본 논문에서는 디자인아트의 개념형성 과정을 연구하고, 이를 토대로 디자인아트의 의의를 도출하였다. 디자인아트는 1960년대 포스트모더니즘으로 형성된 탈영역의 기조 속에 90년대 새로운 예술 시장을 개척하기 위한 스타아티스트 및 스타디자이너 육성정책으로 작가로서의 디자이너가 탄생하며 활성화되기 시작하였다. 동시에 인터넷의 보급에 따른 정보의 대중화로 사용자의 자발적인 콘텐츠 제작 및 배포 활동이 가능해짐에 따라 디자이너가 독자적인 위치를 담보하기 위해 예술적 가치를 수용하게 됨으로써 디자인아트의 영역은 더욱 확고하게 되었다. 따라서 디자인아트는 '예술로서의 디자인'을 뜻하게 되며 디자인아티스트는 '작가주의 디자이너'라는 일반적인 의미를 획득하게 된다. 이는 2000년대에 들어 기존 아트갤러리의 디자인아트 수용 및 디자인아트 페어와 같은 새로운 디자인아트 시장의 형성으로 다양성을 확보하게 되었으며, 시장의 활성화는 디자인 생태계에서 새로운 개념의 디자인을 창출하려는 움직임으로 나름의 역할을 수행하기에 이른다. 이와 같은 내용을 토대로 현업에서 활발하게 활동 중인 디자인아티스트의 작품 분석을 토대로 디자인아트의 향후 발전 가능성을 살펴보았다.
신문기사를 읽기 위하여 종이 신문의 이용은 줄고 스마트폰을 이용하는 경우가 많아지고 있어 뉴스 어플리케이션은 늘고 있다. 안드로이드 플레이 스토어의 많은 뉴스 어플리케이션은 2가지로 분류된다. 첫 번째는 특정 신문사에서 개발하여 해당 신문사의 기사만 배포하는 것이고, 나머지는 신문 목록을 보여주고 신문을 선택하면 신문사 홈페이지를 보여주는 것이다. 본 논문에서는 국내의 많은 신문사의 기사를 모아서 실시간으로 제공하기 위한 실시간뉴스 어플리케이션을 설계 및 구현하였다. 신문사들은 제공하는 RSS로 최신 기사를 제공한다. 서버프로그램은 최신기사를 시간 순으로 정렬하여 DB에 저장하고 실시간뉴스 어플리케이션에서 요구하는 기사를 실시간으로 전송한다. 최신 뉴스를 보기 위해 여러 곳에 분산된 신문사의 홈페이지를 각각 방문하지 않고도 각 신문사의 기사를 모아서 볼 수 있고 각 홈페이지를 접속하는데 사용되는 데이터의 사용을 줄일 수 있는 장점이 있다.
건설 프로젝트에서 정보관리 시스템은 도면, 문서관리, 행정처리 위주로 사용되고 있으며, 실시간 의사소통 및 참여자간의 의사전달 관리를 지원하는데는 한계가 있다. 본 연구에서는 다양한 커뮤니케이션 방식과 콘텐츠를 지원하는 플랫폼 비즈니스 시대에 맞추어 프로젝트 참여자간 의사전달 관리를 지원하는 협업 플랫폼을 개발함으로써 효과적인 의사소통, 정보공유 및 업무관리 효율화에 기여하고자 한다. 도면 및 문서관리 또는 행정업무 중심으로 사용되는 기존 프로젝트 또는 사업관리 시스템에서 벗어나 프로젝트 참여자간 커뮤니케이션 및 협업과 관련된 일련의 활동을 지원하는 협업 플랫폼(CCP)을 개발하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서 개발된 CCP는 설문조사를 통해 협업 플랫폼 사용에 따른 효과가 검증되었으며, 기존 커뮤니케이션 또는 협업 방식에 비해 정보공유 및 배포, 기록 및 추적관리가 용이하며, 자신의 업무능력 향상에 기여한 것으로 나타났다.
지상파 방송의 드라마 시청률 경쟁이 가속화되고 있는 가운데, 케이블 TV와 인터넷 VOD를 통한 재방송 혹은 다시보기가 늘어나고 있다. 이는 인터넷이 방송의 보조적 배포 수단이 아니라 그 자체로 독립적인 서비스 플랫폼의 지위를 얻고 있음을 보여주는 것이다. 또한 실제 드라마 시청률과 온라인 VOD 이용과도 차이를 보이고 있지만 이에 대한 연구는 전무한 편이다. 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)가 현실화 되는 상황에서 원소스의 1차적인 창구가 2차적 창구 효과에 대한 영향과 시청률 왜곡이 가속화되는 현실에서 온라인에서의 지상파 드라마의 흥행요인이 어떠한지를 총체적으로 조망할 필요가 있다. 본 연구는 지상파 드라마를 대상으로 온라인 VOD에서의 흥행 요인을 분석하였다. 본 연구에서는 흥행요인을 크게 4가지, 즉 시청률, 구전 및 온라인 정보, 드라마유형, 스타출연으로 분류하여 조사하였으며 분석결과, 온라인 VOD드라마 이용에 어느 정도영향을 미치는 변인으로는 구전(.324, p<.01) 및 온라인 정보(.325, p<.01) 그리고 스타의 출연(.307, p<.01)인 것으로 분석되었다. 그러나 시청률이 높은 드라마가 온라인 VOD 이용도 높을 것이라는 가설과 드라마 유형이 온라인 VOD 이용에 영향을 미칠 것이라는 가설은 증명할 수 없었다. 그러나 시청률과 온라인 VOD 이용과의 관계를 규명함에 있어 본 연구에서는 실제 시청률데이터 활용하지 못한 것이 본 연구의 한계로 지적된다.
본 연구의 목적은 한국의 K-Pop과 일본의 J-Ani를 평가한 중국소비자가 해당 국가의 방문의도에 어떠한 영향을 미치는지를 검증하고자 하였으며, 동아시아의 문화적 측면에서 교차효과가 있는지를 알아보는 것이다. 실증분석을 위하여 한국, 일본의 K-Pop과 J-Ani에 대한 문화콘텐츠를 대상으로 중국 소비자를 대상으로 설문지를 배포 및 수집하였으며, AMOS를 이용해 검정하였다. 이러한 중국소비자를 대상으로 본 연구의 연구가설 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 소비시스템접근 측면에서 교차(crossover) 효과는 나타나지 않는 것으로 확인하였다. 둘째, 중국소비자가 인식하는 K-Pop과 J-Ani의 상관관계는 강한 양의 상관관계가 있음을 확인하였다. 셋째, 한국의 K-Pop과 일본의 J-Ani의 문화제품에 대한 평가가 문화제품 만족을 거쳐 방문의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그러므로 한국과 일본은 중국소비자 또는 국제소비자를 대상으로 K-Pop과 J-Ani의 문화제품의 질을 극대화하여 한국과 일본의 방문할 수 있도록 노력해야 할 것이다.
본 연구는 인구통계학적 특성에 따른 은퇴관련 변인의 차이와 은퇴 및 노후생활 인식과 은퇴준비 행동에 따라 은퇴 이후 삶을 어떻게 예측하고 있는지를 파악하기 위하여 은퇴 및 노후생활 인식과 은퇴준비 행동 및 은퇴만족도의 인과관계를 규명하였다. 이를 위하여 2015년 11월부터 2016년 2월까지 현직에 종사하고 있는 전국 만 20세부터 69세 이하 성인남녀 1,500명을 대상으로 연구 목적과 절차를 안내하는 서한과 함께 우편으로 설문지를 배포한 후 수거하거나 연구자가 직접 배포하고 수거하는 방식으로 설문조사를 실시하였다. 불성실하게 응답한 83건을 제외한 설문지 1,417부를 최종 분석하였다. 분석결과, 연령이 많을수록, 월 평균수입이 높을수록, 자가에 거주할수록, 은퇴 및 노후생활 인식이 긍정적이거나, 은퇴준비 행동이 적극적이었으며, 경제적 은퇴준비 수준이 높고, 은퇴 이후 삶이 만족스러울 것이라고 기대하고 있었다. 자녀수가 적을수록 은퇴 및 노후생활 인식과 은퇴만족도가 긍정적이었고, 자녀수가 많을수록 은퇴준비 행동이 적극적이며, 경제적 은퇴준비 수준이 높았다. 또한 은퇴 및 노후생활 인식이 긍정적일수록, 은퇴준비 행동이 적극적이었고, 은퇴 이후 삶이 만족스러울 것이라고 기대하고 있었다. 본 연구는 인구통계학적 특성에 따른 은퇴관련 변인의 차이를 규명하고, 은퇴 및 노후생활 인식과 은퇴준비 행동 및 은퇴만족도의 인과관계를 밝혔다는 점에서 의의가 있다.
본 연구는 이기종 캐시 서버 네트워크에서 캐시 서버의 동적 이탈과 참여로 인한 캐싱 콘텐츠 불균형 문제를 해결하기 위해 내결함성 캐싱 시스템을 제안하고, 이를 실제 및 가상 환경에서 검증하였다. 다양한 유형과 해상도가 요구되는 대용량 미디어 콘텐츠의 증가로 인해, 캐시 서버는 사용자 요청에 대한 응답 시간을 단축하고 네트워크 부하를 줄이는 핵심 요소로서 필요성이 증대되고 있다. 특히, 최근 엣지 컴퓨팅 및 저전력 장치를 활용한 이기종 캐시 서버 네트워크에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 이러한 환경에서는 캐시 서버의 불규칙한 이탈과 참여가 빈번하게 발생할 수 있으며, 이로 인해 캐시 서버 네트워크에 배포되어 있는 콘텐츠 간 불균형이 발생하여 캐시 서버 네트워크의 성능을 저하키실 수 있다. 본 연구에서 제안한 내결함성 캐싱 알고리즘은 캐시 서버 이탈시에도 미디어 콘텐츠 간 균형을 유지함으로써 안정적인 서비스 품질을 보장한다. 실험 결과, 제안된 알고리즘은 캐시 서버의 이탈에도 불구하고 콘텐츠 분포를 효과적으로 유지함을 확인하였다. 또한, 실제 7대의 이기종 캐시 서버로 구성된 네트워크를 구축하여 제안 캐싱 시스템의 실용성을 검증하였고, 가상 환경에서 대규모 캐시 서버 네트워크를 통해 시스템의 성능 및 확장성을 입증하였다.
본 논문에서는 MP2P(Mobile Peer-to-Peer) 네트워크 환경에서 이동하는 피어들을 대상으로 실시간으로 질의 결과를 갱신하는 연속적인 k-최근접 질의 처리 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 질의 피어와 근접한 k개의 피어를 효율적으로 모니터링하기 위하여 모니터링 영역(monitoring region)을 생성하여 배포한다. 모니터링 영역은 주변 피어들의 이동 벡터를 이용하여 특정 시간 범위 내에서 최소 k개의 질의 결과를 보장하기 위해 만들어진 영역이다. 제안하는 기법은 주변 피어들의 벡터를 이용하여 Monitoring Region을 계산하기 때문에 유지 시간을 증가시켜 모니터링 영역의 무효화에 따른 질의 재수행 비용을 감소시킨다. 제안하는 기법의 우수성을 입증하기 위해 기존 기법과 성능 평가를 수행한 결과 제안하는 기법이 기존 기법보다 우수한 성능을 보였다.
본 논문은 최근 세계적인 데이터 개방·공유 정책에 따라 국가R&D 데이터 기반 경영을 위한 효율적인 국가R&D API(Application Programming Interface) 관리시스템 구축과 운영 데이터 활용 가능성 탐색을 목적으로 한다. 국가R&D 데이터 개방·공유 추세에 따라 국가R&D API 서비스의 운영 데이터 분석을 통해 경영효율화 방안을 마련한다. 이를 위해 기존에 개별적으로 배포하던 국가R&D API에 대해 파라미터를 표준화하고 개별 API들을 통합하여 국가R&통합API 관리시스템을 구축한다. 국가R&D API의 서비스 호출 트래픽을 보면 측정을 시작한 2015년 대비 2019년까지 554.5%의 큰 성장세를 이루고 있다. 이에 따라 본 논문은 국가R&D통합API 관리시스템의 실제 운영에 있어서 서비스 운영관리 데이터 기반의 데이터 준비, 분석, 예측을 통해 운영 데이터 활용 가능성을 탐색한다.
본 연구는 치킨전문점에서의 마케팅믹스활동과 브랜드충성도와의 관계에서 고객만족의 매개효과를 연구하고자 한다. 따라서 다음과 같은 연구 과제를 두었다. 첫째, 치킨전문점에서의 마케팅믹스활동 요인을 분석한다. 둘째, 마케팅믹스활동이 브랜드충성도에 미치는 영향을 연구한다. 셋째, 고객만족이 마케팅믹스활동과 브랜드충성도와의 관계에서 매개역할을 확인한다. 본 연구를 위한 모집단은 전국 100호점 이상의 체인규모를 지닌 업체로 한정하여 청주, 전주, 원주, 천안 지역의 대학생 400명을 대상으로, 400부를 배포하여 최종적으로 331부를 분석 자료로 사용하였다. 연구결과는 첫째, 치킨전문점의 마케팅믹스활동 요인은 가격, 판촉, 접근성, 상품의 4요인으로 분석되었다. 둘째, 마케팅믹스활동 요인 중 상품요인이 브랜드충성도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 상품요인이 브랜드충성도에 미치는 영향관계에서 고객만족은 매개역할을 수행하였다. 본 논문은 대학생으로 국한된 표본의 한계점을 지녔지만, 다양한 입지 혹은 대상으로 연구를 확대할 경우 여러 결과를 기대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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