The purpose of the study is to identify the point of knowing. The point of knowing is the time, which indicates that 'knowing' occurs in the recognition process. To understand recognition process, the researchers analyzed the questions in units of lessons presented in elementary mathematics textbooks. The researchers analyzed the validity of the point of knowing and found out the basis of the point of knowing. The results are as follows. First, the point of knowing is time to expect to change from a leaner's 'not-knowing' to 'knowing'. Second, the point of knowing can be identified with the questions on textbooks to ask students to do practical action. Third, the point of knowing is closely related to instructional objective in a class. Fourth, in relation to subsidiary awareness and focal awareness, the point of knowing corresponds to focal awareness. Fifth, the point of knowing is equivalent to the inflection point at which personalization/contextualization is changed into depersonalization/decontextualization.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.7
no.6
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pp.47-58
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2004
To generate individualized and adaptive course, it's required to have the foundation structure in which learning objects are connected with each other with logical relevances. Each learner can have peculiar learning path at each point of time of learning through the logical relevancy between those learning objects and various links, considering individual learner. The purpose of this study is to design a learning object-basis individualized learning system structure, considering semantic sequencing by learning task types. It is our understanding that the individualized learning system design model of this study, considering the relevancy between learning objects, can be a fresh trial to accommodate semantic learning and true educational spirits in e-Learning at this point of time when criticism, such as the learning object based course design is simply a collection of meaningless objects, etc., is becoming influential.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2013.11a
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pp.138-140
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2013
본 논문에서는 단일시점의 텍스처 영상과 깊이영상을 수신 측에 전송하여 수신 측에서 원하는 시점을 생성하여 시청하는 2D 또는 3D 시스템을 가정하고, 이에 대한 영상 콘텐츠의 소유권을 주장할 수 있는 디지털 워터마킹 방법을 제안한다. 따라서 이 방법에서는 기존의 영상에 대한 공격 뿐 아니라 시점이동도 공격으로 간주한다. 시점이동 공격에 대해 본 논문에서는 송신된 시점으로 시점을 재변환하여 워터마크 데이터를 추출하는 방법을 사용하며, 여기에는 미리 학습된 자료(NCC(normalized cross-correlation) 값)를 사용한다. 워터마크 데이터를 삽입하는 방법은 기존에 가장 흔히 사용되는 방법, 즉 원 영상의 특정영역을 DCT하여 특정 부대역에 데이터를 삽입하는 방법을 사용한다. 실험을 통하여 시점이동된 영상에서의 워터마크 데이터 추출의 어려움을 보이며, 원시점으로 이동한 경우와 그렇지 않은 경우 추출한 워커마크 데이터의 차이도 보인다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.253-256
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2021
본 논문에서는 합성곱 신경망을 통해 학습된 DoF(피사계 심도, Depth of field) 네트워크 아키텍처를 이용하여 객체 인식, 시점 추적, 문자 인식, 비사실적 렌더링 등 다양한 애플리케이션에 적용할 수 있는 사후 필터링 기법에 대해 살펴본다. 일반적으로 영상은 포커싱과 아웃포커싱에 의해 사용자의 관심표현이 결정되며, 이를 이용하여 영상 내 중요도를 판단한다. 영상 내에는 수많은 콘텐츠들이 혼재되어 있기 때문에 사용자가 집중적으로 보고 있는 콘텐츠를 찾아내기 어렵다. 본 논문에서는 사용자가 흥미롭고 집중적으로 보고 있는 영역을 DoF 네트워크로 학습시키고, 이를 통해 이전 기법으로는 표현할 수 없었던 DoF 기반 객체 인식, 시점 추적, 문자 인식, 비사실적 렌더링을 효율적으로 표현해낸다.
실감형 미디어를 구성하기 위해서는 다시점 영상 또는 비디오들로 구성된 대용량의 콘텐츠가 필수적이다. 이러한 콘텐츠는 다량의 카메라들을 목적에 따라 배치하여 획득하므로 영상 구성의 복잡성과 콘텐츠의 크기가 급격히 커진다는 문제점을 갖고 있다. 3D 미디어 환경에서 카메라의 개수를 최소화하면서도 목적에 맞게 다양한 시점을 제공할 수 있는 가상시점 영상 생성은 핵심적인 기술이다. 본 기고문에서는 다시점 영상과 비디오로부터 학습 기반의 가상 시점 영상 생성 연구들에 대해 체계적인 조사를 통해 그 결과를 다음과 같이 제시한다. 첫째, 가상 시점 영상 생성에 대한 배경 개념을 정의한다. 둘째, 제안하는 분류 방식에 따라 기존의 제안된 방법들을 상세하게 분석한다. 셋째, 가상 시점 영상 생성에 주로 사용되는 관련 데이터셋을 조사한다. 마지막으로는 각 연구들이 갖고 있는 특징들을 분석하고, 정량적, 정성적 평가 결과를 비교한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.535-536
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2022
본 논문 원격교육환경에서 학습자가 남긴 개별 데이터에 대한 장기적 관리 및 효율적 학습자 관리를 위한 데이터 전처리 방법으로 전통적인 ARIMA를 수정하여 연구하였다. ARIMA는 과거시점 데이터에 대한 회귀식과 변화율을 현 시점 데이터에 반영하는 방식이며 본 연구에서는 ARIMA 처리과정에서 딥러닝 알고리즘인 RNN의 변형방법인 LSTM을 적용하여 부분 데이터셋의 전처리과정에 대한 정확성과 재현율을 높이도록 하였다. 본 연구의 결과 전통적인 ARIMA 적용시와 대비하여 7~9%의 성능향상을 확인하였다.
This paper introduces and implements a Sound Event Detection (SED) system based on weakly-supervised learning where only part of the data is labeled, and analyzes the effect of parameters. The SED system estimates the classes and onset/offset times of events in the acoustic signal. In order to train the model, all information on the event class and onset/offset times must be provided. Unfortunately, the onset/offset times are hard to be labeled exactly. Therefore, in the weakly-supervised task, the SED model is trained by "strongly labeled data" including the event class and activations, "weakly labeled data" including the event class, and "unlabeled data" without any label. Recently, the SED systems using the mean-teacher model are widely used for the task with several parameters. These parameters should be chosen carefully because they may affect the performance. In this paper, performance analysis was performed on parameters, such as the feature, moving average parameter, weight of the consistency cost function, ramp-up length, and maximum learning rate, using the data of DCASE 2020 Task 4. Effects and the optimal values of the parameters were discussed.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2024.05a
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pp.826-829
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2024
3D 사람 자세 추정 기술은 다양한 응용 분야에서의 높은 활용성으로 인해 대량의 학습 데이터가 수집되어 딥러닝 모델 연구가 진행되어 온 반면, 동물 자세 추정의 경우 3D 동물 데이터의 부족으로 인해 관련 연구는 극히 미진하다. 본 연구는 동물 자세 추정을 위한 예비연구로서, 3D 학습 데이터가 없는 상황에서 단일 이미지로부터 3D 사람 자세를 추정하는 딥러닝 기법을 제안한다. 이를 위하여 사전 훈련된 다중 시점 학습모델을 사용하여 2D 자세 데이터로부터 가상의 다중 시점 데이터를 생성하여 훈련하는 연역적 학습 기반 교사-학생 모델을 구성하였다. 또한, 키포인트 깊이 정보 대신 2D 이미지로부터 레이블링 된 순서 깊이 정보에 기반한 손실함수를 적용하였다. 제안된 모델이 동물데이터에서 적용 가능한지 평가하기 위해 실험은 사람 데이터를 사용하여 이루어졌다. 실험 결과는 제안된 방법이 기존 단안 이미지 기반 모델보다 3D 자세 추정의 성능을 개선함을 보여준다.
Virtual reality entered a new phase with the introduction of wearable devices represented by Oculus. This study proposes an immersive virtual reality based on Oculus Rift that enables direct immersion in virtual reality from a first-person perspective for English learning. At this point, it is meaningful to provide considerations when designing instruction for language learning through a comprehensive and integrated review of immersive virtual reality. Therefore, the main purpose of this study is to find a way to maximize the application of language education in the immersive virtual world. And for the design elements for English learning through immersive virtual reality, the setting of learning theory, consideration of differences in learning, selection of learning tasks, regulation of teachers' influence, determination of types of applied senses, flexibility of design, and usage environment were suggested. By integrating the results, various discussions and directions for instructional design were presented.
We examined the effect of delayed and immediate rewards on short- and long-term memory performance depending on the level of stress. It has been demonstrated that delaying feedback during memory tasks could lead to better retention than presenting it immediately (a.k.a., feedback delay benefit or delay-retention effect). In this study, we manipulated stress level(high-stress or low-stress), reward-timing(delayed or immediate reward), reward-existence(500 or 0 won) and retrieval-timing(delayed or immediate memory test). On the high-stress learning condition, one week later, the number of correct answers with delayed-rewards were significantly more than that of delayed-no-rewards but there was not any difference between immediate-rewards and immediate-no-rewards. On the other hand, in the high-stressful immediate memory test, immediate-rewards only had a positive effect on memory performance. The results indicated that delayed rewards improved long-term memory performance by promoting memory consolidation and the sensitivity to rewards was higher under the high-stress condition.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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