Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.18
no.1
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pp.663-668
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2017
This study was conducted to examine the possibility of developing a drawing course in online education and to assess the satisfaction and dissatisfaction of students. The drawing class consisted of a conceptual understanding of the drawing, learning actual techniques and performing drawing tasks. This course was rated on the content satisfaction scale and the course evaluation scale when it was developed in 2014 and partially modified in 2016. Both the content satisfaction and lecture evaluation showed similar scores to the average for all subjects in the school. Specifically, 'organization of content' received good reviews, while 'interaction' received a low rating in the content satisfaction scale. Additionally, 'enthusiasm' and 'response sincerity of teacher' received high ratings, but 'overall satisfaction' was low in the course evaluation scale. Finally, the self-assessment of students was also low. These results indicate that students want more practice and more active interactions.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.06c
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pp.223-228
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2007
근래 주목받는 키워드인 유비쿼터스(Ubiquitous), UCC(User Created Contents) 등은 기술적 발달과 함께한 사람들의 행동 양식 변화를 잘 반영하고 있다. 기술적인 측면에서 모바일 환경으로의 진화는 사람들에게 시공간적 제약을 없애주었으며, '호모 루덴스'로 표현된 유희적 인간의 개념은 현대인의 행동 양식을 잘 표현했다. 이중 지상파 이동 멀티미디어 방송(Digital Multimedia Broadcasting, DMB)은 방송에 있어서 시공간적 제약을 없앤 대표적인 사례이며, 'EDUTAINMENT(에듀테인먼트)'는 교육에 유희를 결합한 실례라고 하겠다. 특히 DMB는 정보와 유희의 욕구를 기본적으로 충족시킬 수 있는 방송이라는 매체를 이용한다는 점에서 에듀테인먼트의 기술적 기반이 될 수 있으며, 이를 통해 저 연령의 학습자에게 유희와 교육을 동시에 제공함으로써, 학습효과를 높일 수 있는 장점이 있다. 본 논문에서는 DMB 시스템을 위한 유아 대상의 에듀테인먼트 어플리케이션을 설계하고, 구현한다. 이 어플리케이션을 위해 스토리텔링, 음악과 악기 선택 시스템, 타임라인 및 자유표면 게임 시스템 등 DMB 시스템에 적절하며, 에듀테인먼트의 조건을 충족하는 몇 가지 방법론을 제안하여 방송을 통해 콘텐츠와 대상자가 서로 상호작용 할 수 있도록 한다. 이를 위해서는 기존 방송의 음성, 영상 서비스를 넘어 상호작용의 필수적인 요소라고 할 수 있는 데이터 서비스를 요구하며, 이는 MPEG-4 Part 11: BIFS(Binary Format for Scenes) 기술을 기반으로 그 구현에는 VRML에 기초한 BT(BIFS Text) 언어를 사용한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.231-232
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2011
마이크로티칭은 교사들의 모의수업을 녹화한 후 피드백, 평가, 성찰의 과정을 통하여 수업 스킬을 개선하는 교수-학습방법으로 교직수업 및 교원연수 등에 활용되고 있다. 그러나 마이크로티칭을 진행하는 데에는 상당한 시간적, 물리적 부담이 부가되며, 때문에 더욱 의미있는 학습, 평가와 성찰의 기회가 허락되지 않기도 한다. 따라서 이를 효율적, 효과적으로 지원할 수 있는 방안이 모색되어야 한다는 요구가 있다. 본 연구에서는 동영상 위키 시스템에 기반을 둔 마이크로티칭 지원도구를 개발하였다. 이 시스템은 텍스트, 음성 기반 피드백 기능을 지원하여 교수자의 피드백을 보다 원활하게 도우며, 동영상 위키의 속성을 활용하여 동료피드백을 지원하여 능동적 상호작용이 이루어질 수 있다.
메인프레임 기반 컴퓨팅에서 PC 기반 컴퓨팅에 이어 제3세대 컴퓨터 환경인 유비쿼터스 컴퓨팅 환경으로의 진화는 현실에 컴퓨터를 탑재하여 언제 어디서나 모든 곳에 존재하는 네트워크 환경을 제공하고 있고, 이러한 유비쿼터스 컴퓨팅과 이를 연동한 네트워크 패러다임은 미래교육 시스템이 나가야 할 새로운 방향을 제시한다. 양방향 의사소통을 기본으로 하는 지식기반사회의 교육패러다임의 변화는 컴퓨터의 역할 패러다임의 변화와 그 맥을 함께 하고 있으며, 이러닝 분야에서도 기존의 단순하고 일방향적인 교육 콘텐츠에서 벗어나 새로운 기술에 기반한 고품질의 양방향적 콘텐츠를 요구하고 있다. 이에 대한 하나의 대안으로 학습자에게 실재감과 몰입감을 촉진하고 마커의 직접적인 조작활동을 통해 양방향 상호작용을 극대화 할 수 있는 혼합현실(mixed reality) 기반 이러닝 시스템의 개발이 시도되고 있다. 본 고에서는 이러한 혼합현실기반 이러닝 기술의 동향에 대해 살펴보고자 한다.
With the improvement of the web-technology, web-based cyber education is progressing from the text-based to the hyper-based including multimedia, and from one way of simply giving the contents to the learner to another way of providing mutual interaction between instructors and learners. There are several fields using the dynamic application and multimedia contents. RIA(Rich Internet Application), which. is the new paradigm of the web, provides clients with more effective and rich contents, combining the dynamic application and multimedia contents. With the existing web script language, a lot of time and efforts will be very needed to provide learners with various and rich contents. In this paper, we compare the efforts in developing the RIA based education system with the Non-RIA based education system, then experiment the characteristics of the RIA based education system
Leading educational paradigm based on Constructivism drives for many changes in the field of education. It causes the shift from instructor-based to learner-based learning, and cooperative teaming amongst the learners. Multi User Game (MUG) which is a network-based cooperative game is popular among many college students. MUG is known to provide positive and creative activities encouraging learners to participate, reform and produce new knowledge and skills. Thus, it has potential as an effective learning tool. In this study, however, we have designed a prototype of Cooperative MUG Game for elementary students to learn within networked environment to play while learning new knowledge and skills. The elementary students will interact with the other students through chatting while playing MUG.
The purpose of this study was investigating effects of TBL (Team-based learning) on the academic achievements and learning satisfaction of university students. This study subjects were 46students in social welfare department. This study surveyed instructor-led classes and orientation of TBL, which is provided from the 1st week to 3rd week. Then, TBL was performed from 4th week to 14th week. The results were found by utilizing questionnaires and interviews through free form technology, which produced effective and measured responses. So academic achievements was improved significantly better than classical explanation teaching. And also learning satisfaction was improved with students' substantial amount, interesting and seamless interaction, active learning and participation, improved presentation technique, and competence in mutual communication. I suggest that TBL should be applied to other subjects.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.25
no.5
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pp.835-845
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2021
Virtual Reality (VR) has high potential to provide learners with rich learning experience based on a sense of presence and various interactions. The purpose of this study is to investigate the effect of career education programs for the future society using VR. To this end, 29 third grade students were given an eight-session education program, and changes in their perception of career and their overall opinion on the program were examined. The results are as follows: First, the VR-based career experience program for the future society had a positive effect on changes in the students' self-understanding and their attitude and perception of career. Second, the study subjects showed high interest in and satisfaction with the VR-based career education program. The results of this study suggested the need for the extensive use of VR in career education, the development of content considering achievement criteria and learners' characteristics, and the establishment of VR learning environments.
In this study, as the viewing characteristics of users of YouTube video content related to science education, 'Inflow and Access' is analyzed to find out the interaction between learners and the system, and 'Reaction and Subscription' to find out the interaction between learners and contents. To this end, the YouTube channel "Elementary Science TV," was selected as the subject of research. The channel is mainly focused on the contents of elementary science textbooks, STEAM, and gifted education. The channel's data of YouTube studio was analyzed. The following results were obtained through data analysis: first, as a result of 'Inflow and Access' analysis, YouTube video content related to science education was most often introduced through external links, and the access device was mainly a computer. Second, as a result of the analysis of 'Reaction and Subscription,' 'like' and commenting performed as a reaction to the video were less than 1% of the number of views. Most users watch without a subscription, and watch for longer when using self-directed. Although this study was analyzed through a limited channel called 'Elementary Science TV,' we were able to discover a little about the users' viewing characteristics of YouTube video contents related to science education. In the future, it is expected that it can be used as a basic material for creating videos related to science education for remote classes, establishing a science education video platform.
증강현실은 기존과는 다른 컴퓨팅 환경에 대한 경험을 제공하여 학생의 흥미와 관심을 유발할 뿐만아니라 증강된 현실에서 추가적인 학습자원을 제공할 수 있다는 장점이 있다. 이로인해 최근들어 증강현실을 활용한 다양한 교육환경과 차별화된 교육콘텐츠가 제시되고 있고, 교육적인 효과를 확인하고자 하는 연구들이 수행되고 있다. 본 연구는 기존 증강현실에 기반한 학습콘텐츠에 상호작용성을 향상시킬 수 있는 텐지블 인터페이스를 추가하여 학습자가 자유롭게 탐구할 수 있는 교육환경을 설계하는 것을 목적으로 한다. 설계를 구체적으로 진행하기 위해 2015 교육과정의 과학교과의 내용을 토대로 증강현실에 기반한 텐저블 과학실험실을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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