경제와 인터넷 환경의 발전은 오프라인 서점에 큰 영향을 미쳤고, 오프라인 서점 역시 시대의 변화에 따라 점차 변모하며 업그레이드 되고 있다. 본 연구는 제3의 공간 개념을 토대로 하는 현대서점을 대상으로 하여, 현대서점 공간에 대한 소비자의 수요를 파악하고, 현대서점의 특징과 발전방향을 탐구하여 향후 현대서점의 발전에 이론적 지침을 제공하는 데 목적을 둔다. 연구자는 제3의 공간 개념과 라이프스타일 숍 이론을 기반으로 그 이론에 대한 고찰과 선행연구의 귀납적 정리를 통해 제3의 공간 개념으로서의 현대서점에 부합하는 특성요소를 도출하고, 2010년 이후 대형 상업시설 내에 개설된 5개 서점의 사례를 중심으로 연구 분석을 진행하고자 한다. 결과 분석에 따르면, 현대서점은 점차 도서판매라는 단일한 형태에서 벗어나 라이프스타일을 제안하는 형태로 전환하며 다기능 복합공간으로 변신하였다. 빅데이터 분석을 통해 시장의 소비변화를 예측함으로써 소비자의 다양한 수요를 발굴하고, 이를 통해 서점공간에 맞춤형 디자인을 진행하여 현대서점공간의 가치를 업그레이드 하였다. 이로써 현대서점은 경제와 문화의 발전을 탐색하는 동시에 소비자 수요의 변화에 발맞추어 선순환을 실현하였다.
본 연구에서는 수학과 학습 개선 방안 탐색을 위하여 본 연구에서는 중학교 3학년 학생을 대상으로 함수 영역과 관련된 과제를 기반으로 하는 심층 면담을 실행하여 우리나라 중학생의 학습양식에서 나타나는 경향성을 탐구하였다. 심층면담에서 학생들이 제시된 과제를 해결한 뒤 해결방법에 대해 설명하는 과정에서 연구자는 학생들이 과제 해결에 활용한 수학적 아이디어가 형성된 배경에 대한 추가 질문을 제기하는 방식으로 그들의 학습양식에 관한 자료를 수집하였다. 면담 자료 분석 결과, 우리나라 중학생들의 대표적인 학습양식으로 '사례 중심의 귀납적 학습', '유형 중심의 문제 풀이 학습', '몰입없는 학습', 그리고 '학습태도의 이중성'을 도출하였고 면담 자료에 기초하여 이들 학습양식의 특징을 서술하였으며 수학과 교수-학습 개선을 위한 시사점을 논의하였다.
대학교부설 과학영재교육원은 전국에 27개가 과학기술정보통신부의 지원으로 운영되고 있으며 각 과학영재교육원에는 수학, 물리, 화학, 생물, 지구과학, 정보반이 개설되고 있다. 과학영재의 특징으로는 지적요인뿐만 아니라 정의 및 동기요인이 영재성을 규명하는데 중요한 준거가 된다. 정보영재 학생들을 위한 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 가지는 교육과정을 개발하였다. 그 교육과정이 정보영재의 정의적 영역인 컴퓨터 과학적 태도에 효과가 있는지를 분석하기 위하여 TOSRA를 수정하여 검사지를 개발하였다. 개발된 교육과정을 K 대학교부설 과학영재교육원의 중학교 1-2 학년생으로 구성된 정보반 학생들을 대상으로 1년간 수업을 진행하면서 정보영재 학생들의 컴퓨터 과학적 태도검사를 실시하여 t-검정으로 비교 분석하였다. 검사결과에 의하면 과학영재교육원에서 진행한 교육과정의 컴퓨터 과학적 태도는 유의도 수준 0.05에서 유의한 차이가 있었다. 컴퓨터과학의 사회적 시사영역, 컴퓨터과학 탐구에 대한 태도영역, 컴퓨터 기술자의 평범함영역은 유의도 수준 0.05에서 유의한 차이가 있었으나 컴퓨터 과학적 태도의 수용영역, 컴퓨터과학 수업의 즐거움영역, 컴퓨터과학 관련 취미에 대한 관심영역, 컴퓨터과학 관련 직업에 대한 관심영역은 유의도 수준 0.05에서 유의한 차이가 없었다.
본 연구는 조리 관련 학과에서 실시하고 있는 현장실습 프로그램의 효용성에 대한 인식유형연구로서 조리전공 대학생을 대상으로 주관적 인식을 파악하고자 Q방법론을 적용하여 분석하였다. 본 연구의 목적은 조리전공학과에서의 현장실습 프로그램 이수가 졸업충족요건 및 전공필수과목으로 지정된 특수 한 경우 현장실습을 경험한 학생들 사이에서 발견되는 공통적인 유형을 도출하고 그 유형들 간의 특성과 함의를 분석함으로서 프로그램 참여 과정에 영향을 미칠 수 있는 요인들과 쟁점들을 탐구하고 분석하고자 한다. 인식 유형 분석 결과 총 4가지의 유형이 도출되었으며, 유형은 다음과 같이 각각 그 특이성에 따라 명명하였다. 제 1유형(N=8) : 목표의식 설정 유형(Sense of Purpose Setting type), 제 2유형(N=8): 상호작용 기술습득 유형(Interaction Skill Acquisition Types), 제3유형(N=6): 전공실무교육 확대 유형(Major Practice Education Enlargement Type), 제4유형(N=6): 현장 적응력 향상 유형(Field Adaptability Improvement Type)으로 각 각 독특한 특징의 유형으로 분석되었다. 결과를 바탕으로 현장실습 규정에 대한 문제점을 보완하여 실무능력을 배양할 수 있는 기회제공하기 위해 정부의 현장실습 제도방안개선, 대학과 산업체 간의 현장실습 규정 체계화, 학과의 신규 산업체 발굴 등의 노력이 필요함을 시사점으로 제시한다.
본고는 1960년 동시대 제작된 한국영화 두 편 <하녀>와 <마부>의 이미지를 바탕으로 계층에 따라 근대화 전이과정에서 나타난 교차징후의 상징성에 관해 탐구하였다. 이에 표현방식과 주제를 다루는 부분에서 사회적 계층의 확연한 차이를 보이는 <하녀>(1960)와 <마부>(1961)를 대상으로 영화가 재현하고 있는 근대화 전이과정의 혼재된 양상은 어떠한 형상을 취하고 재현을 통해 영화가 던져주는 당시의 메시지를 살펴보았다. 영화 <하녀>는 새로운 계층으로 등장한 중산층의 내면을 관찰자의 시선으로 바라보며 억압과 욕망으로 인해 해체양상을 드러낸 집단의 이면을 상징적으로 표현하면서 새로운 인식을 만들었다. 반면 <마부>는 사실적 묘사를 바탕으로 빈민층이 겪는 고단한 삶 속의 고통과 희망의 충돌을 보여주면서 주체성을 상실한 구성원들에게 새로운 인식으로 표현했다. 결국 두 편의 영화는 당시 근대화의 유입에 따른 혼재된 상황, 즉 구질서와 새로운 질서 사이에서 발생하는 충돌적 징후들로 인하여 생산되는 사회적 모순에 의한 사회문제에 대하여 우리에게 재인식의 기회를 제공한다고 볼 수 있다.
영화 속 얼굴 이미지에 대한 논의가 시작된 것은 영화가 하나의 예술임을 인정받기 시작한 무성 영화 시기부터 인데, 이 시기는 클로즈 업을 인식하는 두 관점에 따라 얼굴 이미지는 다른 의미와 기능을 갖게 된다. 첫째는 클로즈 업을 영화의 새로운 미학적 가능성을 지닌 독립체로 보는 관점인데, 이 경우 클로즈 업은 얼굴을 재현하는 독자적 수단으로 이해되어, 얼굴 이미지와 클로즈 업 모두에게 특권적 지위가 부여된다. 둘째, 클로즈 업 또한 서사를 완성하는 구성체 중 하나로 보는 관점인데, 이 경우 대상의 지표 성을 부곽 시키는 클로즈 업의 특성이 이해되지 못하기 때문에, 얼굴 이미지 또한 서사의 완결성을 와해시키지 않는 선에서, 다른 쇼트와 변별점이 없는 하나의 쇼트로 이해된다. 이 시기의 논의는 영화의 미장센을 구성하는 다양한 요소와의 관계를 통해 다양한 기능과 의미를 갖게 될 얼굴 이미지의 미학적 가능성에 대한 논의가 클로즈 업의 자장 안에서만 이루어진다는 한계가 있지만. 그럼에도 불구하고 영화 속 얼굴 이미지에 대한 미학적 탐구의 가능성을 발견 했다는 점과, 이 시기의 비평적 담론이 현재까지도 유효하다는 점에서 큰 의의가 있다.
본 연구는 고등학교 재학기간 중 고교-대학 연계 프로그램 참여에 따른 진로진학의 영향을 실증적으로 분석하고 공교육 정상화를 도모하는 고교-대학 연계 방법을 탐구하는데 목적이 있다. 연구를 위해 K대학교의 재학생 371명 및 고교 교사 62명을 대상으로 설문을 실시하였다. 연구 결과는 전반적인 고교-대학 연계 프로그램 참여율은 '입시설명회', '전공진로탐색' 프로그램 순으로, 남학생보다 여학생의 참여율이 높게 나타났고, 입학전형별 대학진학에 미친 영향을 비교한 결과 '입시상담' 프로그램은 학생부종합전형(입학사정관 전형)에서 높게 나타났다. 교사들은 고교교육 정상화 및 대학진학에 가장 효과적인 고교-대학 연계 방법으로 '전공진로탐색'으로 응답해 전공진로탐색 프로그램의 활성화가 필요함을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과는 고교-대학 연계의 다각적인 방법과 개선을 통한 공교육 정상화 촉진 가능성을 보여주는 것이라 하겠다.
최근 우리 사회 전반에서 융복합의 개념이 새로운 가치 창출의 가능성으로 주목받게 되면서, 지식 통합에 대한 요구도 점차 확장되고 있다. 지식과 학문 분야에서 시대적 요구가 변화함에 따라 인재가 갖추어야 할 역량은 물론, 새로운 인재를 양성하기 위한 교육의 패러다임도 바뀌고 있는 것이다. 특히 이공계 대학에서는 전공 지식의 습득을 넘어, 종합적 사고력과 협동 학습 능력을 갖춘 인재 양성을 목표로 '학제 간 융복합 교육'이 확대 실시되고 있는 추세이다. 전공 지식과 현장 실무 능력을 강조함으로써 취업률을 높이는 것만이 아니라, 학생들에게 발견적 창의적 융합적 사고의 바탕이 되는 인문학적 교양과 세계관에 대한 이해를 제공하기 위해서이다. 그러나 현재 전공 및 교양 교육 차원에서 개설된 융합 교과목의 대부분은 타 학문 분야의 지식이나 이론을 소재나 화제로 활용함으로써, 단편적인 지식 습득 차원에 머무르는 경향이 강하다. 이에 본고에서는 과학기술 분야와 인문학 분야의 지식을 균형적으로 통합하여 종합적으로 사고함으로써, 지식 습득에서 한 단계 더 나아가 지식을 응용 재창조 할 수 있는 '융합형 교육 프로그램'을 구안(具案)하였다. 이 프로그램은 문화콘텐츠의 창조를 전제했을 때 유용한 '과학기술'과 '문화 원형'에 대한 이해를 제공하고, 습득된 지식을 가치 있는 결과물로 도출하기 위한 방법으로 '스토리텔링' 학습을 제안한다. 이를 통해 학습자는 과학 기술과 인문 분야를 융합할 수 있는 매개인 '과학문화콘텐츠'를 구성하기 위한 교육을 제공받게 된다. 이로써 전공 지식에 대한 탐구와 응용을 시도하는 가운데, 논리적 창의적 사고를 진작하게 될 것이다. 더불어 그간 과학과 인문학이라는 두 영역을 대상으로 한 '다학제적 교육'이 갖는 한계를 극복할 수 있으리라 본다.
본 연구는 유아 다중지능발달에 있어 민속놀이가 효율적으로 활용되고자 하는데 목적을 두고, 유아교육 및 민속놀이 관련 전문가 20명을 대상으로 델파이 조사를 통해 다중지능발달을 위한 민속놀이의 선정기준을 마련한 것이다. 연구결과 언어지능에는 쓰기 듣기 말하기 단어습득-활용, 논리수학지능에는 전략 수세기 패턴 가설-검증 비교-대조 계산능력, 공간지능에는 그리기 색칠 표상활동 조작-만들기, 신체-운동지능에는 대근육 눈과 손의 협응 유연성 조절력 균형 순발력 근력, 음악지능에는 노래 악기연주, 대인관계지능에는 조망수용 역할분담 협동 토의, 개인이해지능에는 개인적 의미-연계 계획-결정 정서표현 문제해결 이타심, 자연탐구지능에는 생물 무생물 계절 일기 천체가 주요 요소로 포함된 문항들이 선정되었다. 또한 선정기준에 따라 민속놀이를 분석한 결과 각각의 민속놀이는 여러 지능에 해당되는 것을 알 수 있었다. 이는 민속놀이가 유아의 다중지능발달을 도모하는데 있어 활용가치가 높다는 것을 시사하는 것이라 할 수 있다.
이 연구는 고등학생을 대상으로 한복교육을 위한 교수-학습 과정안을 개발한 후 적용하여 효과를 알아보는 것을 목적으로 하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교수-학습 과정안의 학습주제는 이해하기, 탐색하기, 실천하기 관련 내용으로 선정하였고 점진적 변화를 도모하여 학습목표가 달성되도록 하였다. 이론 수업을 위한 교수-학습 활동은 학생들의 탐구활동 및 사고과정에 중점을 두었고, 만들기 실습을 위한 교수-학습 활동은 학생들이 한복의 특징과 이미지를 활용하여 창의적으로 사고하고 협업하면서 모둠작품을 제작하도록 하였다. 둘째, 수업의 효과는 학생들의 한복에 대한 지식, 인식, 태도 면에서의 사전-사후검사 결과를 비교한 값과 학생들이 작성한 수업소감문 및 수업자의 관찰일지에 대한 내용분석으로 확인되었다. 수업소감문 및 관찰일지 내용을 분석한 결과 학생들은 수업을 통해 한복에 대한 폭넓은 지식을 습득하여 새로운 가치를 발견하게 된 것으로 나타났다. 창의적 아이디어 도출 및 협업을 통한 만들기 활동은 자기주도적이고 책임감 있는 학습자, 창의적으로 행동하는 학습자로 변화·성장하는 데 도움을 준 것으로 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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