에 대한 인식이 확대되고 학교 현장에서는 모바일 기기와 교육용 프로그램을 활용한 학습이 활성화 되고 있다. Algodoo는 2D기반 시뮬레이션 프로그램으로 다양한 물리적인 효과를 태블릿과 컴퓨터로 시뮬레이션 할 수 있으며, 웹에서 다양한 물리적인 효과나 원리에 대한 학습내용을 참고 할 수 있다. 교수 학습자료는 2009 개정교육과정 초등 과학에 나온 내용을 분석 후 실생활과 관련된 주제를 선정하여 학생들의 흥미와 이해를 향상시키도록 하였다. 또한 학생들은 개별학습과 협력학습을 통해 학습할 수 있으며, 학습 후에는 학생들이 시뮬레이션을 설계 및 실행하여 평가 및 반성을 할 수 있게 하였다.
21C 정보화, 지식 사회 속에서 교육 분야에서도 교수 학습의 패러다임 변화와 기술의 발달로 다양한 웹 기반 교육 시스템의 개발이 진행되고 있다. 이런 정보화 사회 속에서 학생의 정보 활용 능력의 증진이 중요한 문제로 대두되고 있다. 학교에서의 프로그래밍 교육은 문제 분석 능력, 절차적 문제 해결력, 논리적 사고력 증진 등의 긍정적 역할을 한다. 그러나 7차 교육 과정 중 초 중등학교의 기본 교육과정에서 프로그래밍 교육이 제외 되어 있는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 스토리텔링 기법을 활용하여 초등학생의 성장 발달단계에 맞는 비주얼 베이직 학습 시스템 설계를 제안한다. 학습 내용 제시, 설명 등의 따라하기식 학습이 아니라 학습을 하면서 각 목표별로 어떤 내용이 전개될지 스토리텔링을 통해 모험에 따른 상황을 제공한다. 이를 통해 주입식의 학습 전개가 아니라 자기 주도적으로 적극적인 학습을 할 수 있는 환경을 조성한다.
본 논문은 사용자 수준에 적합한 맞춤형 학습코스를 추천하여 학습효과를 향상시킬 수 있는 추천모델을 개발하고, 효과분석을 위한 방안을 제시한다. 학습자 개개인의 학습수준이나 학습내용 등에 따라 적합한 학습주제를 선정하여 제공하는 것은 중요하나, 일반적인 추천은 전문가 그룹을 활용한 사람중심의 추천으로 시간이 오래 걸리는 등 자원의 비효율적 한계점[1]을 가지고 있다. 이를 극복하기 위해, TF-IDF를 이용해 단어별 가중치를 계산하여 고빈도 단어를 추출하여 벡터 공간에 배치시키고, Cosine Similarity 기법을 이용해 벡터간의 유사도를 측정하였다. 학습자 프로파일을 분석하고, 학습스킬간의 연관성을 고려하여 맞춤형 학습코스를 추천하기 위해, 워드 임베딩 기법을 적용하였고, 이를 위해 오픈소스 Gensim[2]을 이용하였다. 맞춤형 학습코스 추천 모델의 효과를 분석하기 위한 실험을 설계하고 평가 문항지를 개발하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2019.05a
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pp.500-501
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2019
In the $4^{th}$ generation industry, self-directed learning is very important than Injection learning. Therefore many educational institutions has developed method of self-directed learning. In order for self-directed learning to be effective, it is more important for faculty to manage the overall process of learning rather than being directly involved in the student's academic work. Therefore, learning counseling is an important way to effectively carry out self-directed learning. In this paper, we analyze the status of open data for natural language processing that can implement the learning consultation contents so that various applications can be done through natural language processing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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