• Title/Summary/Keyword: 하위 범주

Search Result 423, Processing Time 0.028 seconds

Lexicon of Semantic-Polarity of Korean Adjectives for the Classification of On-line Opinion Documents (온라인 오피니언 문서 분류를 위한 한국어 형용사 의미 극성 사전)

  • Ahn, Ae-Lim;Shim, Seung-Hye;Nam, Jee-Sun
    • Annual Conference on Human and Language Technology
    • /
    • 2010.10a
    • /
    • pp.166-171
    • /
    • 2010
  • 본 논문은 한국어 온라인 리뷰 문서의 오피니언 분류(Opinion Classification)에 있어 그 핵심 키워드가 형용사 (Adjective) 범주라는 점을 고려하여, 한국어 형용사를 <문맥에 의존하지 않는 절대 극성>과, <문맥에 의존하여 극성이 바뀌는 상대극성>으로 대분류한 뒤 그 각각의 의미 극성을 하위 분류하는 작업을 수행하였다. 기존의 연구에서 특징적인 오피니언 어휘 수십개에 의존하여 자동 분류를 시도하고자 하였던 문제점을 극복하기 위해서는 한국어 형용사 전체 범주에 대한 체계적인 극성 분류가 이루어져야 할 필요가 있으며, 여기서 특히 상세히 주목받지 못했던 상대 극성 어휘에 대한 본격적인 의미 분류가 요구된다. 본 연구에서 제시하는 형용사의 극성 분류는 기존의 이론 언어학적 형용사 의미 분류와 달리 온라인 오피니언 문서에서 도메인에 따라 나타나는 특징적 의미 유형을 결정하고, 이를 기준으로 온라인 오피니언 문서의 극성 판별에 효과적으로 적용할 수 있는 사전을 구축하였다는 점에서 의의를 가진다.

  • PDF

Case study on the Restoration the Meaning of Life by Logo Therapy (로고테라피를 통한 삶의 의미 회복에 관한 사례연구)

  • Kim, Sung-Eun
    • Journal of Industrial Convergence
    • /
    • v.20 no.7
    • /
    • pp.115-122
    • /
    • 2022
  • Modern University students easily experience identity turmoil. The purpose of this study is to explore the process of recovery of univercity student who lose the meaning of life and feel depressed and lethargic by Logo-therapy, and to seek therapeutic use in counseling. As a result of the analysis, Loss of meaning and confusion in life, Expressing the will to pursue meaning, Meaning of life recovery and re-implication, 3 categories and 10 subcategories were derived. Through other Qualitative research. I hope that more results will show that Logo-therapy restores the meaning of life to university students. It can be used as therapeutic data to seek university student's meaning of life by Logo therapy.

Metaphor Analysis on Block Play of Day Care Center Teachers (어린이집 교사의 쌓기놀이에 대한 은유 분석)

  • Lee, Jin-Hee;Lim, Jin-Hyung
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
    • /
    • v.21 no.2
    • /
    • pp.287-295
    • /
    • 2020
  • The purpose of this study is to find out the tendency and meaning of metaphors for block play. For this purpose, responses from 165 teachers in J area day care centers were collected using sentence completion metaphors. Collected data were analyzed through a categorization process using a qualitative research method based on previous research into metaphor analysis. From the results, first, block play trends from the metaphors were classified into two categories: content of block play, and characteristics of block play. The frequency in the order for Building Value of Play was higher. For the content of block play, composition had the highest frequency for trait of block play, and the basis of growth and development had the highest frequency in the Value of Block Play category. Second, the meanings of block play metaphors are composing, expressing, imagining, pleasure, freedom, and value of block play under Category Play, which was recognized as the basis of development, emotional development, social development, and creativity. Based on the results of the study, the value and role of block play in early childhood teacher education and in-service education should be further emphasized.

Mixed Methods Research on the Characteristics and Factors of Faith in Early Childhood (유아기 신앙 특성 및 요인에 관한 혼합연구)

  • Kim, Sung-Won
    • Journal of Christian Education in Korea
    • /
    • v.70
    • /
    • pp.175-206
    • /
    • 2022
  • In this study, a mixed research method that collects and analyzes qualitative and quantitative data together was used to broaden the understanding of young children's faith. First of all, the contents of interviews with 18 research participants were divided into categories, and the frequency of each category was calculated. From 75 statements made in the interview, the importance of each was evaluated with a 5-point Likert scale. The means and standard deviations of the evaluation score were calculated, and sub-factors were identified through exploratory factor analysis. The frequency of categories mentioned in the qualitative interview was in the following order: faith manifested in difficulties, religious activities, Christian education at home, Christian education in the church, love and faith in God, and the formation of a Christian worldview (identity). The statement on the perception of God, theological concepts, religious activities, and Christian education at home and in the church received high scores. On the other hand, statements on developmentally difficult or abstract content, value judgment or conflict resolution based on the Word, and evangelism showed low scores. The sub-factors extracted through factor analysis were faith education through home and church, awareness of God and religious activities, identity based on the gospel, character based on the gospel, and overcoming a crisis through faith. In conclusion, the results of each of the mixed methods of looking at young children's faith were very similar-relationships with God, religious activities, Christian worldview (identity), Christian education at home and church were highlighted, even though various methods were used. This study is meaningful in that it suggests what and how to teach in early childhood Christian education.

A Research on the Development of Service Nature Measurement Items in the Sevice Economic Era (서비스 경제로의 전환에 따른 서비스본질 측정항목 개발 연구)

  • An Sehong;Kim Hyunsoo
    • Journal of Service Research and Studies
    • /
    • v.11 no.1
    • /
    • pp.59-79
    • /
    • 2021
  • Service-related research in accordance with the transition to the service economy era has been conducted in a wide variety of ways, but the development of a service-related scale suitable for the present time is still insignificant. The purpose of this study is to define the nature of services and to develop measurement items for them. First, four categories of service nature were adopted in the previous study. The four categories are 'relationship', 'interactivity', 'horizontality', and 'harmony'. In this study, sub-factors and specific items of each of these four service essences were extracted and developed as measurable items. As a qualitative study, the four categories of sub-factors were extracted, and a mixed study was adopted to prove the reliability and validity of the extracted factors through quantitative studies. The scale items were identified through literature study, free response method, and Delphi technique, and the measurement items were refined through a second questionnaire of 30 Delphi panels composed of experts. As a result of the study, 15 out of 52 questions for relationship, 11 out of 45 questions for bilateral direction, 9 out of 33 questions for horizontality, and 17 out of 61 questions for harmonization were derived after secondary refining. Through this study, it was possible to uncover new essential items suitable for the service economy era. SNS, network, synergy, platform, system, real name, and breakthrough are concepts that have not been obtained in previous studies, and can be seen as contributions of this study. However, due to various limitations, this study did not cover all aspects of the service, but mainly dealt with people-centered services, which are part of the service. In the future, it is necessary to study the development of service essence measurement items for the overall aspect of services developed according to the evolution of the service economy era.

THE Theory of Barriers and Licensing Condition (장벽이론과 인가조건)

  • 나병모
    • Korean Journal of Cognitive Science
    • /
    • v.2 no.1
    • /
    • pp.109-142
    • /
    • 1990
  • The present pater aims to review Barriers framework proposed by chomsky(1986b) to point out some potential problems and to give an alternative definition of barriers.Chomsky assumes that adjunction to non-argument is possible for syntactic movement But this assumption results in overgeneration of ungrammatical sentences.We do not allow any adjunction in syntax,and abandin the Empty Category Princile,instead we propose Head Licensing Cindition and Antecedent Condition.HLC requires empty non-proneminals to be marked by head either lexical or functional and AC states that traces should be 0-subjacent to their antecedents.

Effect of Barista Job Training Game on Occupational Self Efficacy of Persons with Intellectual Disability (기능성 게임을 이용한 바리스타 직무훈련이 지적장애인의 직무효능감에 미치는 영향)

  • Kwon, Jungmin
    • Journal of Korea Game Society
    • /
    • v.17 no.1
    • /
    • pp.63-70
    • /
    • 2017
  • Occupational self-efficacy is one of the factors necessary for successful occupational rehabilitation of persons with intellectual disabilities. In this research, we investigated to see whether participating in a game-based training for job affects occupational self-efficacy. We compared a group who played a job-training game during traditional training with a group who participated only in traditional training. The results indicate that overall occupational self-efficacy of the game-based training group was affected significantly compared to the control group. Among the four subcategories, problem solving self efficacy and stress management self-efficacy showed significant improvement.

A Study on the Postmodern Identity in Madonna Costume -Focusing on the intertextuality- (마돈나 의상에 나타난 포스트모던 정체성없음)

  • 김주영;양숙희
    • Journal of the Korean Society of Costume
    • /
    • v.51 no.8
    • /
    • pp.123-139
    • /
    • 2001
  • 본고는 공간, 시간, 계급, 종교 등 하위문화 텍스트의 병행인용 즉 상호텍스트성(intertextuality)을 통해, 20세기 대중 문화의 상징 마돈나 뮤직 비디오와 공연 등의 인체, 의상, 이미지 등에 나타난 포스트모던 정체성을 연구함으로써, 현대 미디어 문화를 관통하는 주체적 여성 정체성과 미적 주관성을 이해하고자한다. 첫째, 상호공간텍스트성 복식은 스패니쉬룩. 태국룩. 게이샤룩, 테크노펑크룩, 테크노 카우걸룩 등의 동서양의 지리적 소외감을 통해 비권위적 다양한 시선을 제시함으로써, 다국적 자본주의와 함께 확장된 미적 체험을 하게 한다.; 둘째, 상호시간텍스트성 복식은 중세 엠파이어 드레스, 18세기 로코코시대의 robe'a la francaise, 미래적 제 3의 종 룩 등 동시적 몽환적 이미지를 통해 유희적 유토피아를 지향하였다.; 셋째, 상호계급텍스트성 복식은 그라피티룩, 펑크룩, 키치룩, 먼로 룩, 보깅(voguing), 에비타 룩 등 상하류층, 하위문화, 빈부, 권력의 유무를 병행인용하여, 좋은/나쁜 취향, 창녀/성녀 이분법을 해체하고 반부르조아적 저항과 물질주의를 찬양하는 탈계급적, 양면적 정체성을 구축하였다. ; 넷째, 상호종교텍스트성 복식은 상징적 가부장인 카톨릭교 텍스트를 인용하여 펑키크리스찬 룩, 에로틱 크리스찬 룩 등의 선/악, 신성성/관능성, 미추, 정숙성/비정숙성의 이분법, 비장미를 해체함으로써 예술의 자율성, 무의식이 강조된 쾌락주의적, 반권위주의적 정체성을 주장한다. 섹슈얼리티에 있어, 시선, 권력, 쾌락의 주체가 됨으로써, 미적 범주에 있어 선악, 미추, 정숙성과 비정숙성의 이분법을 해체함으로써, 유동적 자아를 구성한 마돈나 의상의 포스트모던 정체성은 여성에게 확대된 가능성을 제공하며 내부로부터 해체된 열린 복식을 지향한다.

  • PDF

A Qualitative Study on Dismissed Workers' Psychological Experiences (해고근로자의 심리적 경험에 대한 질적 연구)

  • Jeong-Sun Lim
    • Korean Journal of Culture and Social Issue
    • /
    • v.21 no.3
    • /
    • pp.355-376
    • /
    • 2015
  • This study purposed to reveal the process of change in dismissed workers' experiences at dismissal and the subsequent period of unemployment. For this purpose, six dismissed workers' psychological experiences were explored using the phenomenological method as one of qualitative research methods. Data were collected through in-depth interviews with the workers on their psychological experiences at dismissal, continuous psychological or physical changes after dismissal, current state, etc. and from the analysis of the data were derived 12 sub-themes and they were categorized into four main themes. The four main themes were 'emotions experienced with dismissal,' 'psychological and physical symptoms,' 'patterns of social perception,' 'and ways of coping with dismissal.' The main themes and their sub-categories were described, and dismissed workers' specific experiences related to them were explained. Lastly, dismissed workers' changes and experiences were discussed based on previous studies.

  • PDF

Examining the relationship between the types of color selecting behavior and self-esteem in Mabinogi, the on-line game (마비노기에서의 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계)

  • Jang, You-Won;Doh, Young-Yim
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
    • /
    • 2007.02b
    • /
    • pp.651-655
    • /
    • 2007
  • 카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.

  • PDF