본 연구는 인지융합과 집중력 사이에 작용하는 매개변인을 찾아봄으로써 학습상황에서 적응적인 집중능력에 요구되는 요소를 이해하고자 하였다. 이를 위해 인지융합과 집중력과의 관계에서 정서조절과 사고조절의 매개효과에 초점을 두고 구조모형을 분석하였다. 참여자는 경기 S소재 2개 고등학교의 남녀 고등학생을 314명을 대상으로 하였다. 이들은 가설적 모형에 포함된 변수인, 인지융합, 자기조절력, 집중력, 학습태도를 측정하는 설문에 응답하였다. 가설적 모형의 분석결과 경로모형은 전반적으로 권장 수준 이상의 모형 적합도를 보이고 수용 가능한 설명력을 보였다. 설정된 9개의 경로 중 8개의 경로가 통계적으로 유의하게 나타났다. 지지된 8개의 경로는 인지융합에서는 집중력과 사고조절, 사고조절에서는 정서조절과 집중력 그리고 학습태도, 정서조절에서는 집중력과 학습태도, 집중력에서는 학습태도였다. 지지되지 못한 경로는 인지융합에서 정서조절이었다. 매개효과 분석에서는, 인지융합이 집중력에 직접적 영향을 미치지만, 사고조절을 통해 집중력에 영향을 미치거나 사고조절이 정서를 조절함으로써 집중력에 영향을 미친다는 것을 보여준다. 끝으로 본 연구의 의의. 시사점 및 제한점이 논의 되었다.
학교 현장에서 아이들을 지도하다 보면 문제해결력이 상당히 낮다는 것을 자주 경험하곤 한다. 따라서 그러한 문제점에 대하여 고민하고 다양한 방법을 생각해 보는데, 그 해결 방안으로 소집단 협력학습을 실시하여 아이들의 전반적인 문제해결능력을 높여 보고자 본 연구를 실시하게 되었다. 그러기 위하여 소집단의 구성을 수학 성적을 토대로 하여 5단계로 분류하여 실시하였다. 이에 따른 연구 문제로는 크게 3가지로 정하였는데 다음과 같다. 첫째, 소집단 협력학습이 일제 학습에 비하여 수학 문제해결 능력을 향상시켰는가? (실험반과 비교함) 둘째, 소집단 협력학습이 개인별 수학 문제해결능력을 향상시켰는가? (개인별 비교; 실험반에 국한됨) 셋째, 소집단 협력학습이 수학 교과에 대한 아동들의 수학적인 태도변화를 가져왔는가? 위에서 제시한 연구 문제들을 해결한 결과, 실험반이 비교반보다 문제해결력이 유의미한 수준으로 높게나왔고, 또한 5단계로 분류한 아동들 개개인의 문제해결력에서는 특히 중하위권에 있는 아동들이 실험 후에 문제해결력이 높게 나왔다. 끝으로, 아동들의 수학적인 태도 변화에 관한 설문에서는 소집단 협력학습으로 인하여 수학에 대한 흥미와 자신감이 많이 생긴 것으로 나왔다. 따라서 7차 교육과정에서 주장하는 단계형 수준별 교육과정을 실행하는데 있어서 소집단 협력학습이 하나의 대안이 될 수 있을거라 생각하고, 아동들의 문제해결력을 높이는 또 하나의 수업 형태로서도 시도해 볼만한 것이라 생각한다.
본 연구는 간호대학생 1, 2학년 대상으로 거꾸로 학습을 적용한 방과 후 프로그램을 시행하여 이들의 프로그램 전·후의 자기주도학습력과 학습동기를 확인함으로써 거꾸로 학습의 효과를 규명하기 위한 단일집단 사전 사후 설계 연구이다. 겨울 방학동안 N시 D대학교에서 이 프로그램 참여한 대상자 중 35명을 2018년 12월 7일에 사전 조사하였고, 프로그램 후 2019년 1월 18일 사후조사하여 자기주도학습력, 학습동기, 만족도를 확인하였다. 자료는 SPSS 22.0을 활용하여 대응표본 t-검정으로 분석하였다. 학습자의 자기주도학습력은 프로그램 전에 비해 후가 증가하였으며, 통계적으로 유의한 차이를 보였다(t=-4.04, p<.001). 학습자의 학습동기는 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다(t=-1.08, p=.288). 학습자의 만족도는 평균 3.49 ± 0.93점이었다. 따라서 교육자와 학교는 학습자의 자기주도학습력 향상을 위해 교과과정 내에 거꾸로 학습법을 구성하도록 제안한다.
초등학생을 대상으로 샌드박스형 게임인 마인크래프트 에듀를 활용한 게임기반학습을 적용하여 창의적 문제해결력과 학습몰입도에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 기존의 전통적인 강의식 교수법보다 샌드박스형 게임을 활용한 게임기반학습을 적용했을 때 창의적 문제해결력과 학습몰입도에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 창의적 문제해결력은 모든 하위요소에서 유의미한 차이가 나타났으며 학습몰입도는 통제감, 시간 감각의 왜곡을 제외한 하위요소에서 유의미한 차이가 나타났다.
본 연구는 선행 연구에서 도출한 CSILE에서의 협력적 지식구축에 영향을 주는 변인들간의 관련성을 규명하기 위한 후속연구이다. CSILE는 학습자들의 지식구축을 지원하는 환경으로 학습공동체의 탐구과정을 지원하기 위해 활용된다. 본 연구는 CSILE 기반의 초등학교 과학과 탐구학습을 대상으로 선행연구를 통해 밝힌 변인, '지식의 이해', '과학적 소양', '학습 의도'간의 관련성을 살폈고, 각각의 변인이 탐구력을 예측할 수 있는지 분석하였다. 실험 결과, 과학과 탐구에 대한 학술적인 의도가 지식의 이해와 과학적 소양과 관련이 있음을 알 수 있었다. 또한, 탐구력을 예측할 수 있는 변인으로서 과학적 소양의 해석력을 검증하고, CSILE 기반의 탐구학습에서 과학적 소양의 증진을 위해 고려해야 할 사항을 제시하였다.
이 연구에서는 성별의 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습이 여중학생이 몰입수준과 문제해결력에 미치는 효과를 검증하였다. 프로그래밍 학습 내용과 주제는 동기유발과 몰입수준 향상을 위한 설계원리를 고려하여 구성하였으며, 교수학습은 문제해결력 증진을 위한 창의적 문제해결 수업모형(CPS)을 토대로 구성하였다. 설계된 학습 내용을 중학교 2학년 30명을 대상으로 적용한 결과, 성별의 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습은 몰입수준과 문제해결력 향상에서 남, 여학생 모두에게 효과가 있는 것으로 나타났다. 특히, 이 연구에서 설계한 성별 차이를 고려한 로봇 프로그래밍 학습은 프로그래밍 학습 몰입수준의 남 여학생의 차이를 해소하는데 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구 목적은 대학 교양영어 수업에 활용 가능한 소집단 협동학습 수업 프로그램을 적용하여 소집단 협동학습이 영어 독해력과 영어 읽기동기에 미치는 영향과 소집단 협동학습 인식변화를 분석하는데 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해, 충청북도의 4년제 종합대학교의 필수 교양영어 수업에 참여한 신입생 62명을 연구대상으로 2019년 9월 2일에서 12월 13일까지 실험반(34명)은 협동학습을 기반으로 한 맞춤식 소집단 협동학습으로 수업을 진행하고, 통제반(28명)은 전형적인 강의식 수업으로 진행하였다. 학습자들의 영어 능력은 학업 숙달도 영역을 영어 독해력으로, 정의적 영역은 영어 읽기 동기로 나누어 실험하였으며 실험 전 학습자들의 영어 독해력은 국가 수준 교육 성취도 평가문제를 발췌하여 측정하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 소집단 협동학습을 적용한 집단의 영어 독해력 점수와 소집단 협동학습을 적용하지 않은 집단의 영어독해력 점수는 통계적으로 유의미한 차이가 있다는 것을 발견하였다. 둘째, 소집단 협동학습을 적용한 집단의 영어 읽기동기 점수와 적용하지 않은 집단의 영어 읽기동기점수는 통계적으로 유의미한 차이가 있다는 것을 발견하였다. 셋째, 소집단 협동학습을 적용한 집단의 인식변화가 실험 전과 실험 후에 통계적으로 유의미한 차이가 있다는 것을 발견하였다. 본 연구는 대학 교양영어 수업 시 대학생들 간의 협동학습을 통해 영어 독해력, 영어 읽기동기, 협동학습 인식이 상승했으며, 이를 통한 자아정체성, 자신감 등에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다.
효율적인 학습활동을 위해 중요한 것 중 하나는 학습자의 학습의지다. 학습자의 학습동기를 유발할 수 있는 게임을 학습과 접목하여 학습내용으로 설정하고 프로그래밍 교육을 설계해보고자 한다. 교육도구로는 학습자들에게 친숙한 도구이자 일상생활에서 떼어놓을 수 없는 스마트 폰을 활용하고자 하며 프로그램으로는 앱 제작 프로그램인 앱 인벤터를 활용하고자 한다. 본 게임제작기반 교수학습설계를 통해 다양한 경우의 컴퓨팅 사고력을 훈련함으로 분석력, 논리력, 창의력 향상을 통한 문제해결력 신장과 제4차산업혁명시대에 적응할 수 있는 창의적 인재양성을 기대한다.
본 연구는 문제중심학습이 유아의 문제해결력과 학습흥미도에 영향을 미치는가를 알아보는데 그 목적이 있다. 본 연구의 연구 대상은 D광역시에 소재한 사립유치원에 만5세에 재원 중인 유아 50명이다. 연구집단은 문제중심학습 프로그램을 처치하였으며, 비교집단은 교사중심 수업을 처치한 후 사전과 사후검사에는 문제해결력 검사와 학습흥미도 검사를 실시하였다. 본 연구를 위한 실험처치는 5주간에 걸쳐 진행하였으며 PBL 수업을 위한 프로그램 개발, 사전검사, 실험처치, 사후검사 순으로 이루어졌다. 본 연구에서 얻어진 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, PBL 수업을 적용한 연구집단이 교사중심 수업을 적용한 비교집단에 비해 유아의 문제해결력이 높았다. 즉, 문제의 발견 및 진술, 문제에 대한 아이디어 제안 및 적용, 문제 해결에 대한 결론짓기에서 유의한 차이가 있다. 둘째, PBL 수업을 적용한 연구집단이 교사중심 수업을 적용한 비교집단에 비해 유아의 학습흥미도가 높았다. 즉 주의집중, 흥미도, 자신감, 성실성, 활동에 대한 관심에서 유의한 차이가 있다. 이와 같은 결과로 볼 때 PBL 수업은 교사중심 수업에 비해 유아의 문제해결력과 학습흥미도를 향상에 있어서 더욱 효과적이다.
효과적인 학습자 중심 교육을 위해서는 학습자가 학습 과정에서 학습에 몰입, 집중하여 학습에 적극적으로 참여하고 학습을 진행해 나가는 힘이 필수적이다. 본 연구에서는 이를 학습 구동력이라고 정의하고 4가지 구성 요소(흥미도, 역동성, 자기효능감, 학업성취에 대한 기대감)를 제시하였다. 학습 구동력 정의의 타당성, 구성 요소 도출의 적정성을 검증하기 위해 플립러닝을 다년간 체계적으로 적용해 온 K대학교의 플립러닝 수업 설계 및 운영 체계를 제시하였고, 그 체계에서 도출된 플립러닝 강좌 운영 결과 및 교수자 의견을 검토, 분석하였다. 그리고 학습 구동력을 고려한 플립러닝 수업 설계를 위한 교수설계 지침을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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