• Title/Summary/Keyword: 콘텐츠 비즈니스

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An Empirical Study on Electronic Commerce Critical Success Factors and Electronic Commerce Management Skill Classification Framework Development (전자상거래 주요성공요인 경영기술분류 프레임웤 개발)

  • 오상영;김영렬
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.1 no.1
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    • pp.32-40
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    • 2001
  • EC(Electronic Commerce) reduces the middle love of business process and makes the gap doser between suppliers and consumers. EC also makes it possible to products and much more satisfaction to consumers reducing costs. Thus when we study EC, we need to consider business side of EC as well as its technical side. With that point, this study classifies the business factors of EC systematically. This study does not enumerate bits of the factors but present a business technology framework to analyze the mutual relations among the factors.

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A Design of Workflow based on EJB Component for E-Business Contents (E-Business 컨텐츠를 위한 EJB 컴포넌트 기반의 워크플로우 설계)

  • Jeong Hwa-Young;Bang Kee-Chun
    • Journal of Digital Contents Society
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    • v.3 no.2
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    • pp.177-185
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    • 2002
  • E-Business part is activated to base on contents for supports various constomer's desire. That is, techniqueses for efficient business transaction processing are studied and Web-Based component technology such as EJB is applied. Thus, this research designed Wokeflow for efficient E-Business contents supervision and processing that apply Web-Based EJB component technology. Accordingly, 1 used web server component model EJB for handling of various contents. Components of function module can improve system development efficiency of reusability, maintenance etc.. to process various contents.

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A Study of Users' Evaluation for the Internet Web-sites of Korean Hotels (국내 호텔 인터넷 웹사이트의 사용자 평가에 관한 연구)

  • Chung Hyun-Young
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.5 no.5
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    • pp.228-237
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    • 2005
  • The study was done with the hypothesis that internet users' evaluation of hotel web sites would be differed depending on the class, location, size, ownership, and guest type of hotels. The study found that location, guest type are loosing their strategical importances in the internet marketing. However, class, size, and ownership are still favorable marketing tools with the internet. The study also found that the location gap between metropolitan and local hotels is decreasing, and the chance of attracting potential customers will be evenly offered to the two type of hotels in the internet oriented business environment.

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Project Management Methodology using Managing Data Dictionary (데이터 사전 관리를 통한 프로젝트 관리 기법)

  • Lee, Byoung-Yup;Park, Yong-Hoon;Yoo, Jae-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.3
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    • pp.72-80
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    • 2009
  • With the development of IT technologies, IT environment is making great change over life whole and is displacing business and business achievement systems of industry at the fast speed. Software development using project management tool is more important because of constructing the consistent and reliable system. So, design and implementation of the project management tool which support data standardization of project is proposed in this paper.

Development of market concentration analysis module (산업별 시장성장성 및 경쟁상황분석시스템 지원모듈)

  • Kim, Ji-Hui;Yoo, Hyoung Sun;Park, Jinhan;Kim, You-Eil;Hwang, Jee Na
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2017.05a
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    • pp.381-382
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    • 2017
  • 본 논문의 주요 목적은 시장집중도, 경쟁현황에 대한 산업정보를 분석, 생산하기 위한 비즈니스 인텔리전스 시스템을 제공하는 것이다. 이러한 산업정보들은 주로 전체 산업 내 기업들의 연도별 매출액으로 분석하였고 산업시장은 한국표준산업분류에 의해 세분화하였다. 이 연구를 통해 얻어진 결과는 수요자 중심형 산업/시장인텔리전스 시스템인 KMAPS에 하나의 모듈로서 적용하였고 그 결과는 전문가들의 정성적 분석 결과와 비교하여 신뢰성을 검증하였다. 이 시스템을 통해 얻은 시장집중도 및 경쟁상황정보는 기업들이 새로운 제품개발 후 시장진입 시 필요한 의사결정을 하는데 활용될 수 있다는데 본 연구의 의의가 있다.

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Personalization Using Member Properties in the Physical Locator (실 위치지정자 자격으로서의 멤버 특성을 활용한 개인화 작업)

  • Lee Deok-Keun;Yu Han-Ju;Ch In-Soo
    • Journal of the Korea Society of Computer and Information
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    • v.10 no.3 s.35
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    • pp.101-110
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    • 2005
  • A virtual locator is a logical locator based on the contents of a physical locator. These contents can be existing member properties in the physical locator. Using virtual locator, we can accomplish personalization which is the technology area associated most often with CRM. In this study, however, what are called virtual locators in many OLAP models would be treated as physical locators for many unique aggregation levels. By using physical locators, we can bring a successful e-business.

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UX Design for Enterprise Services (엔터프라이즈 서비스를 위한 UX디자인)

  • Seong, dain;Yoon, yeajin;Yoon, soyeon;Nam, youseon;Jung, taewon;Ha, kwangsoo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.75-76
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    • 2019
  • 최근 엔터프라이즈 소프트웨어는 핵심 비즈니스 기능을 수행하며 기업경영 및 재무보고의 원활한 수행을 돕는 측면에서 기업의 생산성을 향상시키고, 소프트웨어 사용을 위한 지원 비용을 절감하며 전문가와 기업의 사용자들을 위해 설계되고 있다. 그러나 엔터프라이즈 UX는 사용성 측면에서 복잡한 구성의 인터페이스, 직관적이지 않은 워크 플로우 등 여러 문제가 제기되고 있다. 이런 문제는 기업의 생산성 및 전문가들의 업무 효율과 연결되기 때문에 정확한 문제를 진단하여 직관적인 UX로 재설계 되어야 할 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 엔터프라이즈 UX의 최적화된 진단을 위한 엔트프라이즈UX를 위한 휴리스틱 평가 지표를 제안하였다.

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Research on Service Design Model of Sharing Economy (공유 경제 서비스 모델 연구)

  • Xuan, yao-wei
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.327-328
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    • 2019
  • 에어비앤비, 우버택시 등과 같이 공유경제 패러다임을 반영한 새로운 차원의 서비스 비즈니스의 확산은 IT기술을 기반으로 하는 스마트 네트워크 보급에 다른 제품의 서비스화가 일반화되었기 때문이다. 공유경제라는 새로운 패러다임 하에서 제품 공유와 관련된 서비스 시스템의 디자인 응용을 연구하는 것은 갈수록 중요해지고 있으며, 공유경제를 기반으로 하는 서비스 디자인이 스마트 네트워크와 융합을 통해 자원 활용을 높이고 낭비를 줄이며, 사용자의 다양한 생활 체험과 가치 있는 수요를 보장해줄 수 있기 때문이다. 본 연구는 기존의 서비스 디자인에 관한 문헌 정리와 디자인 실무를 통해 고찰한 서비스 디자인 개념을 바탕으로, 부산을 방문하는 외국인 고객을 대상으로, 예측하기 힘든 특수한 날씨환경에서 우산 사용에 대한 사용자의 니즈와 수요를 조사하고 분석하여, 보다 개선되고 창의적인 "공유우산 서비스 디자인 모형"을 구축하고자 하였다. 이를 위하여 서비스 디자인 방법과 원칙에 따라 우산을 공유하는 서비스 시스템의 목표고객, 접점을 분석한 후, 외국인 관광객을 위한 서비스 시스템의 서비스 청사진을 만들고 우산공유 시스템 구축과 실무적용을 위한 서비스 전략을 제시할 계획이다.

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A Study on the Type Analysis and User Recognition of Double Random Boxes in Games (게임에서 이중 랜덤 박스의 유형 분석과 사용자 인식 연구)

  • Heo, Geon;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2021.07a
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    • pp.183-186
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    • 2021
  • 현재 한국 게임 시장에서 주로 사용되는 비즈니스 모델인 이중 랜덤박스는 게임 내의 밸런스에 영향을 주고 게임의 재미를 더해 주지만 유저와 게임사 간의 갈등도 초래한다. 이에 대한 적절한 해결책을 연구하기 위해 이중 랜덤박스의 종류에 대해서 조사하고 사용자 설문을 통해 랜덤박스에 대한 유저들의 인식과 사용에 대한 생각을 조사한다. 그리고 이를 토대로 게임사와 유저 간 이중 랜덤박스 사용의 타협점을 제안하고자 한다.

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Development direction of emotional contents through analysis of successful cases from applying emotional technology (감성기술 적용 성공사례 분석을 통한 감성콘텐츠 개발 방향 연구)

  • Jeong, Sang-Hoon
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.15 no.1
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    • pp.121-132
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    • 2012
  • Recently, interest in emotional technology has escalated and its application has extended to many fields, from both an industrial (product) and service (culture, tourism, medical, education, advertising) perspective. Moreover, culture has become a fundamental aspect of modern industry, playing key roles in: gaming, exhibitions, performances, sports, tourism, design, edutainment, as well as various content distribution industries. The prospect of applying emotional technology for cultural content industries makes up for more than half of the 'plan-manufacture-distribution-marketing' process, and thereby also serves as driving force for the growth of a nation. The primary objective of the following research is analyze successful cases from the past through utilization of emotional technology, and to speculate on efficient directions for future research into developing emotional contents. To achieve this, some of the key terms have been defined and elaborated for the sake of clarity. The terms are as follows: emotion, emotion engineering, science of emotion, emotional technology, and emotional contents. Furthermore, studies were conducted based on the six different fields surrounding CT R&D to observe how projects involving emotional technology have succeeded both on a national and global scale. Based on this analysis, this research aims to develop personalized 'Concierge' service-providing contents, contents designed to maximize performance ability of humans, and contents that could be controlled simply via emotion to effectively spread the culture of Korea by focussing on 'fusion' content development. The following research data may hopefully serve as a basic reference to industries navigating towards emotional content development.

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