스마트 폰이 보편화되면서 소셜 네트워크 게임의 시장이 확장되고 있다. 온라인 커뮤니티를 기반으로 한 소셜 네트워크 게임은 유저의 수에 비례하여 수익이 발생하기 때문에 초기 유저 확보의 점유가 중요하다. 현재의 소셜 네트워크 게임은 체계적인 비즈니스 모델을 사용하지 않고 일반적인 게임 마케팅 비즈니스 모델을 사용하는 사례가 대부분이다. 초기 유저 확보를 위해서 객관적이고, 논리적인 수익 모델 및 수용 요인 분석이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 요인을 멀티 레벨 비즈니스 모델을 디자인 한 후, 초기 유저 확보를 위한 정량적인 근거를 제안하였다. 소셜 게임 'Rich town'을 분석하여 초기 유저 유입 데이터를 도출한 데이터를 본 논문에서 제안한 멀티 레벨 비즈니스 모델에 적용하였다.
이 연구는 커뮤니티 재생의 수단으로서 CB의 활용방안을 연구한 것이다. 즉, CB를 통해 지역 커뮤니티 조직은 활성화시키고, CB조직이 전개하는 사업의 지속성을 기반으로 커뮤니티 조직구성원에 활력을 제공한다는 측면에서 CB는 중요한 시사점을 제공한다. 더욱이 민간영역 중에서 영리추구를 최고의 목표로 설정하고 있는 기업과 느슨한 조직 동력을 갖는 자원봉사조직 등의 NGO NPO 조직 사이의 장점을 조합한 CB는 한국의 지역 커뮤니티 재생에 새로운 활력을 불러일으키는 수단이 될 것이다. 따라서 이 연구는 CB에 대한 활발한 논의가 진행되고 있는 일본의 연구와 사례를 검토 분석함으로써 지역 활성화를 중심으로 한 CB의 성공요인을 도출해내어 한국에의 도입방안을 도출하고 있다. 분석결과 일본에서 CB가 지니는 기능 내지 역할로는 첫째, CB의 가장 중요한 역할로써 지역과제의 공유기능을 생각할 수 있고, 둘째, 지역의 고용창출 기능을 들 수 있으며, 셋째, CB의 제3의 역할로써 지역에 필요한 서비스를 보완하는 기능을 생각할 수 있다.넷째, 일본의 경우 복지서비스, 환경보호, 일거리 창출 등 종래의 행정이 독점해왔던 분야에서 CB사업을 수행하는 단체의 활약이 현저하다. 즉, CB가 행정을 대체하는 기능을 한다는 점은 어느 정도 설명력이 있는 것이다. 다섯째, CB의 다섯 번째 역할로써 시장실패를 보완하는 기능을 생각해 볼 수 있으며, 마지막으로 CB의 가장 중요한 역할 중 하나로 인식될 수 있는 기능이 커뮤니티의 재생일 것이다.
블로그 월드에는 동일한 주제와 관련된 포스트들과 이 포스트들에 공통적으로 관심을 보이는 블로거들이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 블로거들과 포스트들의 집합을 블로그 커뮤니티로 정의한다. 블로그 커뮤니티는 타겟 마케팅, 양질의 정보 공유, 블로그 월드의 활성화 등 다양한 블로그 비즈니스 정책을 수립하는데 활용될 수 있다. 블로그 커뮤니티는 카페 등과 달리 멤버십으로 운영되는 집단이 아니기 때문에 커뮤니티에 속하는 멤버를 쉽게 파악할 수 없다. 본 논문에서는 주어진 주제와 관련된 블로그 커뮤니티를 추출하는 효과적인 방법을 제안한다. 먼저, 주어진 주제에 대한 시드 포스트들을 선택하고, 이 시드 포스트들을 통해서 주제와 관련된 블로거들을 선택한다. 다음으로, 선택된 블로거들을 통해서 주제와 관련된 포스트들을 선택한다. 이와 같은 과정을 반복해 나가면서 블로그 월드에 존재하는 주어진 주제와 관련된 블로거들과 포스트들을 선발한다. 본 논문에서는 추출된 블로그 커뮤니티 주제의 정확도를 측정함으로써 제안하는 방법의 우수성을 검증하였다.
본 연구는 뉴미디어 플랫폼을 통해 글로벌 시장에서 소비되는 한류 콘텐츠 서비스에 초점을 맞추어, 서비스별 비즈니스 모델 분석을 통해 성공/실패 요인을 살펴본 것이다. 단순한 콘텐츠 공급자가 아니라 서비스 제공자로 시장을 확대해 나가는 관점에서, 효과적인 뉴미디어 콘텐츠 플랫폼 모델을 제시하는 것이 목적이다. 대표적인 한류 OTT서비스인 비키, 드라마피버, 마두닷컴을 대상으로 서비스 경영전략과 성공/실패 요인을 살펴보았다. 성공적인 비즈니스 모델의 네 가지 요소-고객 가치, 이익 공식, 핵심 자원, 핵심 프로세스-를 기반으로, 관련 자료와 문헌, 설립자 및 CEO 인터뷰 등을 통해 사례연구를 했다. 글로벌 OTT 플랫폼의 성공 요인은 타깃 고객의 커버리지, 수익 모델, 커뮤니티의 활성화 등 세 가지로 정리된다. 명확한 타깃 고객을 정하고, 넓은 고객 커버리지를 갖는 것이 서비스의 가치를 결정하는데 중요하다. 또 플랫폼의 수익모델은 광고를 기반으로 유료 서비스를 제공해야 하며, 한류 콘텐츠 팬덤을 형성하고 지속적인 콘텐츠 소비를 이끌기 위해서는 커뮤니티의 형성과 관리가 필수적이다.
본 연구는 공간정보의 협력적 활용을 위한 커뮤니티 지원 프로그램인 미국 NSDI의 CAP(Cooperative Agreements Program)을 대상으로 공간정보 커뮤니티 활성화 방안과 그 효과에 대해 살펴보았다. 커뮤니티 지원을 위해 CAP에 채택된 20여개 카테고리의 변화 추세와 10년간 지원된 350여개의 사례를 살펴본 바, 지원 카테고리는 NSDI가 2004년 'Future Directions Initiative'를 발표한 시점을 기준으로 메타데이터 중심의 표준화 보급 부문 위주에서 파트너십 강화와 연계하여 NSDI의 모든 구성요소를 CAP 프로그램의 지원 카테고리로 적용하는 변화가 이루어졌다. CAP의 역할과 관련해서는 커뮤니티를 NSDI의 확장성과 지속성의 핵심요소로 파악하고 공간정보 사용자 역할만이 아닌 공급자로서의 역할을 강화하기 위한 실행방안으로 CAP을 활용하였다. CAP의 효과로는 커뮤니티 활성화에 따라 수요자가 다양화되어 공간정보시장 내 수요를 확대하고 비즈니스 부문이 활성화되는 등의 공간정보시장 구조의 개선에 긍정적 역할을 한 것으로 나타났다.
멀티플렉스의 보급이 대중들의 영화향유권 확장과 영화산업 발전에 기여한 것은 사실이다. 그러나 도시 담론적 측면에서 볼 때 신도심을 중심으로 들어선 멀티플렉스는 구도심의 공동화 현상을 야기하고 있다. 특히 구도심 상권의 침체로 인해 지역민들의 '삶의 기억'이 저장된 상징적인 문화예술 공간인 지역극장마저 사라지고 있는 점은 안타까운 일이 아닐 수 없다. 일찍이 일본에서는 창조적 도시재생의 주요 수단으로 영화·영상콘텐츠에 주목하여 다양한 활동을 전개하고 있다. 그중에서도 '커뮤니티 시네마(Community Cinema)'는 지역극장의 부활을 통해 지역사회의 영화상영 환경을 개선하고, 나아가 관련 문화와 산업을 창출하여 지역 활성화에 이바지하고 있다. 본고에서는 지역민의 자생적인 NPO(Non-Profit Organization) 단체로 출발하여 지역 TMO(Town Management Organization)와의 협업 속에서 지역의 폐 산업시설을 마을 영화관으로 재활용한 '후카야 시네마(深谷シネマ)'에 주목하고자 한다. '커뮤니티 비즈니스(Community Business)' 형태로 운영되는 후카야 시네마는 지역 커뮤니티의 문화예술 거점시설로서 영화·영상콘텐츠를 활용한 도시재생의 가능성을 보여준 매우 의미 있는 사례로 평가받고 있다. 따라서 후카야 시네마의 구체적인 설립과정과 활동내용을 살펴보고, 그 시사점을 도출하고자 한다. 이를 통해 영화·영상콘텐츠를 활용한 도시재생의 기초자료를 제공하고자 한다.
Agro-fishing villages of agriculture and fishery are suffering deepening gap with urban areas due to depreciation from their products market opening pressure. They are facing problems of decreasing and aging population, poor settlement environment, etc. and losing their vitality for their low productivity and lack of young labor force. These issues of agro-fishing villages of agriculture and fishery are divided in so various items and classes that it is plausible to approach in a way to connect each issue in a small frame of each by selecting sub topics according to each item and each class rather than to solve the issues in a large frame. Chungchungnam-do is approaching the issues through 3 agro innovations(agro fishery, agro fishing villages, agro fishing people) in local government level and Durae enterprises are solving local problems through the self supporting residents' community business by utilizing local resources. This study is to draw clues and solutions to vitalize agro fishery villages through community businesses by detailed reviews and research on cases of Durae enterprises' characteristics and their vitalizations and provide a new alternative plan to agro fishery villages losing their vitality and demolishing their communities.
팹랩(Fablab)은 디지털 제작 시설을 갖춘 글로벌 네트워크이다. 개방형 혁신 공간인 팹랩은 개인의 자유로운 제조 가능성을 확대하기 위한 실험적 디지털 공방이며, 교육·훈련, 연구개발, 제작을 연결하는 차세대 디지털 인프라로 주목받고 있다. 팹랩은 단순히 자신이 원하는 제품을 만드는 시설로서의 랩(Lab)을 넘어서, 사용자 주도로 커뮤니티에 필요한 제품이나 서비스를 발굴하는 공간으로 발돋움하고 있다. 더 나아가 다양한 시민 주도형 프로젝트를 통해, 지역과 사회를 변화시켜 나가는 혁신의 전진기지 역할을 수행하고 있다. 본 연구에서는 한국과 일본의 팹랩(팹랩 서울, 팹랩 부산, 팹랩 가마쿠라, 팹랩 키타카가야)의 운영 실태를 살펴보고, 각 팹랩이 어떤 목적을 중심으로 팹 시설을 운영하고 있는지, 비즈니스 모델과 지속 가능한 발전 가능성을 탐색한다. 이를 위해, 첫째, 양국의 팹랩 설치 및 이용 실태에 대해 비교·분석한다. 둘째, 양국의 팹랩이 각각 어떤 목적에 중점을 두고 운영되고 있는지 분석한다. 셋째, 양국의 팹랩이 지속가능한 발전을 위해 취하고 있는 비즈니스 모델의 유용성을 린 캔버스를 통해 살펴본다. 양국의 사례 분석을 통해 얻은 성과물을 바탕으로 한국의 팹랩 발전을 위한 제언을 제시하고자 한다.
전자책 산업은 인쇄문화와 정보통신의 융합이며, 새로운 비즈니스이지만, 우리나라의 시스템적인 변화는 역동적이지 않다. 세계적인 시장 플레이어들은 단말기, 플랫폼, 네트워크를 활용하여 회원제 또는 커뮤니티형 비즈니스 모델을 만들어가고 있지만 우리나라는 창조적인 콘텐츠 제작에 아쉬움이 많다. 단말기 또는 네트워크 서비스 등에 국한되어 있는 바, 본 연구는 다각적인 모델링의 가능성을 제안했다. 그리고 전자책 산업의 발전을 위한 전략적인 접근방법으로서 플랫폼 기술과 서비스 콘텐츠의 다양한 개발도 중요하지만 개발된 기술의 응용을 시사하고 있다.
가상세계에서 패션은 이제 하나의 디자인 장르로 등장하였다. 가상세계 커뮤니티에서 게임자들은 활동을 위한 아바타와 공간을 가지게 되었으며, 이 속에서 생활하는데 필요한 아이템들의 공급이 필요하게 되었다. 2003년 가상현실 게임으로 등장한 세컨드 라이프는 현실세계와 대체가능한 화폐, 개인 참여자들의 아이템 제작 및 판매, 오프라인에 존재하는 다양한 기업들의 참여를 통해 현실세계에서와 같은 비즈니스가 진행되어져 왔다. 특히, 온라인으로 전개되기 어려운 특징을 지닌 패션산업이 디자인은 물론 트렌드를 반영한 제품 제작에서 판매까지 이루어지고 있으며, 개인이 작업 가능한 소프트웨어를 제공하여 사용자들의 콘텐츠 제작 및 활용, 판매가 가능한 장을 열어두고 있다. 본 연구는 현재 가상세계 게임의 선두에 있는 세컨드 라이프를 중심으로 이곳에서 이루어지는 비즈니스에 대한 전반적인 정보와 특히 패션 비즈니스 모델을 중점적으로 소개함으로써 웹 3.0 시대를 위한 비즈니스 모델을 연구하는 기초자료를 제공하고자 하였다. 특히 개인이 개발 가능한 패션 아이템은 가상세계에서 또 다른 패션 비즈니스로 성장하는데 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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