인간의 오감을 극대화하여 실제와 유사한 경험을 느끼게 해주는 차세대 콘텐츠인 실감형 콘텐츠에는 어떤 장비 개발과 종류가 있는지 알아본 후 실감형 콘텐츠 산업의 시장 여러가지 변화 요인들을 알아보며, 실감형 콘텐츠 산업의 성장 가능성과 실감형 콘텐츠를 체험하는 아용자의 완벽한 몰입 경험을 위한 방법도 알아본다. 그리고 어떠한 방법이 가장 최선의 개발일지 연구해 보며 과정의 한계와 실감형 콘텐츠 사용자의 체험 피로도를 최대한으로 줄이는 콘텐츠 방안을 실감형 콘텐츠 제작 관점에서 알아보고, 이와 관련된 미래 전망을 알아보고자 한다.
본 연구는 라인댄스 수업을 통한 초등학생의 지속적 참여의사에 대한 수업몰입과 행복감에 미치는 영향을 알아보는데 목적이 있다. 연구를 위해 B광역시에 위치하고 있는 초등학교 4곳을 방문하여 271명의 자료를 수집하였다. 자료처리는 Window용 SPSS 통계 Package 22.0 Version을 이용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석 및 다중회귀분석을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 몰입의 하위요인인 자기목적경험, 주의집중, 통제감, 성취감 모두 행복감 중 자신감에 대한 영향이 유의한 것으로 나타났고, 몰입의 하위요인인 자기목적경험, 통제감, 성취감이 행복감 중 자아실현감에 영향이 유의한 것으로 나타났으나 주의집중은 유의하지 않은 것으로 나타났고, 몰입의 하위요인인 자기목적경험, 주의집중, 성취감이 행복감 중 즐거움에 대한 영향이 유의한 것으로 나타났으나 통제감은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 둘째, 몰입의 하위요인인 자기목적경험, 주의집중, 성취감은 지속적 참여의사에 대한 영향이 유의한 것으로 나타났으나 통제감은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 행복감의 하위요인인 자신감, 즐거움은 지속적 참여의사에 대한 영향이 유의한 것으로 나타났으나 자아 실현감은 유의하지 않은 것으로 나타났다.
본 연구는 코로나 19 감염병으로 인하여 실시하게 된 비실시간 동영상수업과 실시간 화상수업에서 딴짓과 강의만족도가 수업몰입에 미치는 영향을 확인하고자 D대학교 간호학과 재학생 550명을 대상으로 2021년 5월 20일∼6월 4일까지 설문지를 수집하고 분석하였다. 연구결과 실시간 화상수업보다 비실시간 동영상수업에서 딴짓을 더 많이 하는 것으로 나타났으며(t=-2.00, p=.046), 강의만족도(t=-1.54, p=.124)와 수업몰입은 실시간 화상수업(t=-.63, p=.529)에서 더 높게 나타났으나 통계적으로 유의하지 않았다. 그러나 두 가지 형태의 온라인 수업에 참여한 2학년 학생의 강의 만족도(t=13.55, p=.000)와 수업몰입(t=4.48, p=.004)이 통계적으로 유의하게 높게 나타났으며, 4학년 학생에서 딴짓이 통계적으로 유의하게 낮게 나타났다(t=4.68, p=.003). 강의몰입에 가장 영향을 미치는 주요 요인은 강의만족도인 것으로 나타났으며, 비실시간 동영상 수업에서(F=128.49, p<.01) 모형의 설명력은 55.1%, 실시간 화상 수업에서(F=77.24, p<.01) 모형의 설명력은 47.2%였다. 향후 동일한 교수자의 두 가지 형태의 온라인 수업과 학습자중심학습 적용 후 나타나는 딴짓, 강의만족도, 수업몰입의 차이를 확인하는 연구가 이루어져야 할 것이다.
본 연구에서는 체육교사 신뢰와 체육수업 몰입 경험이 중학생의 체육교과에 대한 태도와 체육수업 만족에 미치는 영향을 규명함으로써 체육교과에 요구되어지는 사회적 역할에 부응하고 학교체육 활성에 기여하는 데 목적이 있다. 본 연구는 광주광역시에 소재하는 중학교 학생을 대상으로 863명의 유효표본 자료를 분석하였다. 자료 분석은 SPSS window Ver 25 프로그램을 사용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 상관분석, 다중회귀분석을 실시하였다. 도출된 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 체육교사 신뢰의 하위 요인은 체육교과 태도의 하위 요인에 부분적으로 유의한 정(+)과 부(-)의 영향을 미쳤다. 둘째 체육교사 신뢰의 하위 요인은 체육수업 만족에 하위 요인에 따라 부분적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것을 나타났다. 셋째, 체육수업 몰입의 하위 요인은 체육교과 태도에 부분적으로 유의한 정(+)적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 넷째, 체육수업 몰입의 하위 요인은 체육수업 만족의 하위 요인에 부분적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 종합하면 중학교 학생들의 체육교과에 대한 긍정적 태도 형성과 체육수업 만족 향상에는 체육교사에 대한 학생의 신뢰와 체육수업에 대한 몰입 경험이 중요한 요인으로 작용한다. 관련하여 체육교사는 학생과의 신뢰를 형성하기 위한 노력 즉 다양한 상호작용을 통한 친근한 이미지 구축, 흥미롭고 체계적인 수업구성과 진행, 학생의 특성과 능력을 고려한 수준별 수업 적용 등의 노력이 지속되어야 한다. 또한 학생의 체육수업 몰입 경험을 제고하기 위해서 성과 및 순위 위주의 교육 방식을 지양하고 신체활동 자체에 의미를 부여하는 수업 분위기를 조성하여야 한다. 더불어 학생의 능력을 고려한 운동학습 과제 부여, 수업 집중도를 높일 수 있는 수업내용 선정 등의 노력이 함께 이루어져야 할 것으로 사료된다.
최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법으로 게임활용학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞추어 개발된 동작인식 게임을 활용하여 수업을 실시한 후 신체운동지능, 언어지능, 몰입, 학습성과(학업성취도, 지속의향) 간 경로분석을 실시하였다. 그 결과 신체운동지능은 몰입에 직접적인 영향을 학습성과에는 간접적인 영향을 미쳤고, 언어지능은 몰입에 직접적인 영향, 그리고 학습성과에의 간접적인 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다. 이 결과를 통해, 동작인식 게임활용학습은 신체운동 역량이 높은 학습자들의 학습동기 및 성과 향상을 지원할 수 있음을 기대하게 한다.
본 연구는 증강현실 콘텐츠 기반 수업이 학업성취, 학습흥미, 몰입에 미치는 효과를 알아보기 위해 수행되었다. 연구대상은 초등학교 6학년 5개 반 142명을 선정하였으며, 이중 3개 학급(86명)은 증강현실 수업을, 2개 학급(56명)은 교과서 중심의 일반 수업을 각각 2주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 학업성취에 있어서 증강현실 수업은 교과서 중심수업보다 더 효과적이었다. 둘째, 일반적 학습흥미에 있어서는 두 집단 간 유의한 차이가 없었으나, 수업자체에 대한 흥미에 있어서는 증강현실 수업 집단이보다 높은 흥미를 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실 수업 집단은 교과서 중심 수업 집단보다 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 교실상황에서 정규교육과정의 일환으로 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실 콘텐츠 기반 수업이 기존의 교과서 중심 수업과 같은 전통적 수업을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.
본 연구는 간호대학생이 임상실습 중 태움관찰경험과 간호전문직관 정도를 파악하고, 간호대학생의 전공몰입에 미치는 영향을 알아보기 위해 시도되었다. 연구대상자는 두 개의 대학교에 재학 중인 간호대학생 195명이었고, 구조화된 설문지를 통해 수집된 자료는 t-test, ANOVA, Pearson's correlation 및 다중회귀를 사용하여 분석하였다. 연구결과 간호대학생의 전공몰입에 영향을 미치는 요인에 대한 회귀모형은 유의한 것으로 나타났고(F=11.60, p=.000), 태움관찰경험(ß=-.13, t=-1.99, p=.048), 간호전문직관(ß=.20, t=2.99, p=.003)과 학교만족도(ß=.31, t=4.58, p=.000)가 영향 요인으로 나타났으며, 이들 변수들의 설명력은 27.1%이었다. 본 연구를 통해 미래의 간호사인 간호대학생들이 향후 태움의 가해자와 피해자가 되지 않도록 적절한 전문직관과 전문직 태도를 형성할 수 있는 교육 프로그램을 개발할 필요가 있음을 확인하였다.
본 연구는 독서와 공학을 융합한 수업 모델인 노벨 엔지니어링(이하 NE) 교육 프로그램에 관한 것이다. NE 수업의 도구로 VR 저작도구인 CospacesEdu를 이용하여 직접 가상현실을 설계하고 프로그래밍하는 과정을 포함함으로써, 해당 교육 프로그램이 학습자들의 융합인재소양과 학습몰입에 미치는 효과를 확인하였다. 교육 내용의 소재로는 독도 교육을 선정하여 진행하였다. 프로그램의 적용 결과 융합인재소양의 평균이 상승하였으며, 그 중 융합 영역에서 통계적으로 유의미한 변화를 확인하였다. 학습몰입은 총 5가지 하위 영역 중 과제와 능력의 균형 영역에서 유의미한 향상을 보였다. 반면 책 읽기로 시작하여 정보 수집, VR 설계, 이야기 바꿔쓰기까지 진행되는 차시가 긴 NE 수업 모델의 특성상 어려움을 느끼는 학생들이 있었다. 본 연구의 결과가 NE 수업 모델의 일반화에 도움을 주고, 새로운 방향을 제시하는 자료로 유용하게 활용되길 기대한다.
최근 대학생들 사이에서 짧은 비디오가 크게 인기를 얻고 있으며, 이는 정보 공유와 자기표현의 효과적인 플랫폼으로 작용하고 있다. 동시에 새로운 문화도 조성하고 있다. 그러나 이러한 미디어의 과도한 소비는 집중력 감소와 정보 과부하 같은 부정적인 효과를 초래할 수 있어, 균형 잡힌 이용과 자제력이 요구될 것이다. 이에 본 연구는 쇼츠 영상 매체의 다양한 특성이 대학생들의 학교에 대한 조직 몰입과 정신건강에 어떤 영향을 미치는지 연구하였다. 연구 결과, 접근성과 즉시성 같은 특징이 다양한 참여 형태에 긍정적인 영향을 미칠 수 있으며, 정서적 몰입이 학생들의 정신건강에도 큰 영향을 미친다는 사실이 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 쇼츠 영상 매체를 신중하게 활용함으로써 대학생들의 정신건강에 긍정적인 효과를 가져올 수 있다는 점을 제시하고자 한다.
본 연구는 대학의 온라인 수업을 수강하는 학습자의 디지털 리터러시 능력이 학습몰입과 학업적 자기 효능감에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구대상은 충남에 위치한 4년제 N 대학교의 사이버 강의를 수강한 228명이며, 분석방법으로는 SPSS 29.0을 활용하여 기술통계량, 상관분석, 회귀분석을 적용하였다. 본 연구결과로는 사이버 강의를 수강하는 대학생들의 디지털 리터러시 능력은 온라인 수업에 대한 학습몰입과 학업적 자기효능감에 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 통계적으로도 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구를 통하여 비대면 수업의 문제점이 갖고 있는 학습몰입과 학업적 자기효능감을 향상시킬 수 있는 방안을 모색하고자 하며, 온라인 수업의 질적 확보를 위하여 디지털 리터러시 능력을 향상 시킬 수 있는 다양한 연구 및 프로그램 등의 교육기회가 확대되기를 기대하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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