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A Study on Effective Collaborative Production Processes for Multimedia Convergence Performances

다매체 융합공연을 위한 효율적인 협업제작과정 연구

  • 김가은 (상명대학교 무대미술학과 조교수) ;
  • 박진원 (상명대학교 무대미술학과 부교수)
  • Received : 2020.02.10
  • Accepted : 2020.03.24
  • Published : 2020.04.28

Abstract

Recently, the convergence of genre-mixed collaboration and technology-mixed collaboration in performance art strategically fuses different goals and different properties, satisfying anticipated demand, and developing into experimental forms that bring out convergence contents of new value. To supplement problems of convergence attempts and heighten levels of completion, the effective collaborative processes of media experts must be studied and improved. This thesis attempts to study effective collaborative production plans of convergence performance that correspond to the demands of the times through multimedia convergence performance prototypes(Live performance play + Pre-made digital animation). It categorizes performance production processes into pre-production and production and researches the effective collaborative production processes of convergence performances that utilize these two forms of media through work selection, production direction establishment, human resource constituents, production schedule plan establishment, visualization processes, and performance practices and rehearsals. Continuous research must be conducted based on convergence performance contents planning, changes in production methods, and an understanding of distinct characteristics among convergence contents for the industrial development systemization and vitalization of convergence contents to be made possible.

최근 공연예술에서 장르 융합형 콜라보레이션과 기술 융합형 콜라보레이션의 물리적인 융합(convergence)은 서로 다른 목표와 이질적인 속성을 전략적으로 융합시킴으로서 대중의 기대수요에 부응하며 새로운 가치의 융합 콘텐츠를 이끌어내는 실험적인 형태로 발전하고 있다. 융합시도 중 발생되는 문제점을 보완하며 공연의 완성도를 높이기 위해서는 각 매체분야 전문가들의 효율적인 협업과정이 연구되고 개선되어야 한다. 본 논문에서는 다매체 융합공연 프로토타입(Prototype) 제작을 통해 시대의 요구에 상응하는 융합공연의 효율적인 협업제작방안을 연구하고자 한다. 공연제작과정을 프리프로덕션(Pre-Production), 프로덕션(Production)으로 분류하여 라이브 연극과 사전제작 영상 애니메이션, 두 매체를 활용한 융합공연의 효율적인 협업제작과정을 작품선정 및 연출방향 설정, 인적구성, 제작일정 계획수립, 시각화과정, 공연연습 및 리허설 등의 과정으로 연구하고자 한다. 융합공연 콘텐츠 기획, 제작방식의 변화, 융합 콘텐츠 간 특수성의 이해를 바탕으로 지속적인 다매체 융합공연을 위한 효율적인 협업제작과정 연구가 진행되어야 융합 콘텐츠 산업 발전 체계화 및 활성화가 가능할 것이다.

Keywords

I. 서론

1. 연구배경

최근 공연예술에서는 융합, 복합, 통합 통섭, 다원, 다매체 등 실로 예술 간의 합종연횡이 많이 언급되고 있다. 예술과 예술 간의 연계 뿐 만 아니라 과학, 기술, 공학과의 연계에 이르기까지 확장되어 기존의 틀을 벗어난 새로움과 총체성이 마치 시대의 과업인 것처럼 요구되고 있다[1].

콘텐츠간의 콜라보레이션(Collaboration) 중 가장 활발한 시도는 연극, 뮤지컬, 오페라, 무용 등의 유사장르 내 2개 이상의 장르 융합을 통한 장르의 확장 시도가 많이 이루어지고 있고 이것을 장르 융합형 콜라보레이션으로 볼 수 있다. 이러한 공연예술의 확장은 결국 ,라이브(Live), 현장성을 기반으로 하는 행위자와 그것을 감상하는 관객, 작품의 내용, 무대 환영을 만드는 무대미술(세트, 의상, 조명, 소품 등)이 반드시 교집합으로 존재한다.

이러한 공연 장르의 확장, 혼합 결과물에 다양한 미디어 기술까지 융합하여 기존의 공연콘텐츠 표현의 방식이 확장되면서 일반적인 무대미술(세트·장치, 의상, 조명, 소품 등)이 가지던 시각화 표현 그 이상의 것을 가능케 하고 있다. 이러한 기술 융합형 콜라보레이션 공연 콘텐츠의 발전은 관객에게 원작의 작품성의 감동뿐만이 아니라 시각적 환영(幻影)을 더한 창의적인 표현으로 문화예술의 발전에 중추적인 역할을 하고 있다.

장르 융합형 콜라보레이션과 기술 융합형 콜라보레이션의 물리적인 융합(convergence)은 서로 다른 목표와 이질적인 속성을 전략적으로 융합시켜 대중의 기대수요에 부응하며 새로운 가치의 융합 콘텐츠를 이끌어내는 실험적인 형태로 발전하고 있다.

유사장르 내 융합(장르 융합형 콜라보레이션)을 통한 혼합 또는 확장(연극과 무용, 음악과 연극, 국악과 팝핀, 연극과 넌버벌 퍼포먼스 등)에 미디어 기술을 덮는(기술융합형 콜라보레이션)개념의 공연콘텐츠 개발이 활발하게 진행되어지면서 최근의 문화 콘텐츠분야의 실험적인 시도는 다매체 융합 콘텐츠로도 제작되고 있다. 즉 사전제작을 전제로 편집하는 영상기반작업과 현장성을 기반으로 하는 공연 등 서로 다른 표현방식 매체의 융합을 통하여 창조된 융합 콘텐츠가 관객의 새로운 예술적 경험과 시대의 요구에 상응하는 다감각적 요소들을 체험하게 함으로써 물리적으로 한정적인 무대를 확장하는 것과 같은 효과를 가지는 다매체 융합공연으로 나타나고 있는 것이다[2].

그러나 이러한 실험적인 시도가 항상 바람직한 방향으로 유도되거나 이상적인 결과물로 탄생된 것만은 아니다. 특히 공연의 ‘스토리텔링(Storytelling)’에 대한 중요성이 간과되고 기획된 연출적 목표의 고려 없이 맹목적으로 다양한 디지털 미디어 기술을 융합한 시각적 효과 창출만을 강조한 공연은 관객들의 외면을 받기 쉽다. 또한 매체 간 속성의 상호이해 없이 서로의 간극을 좁히지 못한 채 융합이 아닌 단순한 콘텐츠 집합체로 관객과의 소통에 실패하여 공연예술 본래의 취지를 퇴색시키는 사례도 존재한다. 융합시도 중 발생되는 문제점을 보완하며 공연의 완성도를 높이기 위해서는 각 매체분야 전문가들의 효율적인 협업과정이 연구되고 개선되어야 한다. 본 논문에서는 다매체 융합공연 프로토타입(Prototype)제작과정을 통해 시대의 요구에 상응하는 융합공연의 효율적인 협업제작방안을 연구하고자 한다.

2. 다매체 융합공연 사례

다매체 간의 융합을 시도한 해외 대표공연사례의 장르적 특성 및 표현 방식을 이해하고 융합공연 프로토타입 제작과정의 활용방안을 연구하고자 한다.

2.1 극단 1927 『The Magic Flute』

독일의 베를린 코미셰오퍼(Komische Oper Berlin)와 영국극단 1927이 함께 애니메이션을 이용하여 새로운 표현형식의 다매체 융합공연 『The Magic Flute』 을 제작하였다. 『The Magic Flute』은 극단 1927에서 제작한 첫 번째 오페라로 2012년 베를린의 코믹 오페라 하우스(Komische Opera Berlin)에서 초연 되었다. 다양한 무대 장치물로 장면을 전환하던 기존 오페라와는 달리 스톱모션 애니메이션으로 제작된 영상을 배경으로 맞추어 성악가의 연주와 연기, 라이브 연주가 어우러지는 사전제작 디지털 애니메이션 + 라이브 오페라 융합공연이다. 애니메이션 배경의 전환, 성악가(배우), 최소한의 무대장치를 활용한 조화가 매우 중요한 표현으로 기존 무대미술의 장치전환으로 보여줄 수 있는 한계를 넘어 창의적인 무대 환영을 연출했다는 점에서 돋보이는 다매체 융합공연이라 할 수 있다.

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그림 1. 극단1927 『The Magic Flute』

2.2 떼아뜨로 시네마 『Historie De Amor』

칠레극단 떼아트로 씨네마(Teatrocinema)는 흑백만화기법 영상과 연극을 융합한 ‘시네마씨어터’라는 장르를 개척한 극단으로 『Historie De Amor』는 2013년 칠레 산티아고에서 초연되었다. 프랑스 작가 레기스 자우 프렛의 소설을 기반으로 한 본 공연은 가상세계와 현실공간을 융합시키기 위해 무대 위 전면에 설치된 홀로그램 스크린과 후면 배경 스크린을 설치하고 2개의 스크린 사이에 배우가 위치하는 형태로 구성된 공연이다. 배경 스크린에 흑백으로 이루어진 고전 코믹스를 디지털미디어로 투사하고 전면 홀로스크린에 시각적 효과를 투사하여 마치 만화 속 캐릭터가 튀어나와 현장성으로 연기하는 2D와 3D를 넘나드는 느낌의 독창적인 코믹스+연극 다매체 융합공연이다.

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그림 2. 떼아트로시네마 『Historie De Amor』

2.3 59프로덕션 『The Forbidden Zone』

59 프로덕션의 『The Forbidden Zone』 은 2014년 잘츠브루크 페스티벌 (Salzburg Festival)에서 초연되었다. ‘라이브 시네마’라는 연극기법은 영화관 관객들 앞에서 영화를 실시간으로 촬영하면서 촬영 현장과 영상 결과물을 한눈에 볼 수 있는 영화+연극 융합공연 콘텐츠다[3].

이 작품은 1차 세계대전 당시 최초의 화학무기를 발명한 프리처 하버의 이야기를 옴니버스 식으로 풀어낸다. 극장의 무대는 상하로 나누어져 상단은 무대 위에서 실시간으로 촬영되는 화면을 상영하며 하단은 배우들이 연기하는 다양한 공간의 세트(실험실, 야전병원, 공중화장실, 실제 크기의 열차 등)를 배치하고 촬영한다. 기존의 공연과는 달리 카메라를 사용함으로서 관객들은 방으로 만들어진 각각의 세트 안의 연기자들을 스크린을 통하여 실시간으로 상세히 볼 수 있는 하나의 콘텐츠를 다감각적으로 감상할 수 있는 다매체 융합공연이다.

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그림 3. 59프로덕션 『The Forbidden Zone』

위와 같은 다매체 융합공연에서 보여지는 제작 특징을 정리해보자면 첫째, 사전제작 영상매체의 분명한 장르를 설정하고 시각적 표현방식으로 융합하는 방식을 택하였다는 점. 둘째, 융합하고자 하는 장르와 전통적 공연예술 표현방식의 간극을 최소화 하고 그 효과를 극대화하기 위해 적절한 스토리를 구성했다는 점. 셋째, 공연에 사용된 융합 매체·장르별 전문가가 전통적인 공연 인적 구성에 포함되어 초기단계부터 함께 공연을 기획하고 전체 프로덕션 과정에 참여하여 기존공연과는 차별되는 협업과정을 갖추었다는 점으로 파악된다. 다매체 융합공연 프로토타입 제작 시 이러한 특징적 사항을 공연 제작과정에 적용하고자 한다.

3. 연구 방법 및 내용

사례 연구를 통해 파악한 다매체 융합공연 제작특성을 적용하여 게오르그 뷔히너의 희곡『보이체크』를 원작으로 한 애니메이션 장르 융합형 공연 프로토타입 제작 하고 그 과정을 프리프로덕션, 프로덕션으로 분류하여 다음과 같은 방법으로 두 매체를 활용한 융합공연의 효율적인 협업제작과정을 연구하고자 한다.

① 융합기획 목표에 맞는 작품선정 및 연출방향을 설정한다. ② 다매체 융합공연 제작에 적합한 인적 인프라를 구성한다. ③ 각 융합분야 제작특성을 고려한 마일스톤(milestone)을 수립한다. ④ 시각화 과정의 전문화된 분업·협업 과정을 제시한다. ⑤ 배우의 장면연습 및 테크니컬 리허설을 통하여 프리프로덕션의 결과물을 융합공연으로 조화롭게 구성한다.

다매체 융합공연 프로토타입은 4차 협력시대 변화에 대응하고 융복합 창의인재를 양성하기 위한 콘텐츠진흥원 주최 <2018 콘텐츠원캠퍼스 구축운영 지원사업>을 통해 지원받아 상명대학교에서 제작되었다.

Ⅱ. 공연제작과정

1. 프리 프로덕션(Pre-Production)

본 논문에서는 공연제작과정을 프리 프로덕션(Pre-Production)과 프로덕션(Production) 단계로 나누어 설명하고자 한다. 프리 프로덕션이라 함은 작품 선정에서부터 공연연습에 들어가지 전까지의 과정을 포함하며 단계를 크게 1.1 작품선정 및 연출방향설정 1.2 인적구성 1.3 제작 일정 계획수립 1.4 디자인 시각화 과정으로 나누어 설명할 수 있다.

1.1 작품선정 및 연출방향설정

본 연구에서 시도한 라이브 매체인 연극과 사전제작 디지털 매체로 표현되는 애니메이션의 융합공연콘텐츠 개발을 위해서는 서로 다른 전달 매체인 무대와 스크린의 간극을 연출적 기법으로 창의적 표현이 가능한 작품 선정이 필요하다. 이에 희곡『보이체크』를 작품으로 선정하였으며 전통적인 연극 언어와 애니메이션의 디지털 영상 언어의 특성을 적절히 활용하고 둘의 상호작용으로 만들어내는 새로운 효과를 연출요소로 활용하고자 하였다.

『보이체크』는 1897년에 발표된 독일 작가 게오르그 뷔히너에 의해 쓰여진 미완성 시민비극으로 실제로 일어난 사건을 극화한 표현주의 희곡의 효시가 되는 작품이다. 장교의 기분에 의해 인생의 희노애락이 좌우되는 가난한 병사 보이체크는 주위로부터 버림받은 수동적 인간이다. 생계를 위해 완두콩만을 먹는 생체실험의 피실험체가 되길 자처하고 박사는 그를 인간이하로 취급을 한다. 그는 파멸에 이르기 전 이미 신체적으로나 정신적으로 철저히 무력한 인간으로 변형된다. 그에게 유일한 삶의 보람과 근거는 마리이지만 마리가 장교에게 유혹 당하자 그녀를 살해하고 자신도 자살한다. 잔인하고 비인간적인 환경에 의해 무력한 인간이 파멸될 수밖에 없음을 보여주는 작품이다[4].

『보이체크』를 다매체 융합공연 작품으로 선정한 이유는 플롯(Plot)의 적합성 때문이라 할 수 있다. 『보이체크』의 플롯은 각기 다른 의미를 갖고 있는 에피소드, 사건, 극적 장면으로 분리되고 병렬적으로 속도감 있게 진행되며 사실주의의 단편적인 요소와 함께 환상과 상징이 결합되어 있는 특징을 가진다. 막과 장의 구분이 없는 개방형식 구성을 띄고 있으며 장면들이 형식상 구분되어 있지 않고 개별 장면들만이 존재한다. 열린 형식극 안에서의 장면들은 시간과 공간의 제약 없이 등장인물이 처해있는 현실적인 위치와 환경, 그리고 순간적인 태도를 마치 영화의 장면처럼 묘사한다[5]. 이러한 개방형 병렬적 구조는 한 공연 안에서 라이브성의 연극 언어와 디지털 영상 언어 두 매체의 복합적 사용을 의도적인 연출요소로서 활용 가능 하도록 한다.

『보이체크』에서는 환영과 현실이 교차하기 때문에 등장인물들은 때로는 환상 속의 다른 모습으로 보여 지기도 하고 혹은 현실적인 인물로 등장할 수도 있다. 이러한 표현주의 작품이 가지고 있는 본래의 개방형 병렬적 구조 특성을 살리기 위해 전통적인 연극언어와 애니메이션의 영상 언어를 교차사용 한다면 극중 등 퇴장이나 시·공간의 연결성을 효과적으로 표현할 수 있을 것이다. 그리고 애니메이션 영상매체로 보이체크의 환영을 현실세계와 분류하여 연출하였을 때 관객들은 자연스럽게 두 매체를 하나의 스토리로 받아들일 수 있다. 또한 애니메이션에서 사용된 다양한 미디어 영상기법들은 무대에서 기존의 연극 표현방법과 혼용되어 극적 효과를 나타내는 도구로 작용할 수 있다[6].

다매체 간 융합이 활발하게 이루어지고 있는 현 시대에 공연 내 영상의 활용도는 급격하게 증가하고 있지만 영상 언어의 효과적인 연출방법에 대한 구체적인 논의는 부족한 상황이다. 이와 같이 극이 가지고 있는 플롯의 특징을 파악하고 다매체 간 융합시도에 활용한다면 원작이 가진 작품성을 기반으로 한 효과적인 융합공연 창작이 가능할 것이다.

표 1. 『보이체크』연출방향

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다매체 간 융합방식이 효과적으로 드러날 수 있도록 원작에서 핵심 스토리를 중심으로 플롯을 간소화하였고 배우들의 대사를 최소화하여 이미지 중심의 극 연출방식을 택하였다. 또한 사전제작 애니메이션의 장르적 특성을 활용하여 극의 서사를 풍부하게 하는 프롤로그(Prologue)와 에필로그(Epilogue)를 추가함으로서 연극의 현장성, 시공간제약을 뛰어넘는 두 매체 간 수평적 구조의 융합이 이루어지도록 하였다.

표 2. 『보이체크』시놉시스 및 장면별 연출계획

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1.2 인적구성

공연예술 창작에서 ‘융합’의 올바른 가치개념은 다양한 장르의 예술가들이 수평적 소통구조를 배경으로 하는 협업이자 집단적 작업능력의 결과를 만드는 것이라 할 수 있다. 융합을 위한 집단적 작업은 다양한 콘텐츠 분야의 존재성, 각각의 기능과 역할을 인정하고 융합과 정에서 새롭게 제기된 문제해결을 추구하여 여러 학문간의 새로운 방식의 관점을 이끌어 내는 것을 의미한다 [7].

본 연구의 경우 라이브 연극과 사전제작 애니메이션 영상 이라는 두 가지 매체 융합을 통한 서로간의 긴장과 충돌 그리고 변화를 관찰하고 장르의 경계를 모호하게 하는 예술현상을 구체화하여 새로운 탈장르성 융합공연 창작을 모색하려 하였다. 이를 위해 애니메이션과 연극 공연에 다양한 경험을 가지고 협력기반 수평적 소통이 가능한 분야별 전문가들을 섭외하였고 영상언어와 연극언어의 기술적 융합을 위한 디지털미디어 구현 기술 인력을 더하여 창작인력을 구성하였다. 인적구성으로는 라이브 매체인 연극 파트에는 연출, 무대감독, 배우, 무대디자이너, 무대의상디자이너, 조명디자이너, 소품디자이너, 사운드디자이너, 영상디자이너가 있었 고, 사전제작 매체로 선택한 애니메이션 파트에는 애니메이션 콘텐츠 감독, 콘셉트디자이너, 캐릭터디자이너, 애니메이터 등 다양한 전문가가 참여하였다.

표 3. 인적구성안

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1.3 제작 일정 계획수립

다양한 매체 간 융합공연콘텐츠 개발을 위해서는 기존의 연극공연 제작방식과는 달리 융합 매체인 디지털 영상 작업과정에 대한 이해가 있어야 하며 상대적으로 장기간이 소요되는 사전작업 기간을 고려하여 공연제작일정 계획을 수립하여야 한다. 또한 연극과 애니메이션 장르 융합과정에서 발생할 수 있는 애니메이션과 무대 위 실제 배우 간의 완벽한 인터렉션(Interaction)을 위한 사전작업과 장면연습기간을 고려한다. 본 연구는 효율적인 융합공연 제작을 위하여 공연기획, 무대미술, 애니메이션 3개의 분야로 업무를 나누어 협업체계를 구성, 프로토타입 형태의 러닝타임 30분 공연을 목표로 하는 총 6개월의 제작 일정 계획을 수립하였다.

표 4. 제작일정 계획

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1.4 시각화 과정

매체 간 상호이해를 통한 뚜렷한 목적성이 있는 융합공연 결과물을 도출하기 위하여 각 파트별 공연제작 가이드라인을 구성, 창작 구성원 모두가 인지하고 진행하도록 한다. 효율적인 협업제작을 위한 고려사항을 각 파트별로 작성하였다.

표 5. 융합 공연제작 가이드라인 예시

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1) 장면별 스토리보드(Story-Board)

작품 시놉시스를 바탕으로 극 내용과 함께 공연 연출 방식, 무대미술과 영상매체의 대략적인 장면별 계획을 정리하고 공연제작에 참여하는 파트별 창작인력 모두가 공유한다. 이는 애니메이션 영상 언어와 연극 언어의 효과적인 융합방법을 재고하고 공연의 전체적인 흐름을 파악한다.

표 6. 장면별 스토리보드 예시

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2) 무대

다매체 융합공연 제작을 위한 무대디자인은 애니메이션 전달 매체인 영상 언어를 효과적으로 공연에 융합시키기 위해 크게 두 가지 방법을 고려하였다.

첫 번째는 일반적인 영상 스크린의 사용을 배제하고 무대장치물에 애니메이션 영상을 다양한 크기와 비율로 직접 투사하는 방식을 사용하여 두 장르 표현방식에 서의 시각적 이질감을 최소화하고자 하였으며 투사되는 영상의 선명도를 위해 무대장치물의 색상사용을 최소화하고 저채도의 색상사용으로 균일한 투사면적이 만들어지도록 하였다. 두 번째는 애니메이션으로 표현되는 보이체크의 내면세계와 무대 위 현실 세계 간의 자연스러운 전환과 애니메이션 캐릭터와 실제 배우 캐릭터와의 인터렉션이 가능하도록 전환이 가능한 홀로그램 스크린(Hologram Screen)을 장면별로 활용할 수 있는 공간을 구성하여 시각적 몰입도를 극대화하였다.

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그림 4. 무대디자인 장면별 시안 예시

3) 의상

무대의상은 캐릭터의 성격, 신분, 나이 등의 정보를 시각적으로 표현하는데 있어 가장 효과적으로 사용되는 무대미술 요소이다. 본 공연에는 전통적인 연극표현 방식과 애니메이션의 영상표현방식을 극중 현실세계와 보이체크의 환상 속세계로 분류하여 연출하였기 때문에 동일 캐릭터가 무대 위 배우와 애니메이션으로 이중 표현된다. 이와 같은 경우 배우와 애니메이션 캐릭터의 외형이나 의상이 상이 하였을 때 관객들에게 스토리를 전달하는데 있어 혼돈을 줄 수 있기 때문에 무대 의상디자이너와 애니메이션 캐릭터 디자이너는 극중 캐릭터의 세계관 및 성격 분석을 바탕으로 한 동일한 시대 배경, 스타일, 신체적 특징, 캐릭터 의상의 유사한 아이템(벨트, 조끼, 군복, 원피스등)의 요소를 맞추어 캐릭터 구축에 대한 논의 과정을 거쳤다. 실제 배우 무대 의상의 색은 각 배역마다 캐릭터의 성격에 맞는 상징적 컬러를 배치하고 흑백 사용한 애니메이션 영상과 톤 다운된 무대장치의 색을 고려하여 서로 묻히지 않도록 현실세계인 배우의 무대의상의 색은 톤을 높여 사용하였다.

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그림 5. 무대의상·애니메이션 캐릭터비교

4) 조명

조명디자인은 무대 위 빛의 사용을 계획하고 조절하여 극의 분위기를 구현하는 무대미술 요소로서 영상미디어 매체 사용 시 서로 간 빛의 간섭을 받지 않기 위한 조율이 필요하다. 조명기의 빛은 프로젝터 또는 모니터로 구현되는 영상 이미지를 흐려지게 함으로 확산조명 사용을 최소화하고 집중조명을 사용하여 영사 면에 조명 빛이 투사되지 않도록 조명 각도를 조정한다. 본 공연에서는 디지털 영상 사용 장면에서 조명기 사용을 제한하고 영사 이미지를 표현하는 프로젝터 빛을 조명의 역할로 활용하였다. 집중조명은 프로젝터 영사 각과 겹쳐지지 않는 각도로 제한하여 사용하였다.

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그림 6. 집중조명 사용 예시

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그림 7. 영사 이미지 조명활용 예시

5) 애니메이션

다매체 융합공연 제작을 위한 애니메이션 콘텐츠는 공연의 무대미술 시각적 스타일과 조화롭게 연출되어 관객이 하나의 스토리로 받아들일 수 있도록 하여야 한다. 본 공연에서의 애니메이션은 영상매체가 극 연출에 자연스럽게 융화될 수 있도록 의도적으로 보이체크의 환영, 환상을 시각화하는데 활용하였다. 또한 본 공연은 라이브성 연극과 애니메이션 영상매체가 병렬적 구조로 구성되어 있기 때문에 앞서 3)의상 에서 설명한 바와 같이 무대 위 배우와 애니메이션 캐릭터의 외형과 의상의 특징을 일치시켜 현실세계와 환영세계를 오가는 스토리 전달에 무리가 없도록 하였다. 시각적 스타일 면에서는 보이체크의 정신착란과 비극적 결말을 암시하기 위하여 색상을 제한한 흑백의 펜화기법을 사용하였다. 기존 무대미술적 표현과 함께 공연의 시각적 표현방식을 다양화하고 미장센을 풍부하게 하여 융합공연으로서의 차별화를 두었다.

연극과 애니메이션의 장르 간 융합을 위해 제작과정 면에서 가장 중요하게 고려되어야 하는 사항은 완성도 있는 융합공연을 위한 협업이 우선시되어야 한다는 것이다. 공연보다 제작기간이 길고 사전제작이 필수적으로 이루어져야 하는 애니메이션을 고려한 장기간의 공연제작기간이 수립되어야 하며 다양한 파트 간 협업이 요구되는 공연예술의 특성상 일반적인 애니메이션 시각화 과정과는 다르게 애니메이션 작업을 위한 무대, 의상, 조명 파트 간 사전 조율과정이 선행되어야 한다. 무대장치물과 의상의 구조, 질감 및 색상을 고려한 애니메이션 시각화 작업 뿐 아니라 장면별 조명사용 계획에 따른 애니메이션의 채도 등을 고려해야 하는 것이다. 무엇보다 공연에서는 테크니컬 리허설 과정 중 많은 변수가 있으므로 프롤로그와 에필로그를 제외한 애니메이션 콘텐츠는 상대적으로 짧은 시간 내 수정이 용이하도록 장면이 연결된 긴 러닝타임보다는 병렬식 구조에 적합한 장면별 파일로 구성되어야 하며 편집이 가능하도록 제작되어야 한다.

6) 영상

본 공연에서 사용된 디지털 영상매체 표현방식은 전통적인 연극무대와 영상 사용 표현방식의 간극을 연출 목표로 효과적으로 분류하여 사용하고자 하였으며 이는 크게 3가지 방식으로 나눌 수 있다.

첫 번째 방식은 사전 제작된 애니메이션 콘텐츠 영상을 다양한 크기와 비율로 무대장치물에 직접 투사하며 무대 위에 실제 배우 없이 영상매체로만 극을 표현하는 방식이다. 이는 보이체크의 꿈과 정신착란을 현실세계와 분류하여 연출하는 방식으로 사용하였으며 무대 위 조명이나 배우의 간섭을 최소화하고 애니메이션 콘텐츠로 스토리를 가장 강조하여 표현하는 방법이다.

두 번째는 무대 위에 사전 제작된 애니메이션 영상 콘텐츠와 배우를 동시에 배치하여 두 매체를 하나의 시각적 미장센으로 표현하며 연출적으로는 현실세계 속 보이체크의 환영을 보여준다. 홀로그램 스크린에는 애니메이션으로 구현된 움직이는 객체 또는 캐릭터를 투사하여 마치 무대 위 현실 세계 속에 애니메이션 캐릭터가 함께 존재하는 것과 같은 착시효과를 주어 실제 배우 캐릭터와의 자연스러운 인터렉션이 가능하도록 한다. 배우는 홀로그램 스크린에 근접하여 연기하고 배우의 키를 기준으로 한 애니메이션 콘텐츠의 크기 비율이 자연스러워야 영상과 배우가 동일공간에 있는 것과 같은 환영창조에 유리하다. 배우를 비추는 조명은 영상의 빛이 그 역할을 대체 하거나 홀로스크린에 빛이 맺히지 않도록 프로젝터 투사 방향과는 다른 각도로 사용하여야 완성도 있는 환영창출이 가능하다. 또한, 홀로그램 스크린은 재질 특성상 프로젝터의 각도에 따라 스크린 뒤 공간이 충분히 확보되지 않으면 다른 장치물에 투사된 영상이 맺히는 더블링(Doubling) 현상이 일어날 수 있기 때문에 주의해야 한다.

세 번째는 영상매체 표현방식을 애니메이션 콘텐츠 투사에만 국한하는 것이 아닌 공연 중 실시간 촬영을 통해 확대된 영상 이미지를 투사하는 ‘라이브 시네마’ 기법을 사용하여 영상 이미지와 배우 간 인터렉션을 구현하는 방식이다. 이는 전통적 공연예술의 제약점 중 하나였던 무대와 관객 간의 물리적 거리를 사라지게 하는 클로즈업 기법을 사용하면서 보이체크가 생체실험을 당하는 장면에서 배우의 얼굴을 실시간으로 촬영하고 무대장치물에 확대 투사하여 캐릭터가 겪는 혼란스러운 감정을 극대화하는 등의 연출 의도로 사용하였다.

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그림 8. 무대장치물 영상투사방식 예시

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그림 9. 홀로그램 스크린 투사방식 예시

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그림10. 실시간 촬영 투사방식 예시

2. 프로덕션(Production)

프리 프로덕션(Pre-Production)과정 이후 진행되는 프로덕션(Production)과정은 크게 2.1 공연연습, 2.2 셋업 2.3 리허설 으로 나누어 설명할 수 있다.

2.1 공연연습

공연연습은 대본 리딩(Reading), 장면연습, 행동선 (Blocking) 연습과정이 순차적으로 이루어진다.

1) 대본 리딩(Reading)

대본 리딩은 일반적으로 연출자와 배우가 함께 대본을 읽고 극의 내용과 캐릭터를 분석 및 이해하는 작업 과정을 거친다. 본 공연은 현실세계와 보이체크의 환영이 무대 위에서 교차하기 때문에 등장인물들이 때로는 배우로 때로는 애니메이션 캐릭터 형태로 나타난다. 그렇기 때문에 대본 리딩 과정에서 연출자와 배우 뿐 만이 아닌 애니메이션 콘텐츠의 극 장면을 구성하고 콘셉트를 설정하는 애니메이션 콘셉트 디자이너가 함께 참여하여 동일한 분석과 협의 하에 유기적인 애니메이션 세계관을 구축한다.

2) 장면연습

대본 리딩 과정 이후 배우는 연습실 공간에 실제 무대 공간과 장치물의 크기를 마킹(Marking)하고 움직이며 무대 위에서의 동선을 계획하는 장면별 연습을 진행한다. 이 과정에서 애니메이션으로 표현되는 영상매체 사용 장면, 특히 배우와 인터렉션이 있는 영상콘텐츠가 포함된 장면의 경우 배우는 영상의 길이, 구도, 움직임을 면밀히 파악하여 영상매체와 배우 간 움직임 합을 맞추는 작업이 요구된다. 이때 무대감독은 연습일지를 파트별 창작 진에게 공유하며 창작진은 필요에 따라 연습을 참관하고 배우의 신체적 특징과 장면별 연출 의도에 따라 공간 동선과 애니메이션을 수정하고 다듬는 과정을 거친다. 각 파트별 창작 전문가들 간의 활발한 의견공유는 필수적이며 다매체 융합과정 안에서 서로간의 긴장과 충돌, 변화를 관찰하고 방식을 모색하는 중요한 과정이라 할 수 있다.

3) 행동선(Blocking) 연습

무대, 영상, 배우 간의 장면별 동선이 계획된 후 각각의 캐릭터를 맡은 배우는 캐릭터의 성격과 특징이 드러나는 움직임을 구성하여 장면을 구축한다. 이는 관객들에게 각 장면이 추구하는 목표와 캐릭터의 관계성을 이해시키는 핵심적인 역할을 한다. 본 공연에서는 사전 제작되어야 하는 애니메이션 캐릭터의 애니메이팅 과정에서 필요한 장면을 먼저 배우가 연기하고 촬영하여 그것을 바탕으로 애니메이션 블로킹 작업을 진행하는 등의 추가 과정을 통해 관객이 배우와 애니메이션 캐릭터를 하나의 인물로 이해하고 극에 몰입할 수 있도록 한다.

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그림 11. 공연연습과정과 공연사진 예시

2.2 셋업(Set-up)

셋업 과정은 무대감독이 정리한 일정표에 따라 무대 장치 및 조명, 음향, 영상기기 반입과 설치가 순차적으로 이루어진다. 무대장치와 각 파트별 디자이너 및 기술진은 사전에 협의된 도면과 설치계획을 바탕으로 셋업을 진행해야 한다. 특히 무대장치물, 조명기, 스크린의 위치가 서로 유기적인 관계를 가지기 때문에 셋업 과정에서 변동사항이 있는 경우 각 파트별 기술진 간의 협의 하에 이루어져야 한다. 프로젝터의 투사 위치와 각도에 따라 무대 위 장치물과 배우의 그림자가 생겨 영상에 영향을 미칠 수 있으므로 배우의 키와 동선을 고려하여 영사각이 겹치지 않도록 조정하거나 극장 상황에 따라 리어스크린을 사용하는 것이 효율적이다. 마지막으로 홀로스크린을 사용하여 배우와 영상의 인터렉션을 효과적으로 구현하기 위해서는 극장구조에 따라 무대 사선에 위치한 관객석을 제한하여 관객시선 정면에 홀로스크린이 위치해야 영상 이미지의 뒤틀림, 각도에 따른 스크린 및 후면 공간 노출 없이 효과적인 장면 연출이 가능하다.

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그림 12. 무대디자인 도면

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그림 13. 조명디자인 워크페이퍼 도면

2.3 리허설(Rehearsal)

일반적으로 공연예술콘텐츠의 리허설은 리딩, 액팅을 포함한 장면 리허설, 드레스리허설, 테크니컬 리허설, 총 리허설 등의 과정을 포함하는데 다매체 융합공연을 위한 리허설에서 더욱 중점으로 진행되어야 하는 부분은 테크니컬 리허설(Technical Rehearsal)이다. 사전 준비 된 영상매체와 라이브성 연극공연 간 적절한 전환과 정확한 표현이 중요한 공연성과로 평가되기 때문이다. 테크니컬 리허설 기간을 일반적인 공연보다 길게 잡고 영상 및 조명, 음향 등의 기술구현과 배우의 연기가 합을 이루어 원활한 공연 진행이 될 수 있게 연습해야 한다.

이때 역시 연출, 기술감독, 무대감독, 각 분야의 디자이너, 배우 등의 분야별 전문가들의 동일한 목표지향과 능동적인 자세로 공연 전 수정보완의 과정으로 구체적인 점검이 절대적으로 필요하다.

Ⅲ. 결론

본 연구는 다매체 융합, 즉 2개 이상의 매체를 융합시켜 공연 콘텐츠로 구성하는 제작과정을 통해 야기될 수 있는 문제점들을 예측·해결하고 계획·실행하여 완성도 높은 결과물을 창조하기 위한 프로토타입 제작과정 경험을 토대로 작성되었다.

이러한 다매체 융합공연에 모인 종합적이고 집단적 예술 행위자들은 일반 공연예술의 특징인 각기 다른 분야의 전문가가 모여 토론하고 다른 요소와 행위를 종합하여 예술작품을 창출하는 행위와 다를 게 없어 보일 수 있다. 하지만 프로토타입 제작과정에서 느낀 바로는 라이브성 연극과 사전제작 매체로 선택한 애니메이션의 융합은 서로 다른 진행순서, 표현방식, 작업에 요구되는 절대적 소요시간, 예술적 가치목표 지향점 등 구체적 조건들이 상이하여 프리프로덕션 단계에서의 의견 조율과 두 매체특성 간 상호 이해를 바탕으로 접점을 찾는 것이 중요한 협업 과정이었다.

다매체 융합공연을 위한 효율적인 제작을 위해서는 첫째, 공연기획 의도 및 작품완성의 목표지향점을 구체화하여 적절한 작품을 선정해야 한다. 둘째, 융합되는 각 매체 및 장르의 특성에 대한 상호이해가 선행되어야 한다. 셋째, 다양한 전문가 및 구성원들 간의 역할과 업무 범위, 제작방식의 순서를 명확히 인지해야 한다. 넷째, 각 매체 및 장르별 전문가들의 적극적인 참여 및 협업으로 제작과정에서의 시행착오를 줄이고 융합공연의 완성도를 높여 대중의 신뢰를 얻어야 한다. 이러한 융합공연 콘텐츠 기획, 제작방식의 변화, 융합 콘텐츠간 특수성의 이해를 바탕으로 지속적인 연구가 진행되어야 융합 콘텐츠 산업 발전 체계화 및 활성화가 가능할 것이다.

공연예술은 디지털기술 발달과 함께 다양한 문화예술을 향유하고자 하는 수요가 증가함에 따라 다양한 융복합 예술콘텐츠로 개발되며 문화예술 산업의 영역에서 점점 더 중요시되고 있다. 이러한 문화산업 콘텐츠 발전의 가속화로 실험적인 융복합 콘텐츠의 개발 및 활성화가 시급하다. 하지만 무엇보다도 단순 장르의 집합체 또는 우후죽순의 디지털 구현이 아닌 작품성을 기반으로 한 예술가들의 수평적 협업 구조로 제작되어져야 할 것이다.

효율적인 협업체계를 갖춘 융합공연 제작 시도는 기존의 공연예술 표현영역의 한계를 벗어나 대중들에게 새로운 다감각적 경험을 선사하는 창의적인 문화산업 발전에 원동력이 될 것이라 기대한다.  

References

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