Implicit surface model is convenient for modeling objects composed of complicated surfaces such as characters and liquids. Moreover, it can express various forms of surface using a relatively small amount of data. In addition, it can represent both the surface and the volume of objects. Therefore, the modeling technique can be applied efficiently to deformation of objects and 3D animation. However, the existing implicit primitives are parallel to the axis or symmetrical with respect to the axes. Thus it is not easy to use them in modeling objects with various forms of motions. In this paper, we propose an efficient animation method for modeling various poses of characters according to matching with motion capture data by adding the attribute of rotation to metacube which is one of the implicit primitives.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.26
no.3
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pp.267-290
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2015
Diverse researches such as referring to classical literature for liberal arts courses, transformation of classical literature into cultural content and understanding classical literature through digital media have been engaged in an effort to spread the diachronic value of classical literature to the public in general, which should be based on clear understanding of authorship of classical literature. Thus this study aims to design ontology in order to establish knowledge structure of classical literature. For this purpose, the BIBFRAME model and OWL have been utilized while a variety of classical literature and related studies have been analyzed. This led to 19 classes of Work, Instance, Authority, and Annotation, instance, each of which has been provided with property and indexing examples. The classical literature ontology designed through this study is expected to serve as the foundation for development of a classical literature system in future.
We are surrounded by so many images these days. These images have their own meanings and have an effect on our subject, whether consciously or unconsciously. Michel Foucault disclosed that upon closer examination the rationalism deeply rooted in Western society was not made autonomously but involuntarily by heteronomous power. Because the emotion of image within this relationship can be effectively conveyed just through its being seen, the image has been used for controlling and mustering people through the adjustment of its meaning by power. With the advance of technology and media of today, the image in this visual power is out of the object for reproduction, and then forms a new paradigm of manipulation, transformation and reproduction and is being changed to the formation of Panopticon power and its corresponding relationship.
This writing presents a structural methodology that conceptualize' Fransis Ford Coppola's perspective and adaptation style of his screenplay derived from the author Mario Puzo's original novel "The Godfather". This paper is divided into two different stages: The first stage, namely the "formal stage", encapsulates the analysis of narration and exploring the effects of structural transformations, such as deleting, creating and modifying from the novel to the screenplay. The second stage, entitled "semantic stage", is concerned with ascertaining the difference between the structure itself and the adapter's perspective on the original novel. The opening sequence of will be used as a case study to explore these issues in examining its adaptation style specifically while also offering a template for adapting a screenplay from a novel.
This paper investigates how digital technology innovates the aesthetic ontology of film images. The modern civilization of computer and internet bring about the new ontology of film images. Digital hybrid image expands the contradictory combination of physical reality and filmic fantasy. It is inevitable to recount Walter Benjamin' s concept of mechanical reproduction in the age of digital cinema. The modern condition of image arts changes the concept of mechanical reproduction to the logic of digital configuration. In addition, computer simulation innovates the film aesthetics of montage to the aesthetics of digital collage. The technological and aesthetical development of computer simulation and internet network leads to the new ontology of digital hybrid images. This study suggests a new theoretic point that the aesthetic ontology of digital hybrid images leads to the expansion of filmic fantasy and expression.
The research studies how features of games can be utilized and converted into storytelling elements by analyzing specific transmedia storytelling cases. For the research, was selected for subjects of analysis. From the analysis conducted, first, how game can be expanded and transformed into interactive animations was observed. Also, use of representative elements of the original game, concepts and basic settings in was seen. And lastly, implementation of transmedia storytelling strategies that constitute narratives based on character creation and connection between spaces was also observed.
This paper analyzed the body images of the posthuman characters in digital games and the nomadic subjects formed through gameplay. Nomadic Subject is the subject with a complex and non-single identity that appears as a posthuman identity. The player experiences posthuman subject directly in the process of controlling characters. Body images of posthuman characters are categorized into three types that imitate idealized bodies, deform the bodies through articulation, and extend the bodies through equipment. The player builds ethical identity by making choices under the constraints of the game.
The aim of this paper is to design an intelligent character manipulation system suitable for the wireless broadband network environment named as Wibro and for the recent social networking service (SNS). The main feature of our proposed system is an automatic synthesis of a character utilizing the meta data which is attached to each component stored in a character database. It is the second advantageous feature that a user can make or modify his or her own character by modifying the component animation clip of its character. Once the character database is created, it can be represented and utilized in several ways by utilizing the meta data which is related to personal properties including emotion, life style, favorite things, and so on. The system can be evolved to a more powerful one by adopting the more user-related information and the more intelligent synthesis module.
The development of digital technology constructs meaning through the narrative by digitalized story. Including mobile whole aspect movie, visual contents have the narrative structure and signification based on the digital technology. This study planned to explore the possibility that mobile movie can expand the classical narrative structure and bring up the method of signification. For this purpose, this paper proved the process to cohere narrative through redundancy and a double across of space-time structure according to the principle of causality in mobile movies such as and . According to the findings, mobile movies appeared to construct a consolidated structure through cohesion of meaning and to move the space-time doubly across at a subjective point of view of the characters for continuity of story. Such a result means the narrative structure and the method of signification of mobile movie are modifying or expanding the unique formation of classical films in accordance with mobile devices as digital media.
The purpose of this study is to inquire the technique of creative problem solving based on OTSM-TRIZ. This is necessary to construct and design the contents that can improve the creative thinking skill for preschool students. So the study contents of this paper are as follows : First, it is to understand the concepts of creative problem solving. Second, it is to examine the theoretical background of OTSM-TRIZ. Third, it is to analysis the educational cases based on OTSM-TRIZ. Particularly, this study investigated Russian educational cases which targeted preschool students. OTSM-TRIZ is problem solving tool that TRIZ had to be transformed into the 'General Theory of Strong Thinking'. At present, this tool is applied on the educational program for thinking creatively at kindergarten, elementary school, middle and high school. And TRIZ is the thinking technique of creative problem solving that can be the tool of inventory solutions by finding and get over the key of contradiction that is necessary to obtain ideal final results of suggested problems.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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