• 제목/요약/키워드: 프로덕션

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Software-Defined WAN and Exchange for Edge-to-Edge Network Softwarization

  • 김동균;조현훈
    • 정보와 통신
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    • 제32권7호
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    • pp.17-26
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    • 2015
  • 최근 네트워크 기술 동향에 있어서 이른바 핫 이슈 중 하나인 소프트웨어 정의 네트워킹(SDN, Software-Defined Networking)은 바야흐로 데이터센터, 기업, 캠퍼스 등의 근거리 데이터 네트워크(LAN, Local Area Network) 환경을 넘어서 통신망 사업자(캐리어)와 서비스 제공자를 통해 원거리 데이터 네트워크 (WAN, Wide Area Network)로 진화하고 있다. 본고에서는 종단간 SDN 프로덕션 서비스를 위한 소프트웨어 정의 원거리 네트워크(SD-WAN, Software-Defined WAN)의 개요 및 적용 사례를 소개하고, SD-WAN의 핵심 서비스 기술로 인식되고 있는 네트워크 최적화, 가상화, 자동화, SDX(Software-Defined Exchange) 등의 요소 기술과 연구 동향을 알아본다.

다매체 융합공연을 위한 효율적인 협업제작과정 연구 (A Study on Effective Collaborative Production Processes for Multimedia Convergence Performances)

  • 김가은;박진원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.49-61
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    • 2020
  • 최근 공연예술에서 장르 융합형 콜라보레이션과 기술 융합형 콜라보레이션의 물리적인 융합(convergence)은 서로 다른 목표와 이질적인 속성을 전략적으로 융합시킴으로서 대중의 기대수요에 부응하며 새로운 가치의 융합 콘텐츠를 이끌어내는 실험적인 형태로 발전하고 있다. 융합시도 중 발생되는 문제점을 보완하며 공연의 완성도를 높이기 위해서는 각 매체분야 전문가들의 효율적인 협업과정이 연구되고 개선되어야 한다. 본 논문에서는 다매체 융합공연 프로토타입(Prototype) 제작을 통해 시대의 요구에 상응하는 융합공연의 효율적인 협업제작방안을 연구하고자 한다. 공연제작과정을 프리프로덕션(Pre-Production), 프로덕션(Production)으로 분류하여 라이브 연극과 사전제작 영상 애니메이션, 두 매체를 활용한 융합공연의 효율적인 협업제작과정을 작품선정 및 연출방향 설정, 인적구성, 제작일정 계획수립, 시각화과정, 공연연습 및 리허설 등의 과정으로 연구하고자 한다. 융합공연 콘텐츠 기획, 제작방식의 변화, 융합 콘텐츠 간 특수성의 이해를 바탕으로 지속적인 다매체 융합공연을 위한 효율적인 협업제작과정 연구가 진행되어야 융합 콘텐츠 산업 발전 체계화 및 활성화가 가능할 것이다.

오페라 공연에서 나타나는 레지테아터(Regietheater) 사례 분석 -애니메이션을 활용한 코미셰 오퍼 베를린 <마술피리> 프로덕션을 중심으로- (Case Analysis of Regietheater shown in Opera Performance - With a Focus on of Komische Oper Berlin that Uses Animation -)

  • 임정은;김형수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.1-33
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    • 2018
  • 최근의 공연예술에서는 첨단 기술과 영상 매체를 활용한 다양한 형태의 공연이 나타나고 있다. 특히 내러티브와 영상을 기반으로 하는 애니메이션이 공연예술에 접목되고 있으며, 오페라 공연에서도 색다른 연출 방식의 일환으로 애니메이션을 도입하는 사례가 생겨나고 있다. 연출가 해석이 가미된 레지테아터(Regietheater) 연 출은 다양한 시도와 구현 방식으로 주요 음악 페스티벌과 극장 등을 통해 확산되고 있다. 오페라 공연에서 영상 매체의 적극적인 활용으로 시공간성이 확장되면서 다양한 시도가 가능해졌다. 특히 애니메이션의 도입은 여러 관점에서 오페라 공연의 기능적 측면을 강화시키고 있다. 본 논문은 오페라 공연에서 나타나는 레지테아터 연출의 이상적인 요건과 방향을 제시하는 데 그 목적을 두고 있다. 이를 위해 애니메이션을 활용한 코미셰 오퍼 베를린의 <마술피리 Die $Zauberfl{\ddot{o}}te$> 프로덕션을 사례 분석하고 전략적으로 활용된 애니메이션의 기능을 평가하는 데 초점을 두고 있다. 이와 같은 연구를 통해 애니메이션이 오페라 공연에 접목되었을 때 창출되는 효과를 분석하여 오페라 공연에서 레지테아터 연출의 바람직한 방향을 제시하게 될 것으로 기대된다.

라이브 시네마 연극의 매체성 연구 -케이티 미첼(Katie Mitchell)의 프로덕션 체계 분석을 중심으로- (The Mediality of Live Cinema Theatre -Katie Mitchell's Stage Constructs-)

  • 백영주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권11호
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    • pp.27-40
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    • 2015
  • 라이브 시네마 연극(Live cinema theatre)은 연극과 영상 매체가 결합된 공연 형태로서 하나의 극영화를 만드는 과정이 라이브 이벤트로서 무대화 된 것이다. 여기서 배우는 카메라를 보며 연기하며 모든 시청각적 효과는 라이브로 조합된다. 무대는 실시간으로 장면이 구성 편집되고 있는 프로덕션 상황으로서 제시되며 연극은 카메라를 매개로 스크린을 통해 관객 앞에 생중계된다. 영국 연출가 케이티 미첼(Katie Mitchell)은 이야기 전달 및 공유 과정을 효율화한다는 목적의식 아래, '라이브 시네마 연극'이란 특정용어로 작업 형태를 구별 지칭하며 이를 장르문법으로 이끌어내고 있다. 여기서 '시네마'와 '연극'은 사이성의 실험을 넘어 동기화(synchronization)를 통해 수평적 관계를 맺음으로써 각자의 위상을 유지한다. 이는 서로 다른 영역에서 독립적으로 존재하는 연극 영화의 결합을 통해 기술매체 시대에 총체의 의미를 재규정하려는 시도를 보여준다. 여기서 카메라는 무대 안팎에 현존하고 몸은 이러한 상황 안에 실존하면서, 카메라-몸-무대는 서로 불가분한 관계를 구축한다. 무대 배우들은 기술적이고 심리적인 상태를 넘나들며 카메라의 현존을 체화하고, 스텝들은 몸에서 내면성을 분리하여 외현화하며, 연출은 이를 프레임 단위로 조직함으로써 무대 위 존재양식은 뉴미디어와의 관계 안에서 재구성되고 있다.

VR 애니메이션의 효율적인 제작을 위한 파이프라인 연구 (A Study on Pipeline for Effective Production of VR Animation)

  • 강지영;최상일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.971-979
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    • 2018
  • 현재 가상현실 영상콘텐츠는 관련 하드웨어와 소프트웨어의 빠른 성장으로 사용자 수가 빠르게 늘고 있다. 이에 가상현실 애니메이션 또한 영상콘텐츠 분야 중 빠르게 가상현실 기술과 융합하여 새로운 형태로 제작되고 있다. 현재 가상현실 애니메이션 관련 연구는 영화의 기술적인 제작 방법과 연출법 등에 집중되어 왔으며 효율적인 VR 애니메이션 제작을 위한 파이프라인을 정리한 연구는 아직 없었다. 이에 본 연구에서는 가상현실 애니메이션 중에서도 프리렌더 방식의 VR 애니메이션의 효율적인 제작을 위하여 기존 3D 애니메이션의 제작 파이프라인과의 비교를 통하여 프리렌더 VR 애니메이션 파이프라인의 특성을 도출하였다. 이를 통하여 효율적인 프리렌더 VR 애니메이션의 제작을 위해서 VR 애니메이션의 제작 과정에 적합한 프로덕션과 포스트 프로덕션 과정의 유기적인 통합과 Render Pass를 활용한 렌더링 시간의 단축을 제시하여 효과적인 Pipeline을 제시하였다.

애니메이션에 배경으로써 표현된 숲의 이미지 분석 : 「이상한 나라의 앨리스」, 「원령공주」를 중심으로 (A Comparison of Forest Contents in Animation of Background: Focused on 「Alice's Adventures in Wonderland」, 「Princess Mononoke」)

  • 정재필
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.144-151
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    • 2019
  • 디지털 영상에서 숲, 물, 하늘과 같은 자연 배경의 표현은 끊임없이 시도 됐고, 발전되어 가고 있다. 애니메이션에서 이러한 배경의 스타일을 기획하고 디자인하는 과정은 애니메이션의 제작 단계 중 프리 프로덕션(pre-production)에 속한다. CG기술의 발전으로 애니메이션의 제작과 소비 속도가 가속화된 요즘 제작 일정을 줄이기 위해 자연물의 배경은 점차 일반화 되어가고 있다. 프리 프로덕션(pre-production)단계에서 콘텐츠의 차별화를 위해 내러티브, 캐릭터만을 중요시하고, 배경은 단순히 움직이지 않는 이미지라고 생각하기 때문이다. 하지만 배경 디자인은 작품의 내러티브를 효과적으로 표현할 수 있는 도구로써 그 역할에 주목할 필요가 있다. 본 연구는 작품 속 배경 디자인의 역할을 찾아보기 위해 숲을 주된 배경으로 하는 애니메이션 "이상한 나라의 앨리스"(1951)와 "원령공주"(1997)를 분석하였다. 산림학에서 얘기하는 7가지 숲 경관의 구분 방법을 토대로 주요 배경인 숲을 조사하고, 작가의 의도와 부합하는지 분석하였다.

VFX 영화 제작을 위한 3D animatied Pre-visualization(3D애니메이티드 사전시각화)의 역할에 관한 연구 (The Study on the Role of 3D Animated Pre-visualization in VFX FilmProduction)

  • 박성호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.293-319
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    • 2018
  • 최근의 영화, 애니메이션, 드라마같은 영상 콘텐츠들은 기술과 장비의 발전에 힘입어 표현할 수 있는 영화적 상상의 영역을 빠른 속도로 넓혀가고 있다. 높아진 관객의 시각적 기대를 충족시키고 흥미진진한 스토리텔링과 환상적 세계를 구현하기 위해 서로 다른 기법간의 융합도 활발히 사용되어 지고 시각효과 및 영상 합성에 대한 리얼리티도 더욱 증대되고 있는 중이다. 그에 따라 최근의 컴퓨터그래픽스를 사용한 VFX중심의 영화들은 과거보다 더욱 복잡한 제작 프로세스를 가진다. 때문에 정교한 설계를 위해 기획 과정에서 '프리비즈'로 불리는 프리-비주얼라이제이션(Pre-visualization)의 중요성이 더욱 크게 대두되고 있다. 프리비즈는 영화나 애니메이션의 본 제작에 들어가기 전 기획단계에서 스토리나 연출아이디어에 대한 사전 시각화작업을 뜻한다. 오늘날 프리비즈는 컴퓨터그래픽스를 사용하여 3D애니메이션의 유형으로 구현이 되며 이러한 프리비즈를 3D animatied Pre-visualization이라고 한다. 추상적이고 모호한 감독의 생각들을 미리 3차원 환경에서 구체적으로 구현해 볼 수 있는 3D animatied Pre-visualization은 비주얼 스토리텔링의 막강한 수단으로써 현재 컴퓨터 그래픽을 광범위하게 사용하는 VFX 영화산업을 중심으로 활발히 사용되고 있고 프로덕션의 전반에 걸친 프리비즈의 역할도 과거에 비해 증대되었다. 그러나 그에 따른 프리비즈의 역할과 효용성에 관한 연구는 많지 않은 상태다. 이에 본 연구는 연구자가 제작에 참여한 3D animatied Pre-visualization의 제작사례를 중심으로 현재 VFX 영화 제작 시 활용되고 있는 프리비즈의 역할에 관해 연구를 진행하였다. 오늘날 세분화된 프리비즈의 역할을 스토리-비즈, 테크-비즈, 컨셉-비즈, 피칭-비즈, 포스트-비즈, 3D애니메틱스로 분류하고 각각의 역할에 관해 사례이미지와 함께 분석하였다. 이러한 역할에 관한 연구를 통해 프리비즈가 갖추어야하는 특성을 명확히 하였고 프로덕션에서 프리비즈의 활용이 불러오는 이점과 효용성에 관한 개념을 강화하였다. 본 연구는 국내 VFX영화 제작과정에서 프리비즈의 다양한 역할과 그에 따른 효용성에 대해 공감하여 프로덕션 전반에 걸친 활발한 사용을 유도하는 것에 의의가 있다.

스마트 3D 방송

  • 이봉호;윤국진;허남호;이수인
    • 한국전자파학회지:전자파기술
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    • 제21권6호
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    • pp.10-19
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    • 2010
  • 아바타 영화 이후 영화 시장뿐만 아니라 방송 시장에서도 3D로의 전환이 급속하게 이루어지고 있다. 전 세계적으로 3D 관련 표준화 작업이 활발하게 이루어 있고, 관련 장비 및 솔루션 또한 3D 디스플레이를 선두로 카메라 및 3D 포스트 프로덕션 장비를 포함하여 다양한 장비들이 실제 상용 서비스가 가능한 수준으로 개발이 되고 있다. 시청자 관점에서 보면 셔터링 방식이 주를 이루고 있지만 머지않아 무안경 방식의 3D 솔루션이 선보일 것으로 예상된다. 이러한 움직임에 이어 또 한편으로는 기존 수동형 방송이 아닌 사용자가 직접 참여하고 네트워크 및 소셜 서비스가 가능한 형태의 스마프 TV가 관심을 불러 일으키고 있다. 본 논문에서는 향후 3D가 지향해야 할 하나의 방향이라고 볼 수 있는 스마트 3D에 대해서 개념을 정의하고, 3D가 스마트해지기 위해 필요한 환경 및 요소 기술에 대해서 기술하고자 한다.

공간클럽(09)

  • 이재훈
    • 건축사
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    • 2호통권418호
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    • pp.86-89
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    • 2004
  • 건축공간에 대해 막연히 동경하며, 좋은 건축공간을 만들기 위해 노력한 시간을 기억해본다. 그다지 손에 잡히는 것이 없어 보인다. 어찌보면 건축주의 요구와 구조, 기능, 설비, 건축비의 문제에 매달려 좋은 건축공간이 가져야할 모습을 마지막까지 지키지 못한 경우가 많다. 그러나 건축가에게 꿈같은 것은 이 세상에 존재해본 적이 없는 나만이 만들어낸 건축공간일 것이다. 그것은 영원한 건축가의 꿈이며, 누가 뭐라고 하더라도 건축인이 건축적 삶을 사는 근거를 만들어 주는 것이다. 근래, 건축공간에 우선하여 형태적 유희나 재료의 표현, 프로덕션의 즐거움 자체에 의미를 두는 경향이 보여지기도 하지만, 건축이 존재하는 고유한 영역은 결국 공간이라는 것에 모두 공감하리라고 생각된다. 젊은 시절 건축공간에 대한 향수를 달래며, 잊혀져가는 건축공간의 가치를 새롭게 일으키고자 공간클럽이라는 이름으로 건축공간에 대한 이런 저런 얘기를 던지려고 한다. 더러는 일반적인 이야기도 있겠지만, 소주제를 통해 건축공간을 전혀 새롭게 볼 수 있는 시각의 존재를 드러낼 수 있을 것으로 생각한다.

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공간클럽(12)

  • 이재훈
    • 건축사
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    • 5호통권421호
    • /
    • pp.98-102
    • /
    • 2004
  • 건축공간에 대해 막연히 동경하며, 좋은 건축공간을 만들기 위해 노력한 시간을 기억해본다. 그다지 손에 잡히는 것이 없어 보인다. 어찌보면 건축주의 요구와 구조, 기능, 설비, 건축비의 문제에 매달려 좋은 건축공간이 가져야할 모습을 마지막까지 지키지 못한 경우가 많다. 그러나 건축가에게 꿈같은 것은 이 세상에 존재해본 적이 없는 나만이 만들어낸 건축공간일 것이다. 그것은 영원한 건축가의 꿈이며, 누가 뭐라고 하더라도 건축인이 건축적 삶을 사는 근거를 만들어 주는 것이다. 근래, 건축공간에 우선하여 형태적 유희나 재료의 표현, 프로덕션의 즐거움 자체에 의미를 두는 경향이 보여지기도 하지만, 건축이 존재하는 고유한 영역은 결국 공간이라는 것에 모두 공감하리라고 생각된다. 젊은 시절 건축공간에 대한 향수를 달래며, 잊혀져가는 건축공간의 가치를 새롭게 일으키고자 공간클럽이라는 이름으로 건축공간에 대한 이런 저런 얘기를 던지려고 한다. 더러는 일반적인 이야기도 있겠지만, 소주제를 통해 건축공간을 전혀 새롭게 볼 수 있는 시각의 존재를 드러낼 수 있을 것으로 생각한다.

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