DOI QR코드

DOI QR Code

Characteristics of Business based on 'Second Life' Simulation Game

가상세계에서 패션 디자인 비즈니스의 특징 - 세컨드 라이프(second life)를 중심으로 -

  • 최은영 (서울디지털대학교 디지털영상학부) ;
  • 서동애 (명지대학교 디자인학부)
  • Published : 2008.12.28

Abstract

The fashion in the virtual world is emerging as a new genre. Gammer in virtual community shares the avatars and space for their activities and for flourishing their virtual lives, they start to demand indispensable daily items. The gammer's demands lead to the concept of second life in the virtual world which was introduced in 2003. The trading business system is realized at the virtual world with various daily items, developed by individual programmers, through the virtual money, which may converted into real money. Particularly, fashion industry's inherent nature of snagging on-line trading is no more, now, set to ready in the virtual world let alone various daily virtual items developed by individual programmers. The purpose of this study is, focused on the virtual second life, to introduce the model of fashion business in virtual world and overall informations regarding second life business systems so as to provide the fundamental data for opening the web.3.0 era. Further various fashion items in the virtual world, developed by individual programers, will be another boost for shaping another virtual fashion business genre.

가상세계에서 패션은 이제 하나의 디자인 장르로 등장하였다. 가상세계 커뮤니티에서 게임자들은 활동을 위한 아바타와 공간을 가지게 되었으며, 이 속에서 생활하는데 필요한 아이템들의 공급이 필요하게 되었다. 2003년 가상현실 게임으로 등장한 세컨드 라이프는 현실세계와 대체가능한 화폐, 개인 참여자들의 아이템 제작 및 판매, 오프라인에 존재하는 다양한 기업들의 참여를 통해 현실세계에서와 같은 비즈니스가 진행되어져 왔다. 특히, 온라인으로 전개되기 어려운 특징을 지닌 패션산업이 디자인은 물론 트렌드를 반영한 제품 제작에서 판매까지 이루어지고 있으며, 개인이 작업 가능한 소프트웨어를 제공하여 사용자들의 콘텐츠 제작 및 활용, 판매가 가능한 장을 열어두고 있다. 본 연구는 현재 가상세계 게임의 선두에 있는 세컨드 라이프를 중심으로 이곳에서 이루어지는 비즈니스에 대한 전반적인 정보와 특히 패션 비즈니스 모델을 중점적으로 소개함으로써 웹 3.0 시대를 위한 비즈니스 모델을 연구하는 기초자료를 제공하고자 하였다. 특히 개인이 개발 가능한 패션 아이템은 가상세계에서 또 다른 패션 비즈니스로 성장하는데 도움이 될 것이다.

Keywords

References

  1. B. Duranske, "The 3D Internet Will Change How We Live," Wall Street Journal, 2008(7).
  2. 이지영, "컴퓨터 게임에 나타난 의상에 관한 연구", 홍익대학교 대학원 석사학위논문, 2000.
  3. 김영식, 임미라. "아바타 캐릭터 패션의 컬러마케팅 전략 형성에 관한 연구", 한국디자인포럼, 제3권, 제8호, pp.74-88, 2003.
  4. 김미영, "온라인 게임 캐릭터에 나타난 신체와 복식의 표현 유형과 미적 특성," 복식문화연구, 제13권, 제3호, pp.425-438, 2005.
  5. 배리사, 이인, "디지털 시대의 의상 디자인 개발에 관한 연구, 복식", 제54권, 제4호, pp.63-74, 2004.
  6. 서정립, 진경옥, "가상공간 게임에 나타난 사이버 캐릭터 의상의 조형성", 복식, 제54권, 제3호, pp.99-112, 2004.
  7. M. Salomon, "Business in Second Life : an introduction," Smart internet technology Cooperative research centers, pp.1-25, 2007.
  8. A. Lavallee, "Now, Virtual Fashion," Wall Street Journal. September 22, 2006.
  9. 백영란, "세컨드 라이프 바로잡기", 한국 소프트웨어진흥원, 제7권, pp.6-21, 2007.
  10. 위정현, "Beyond online game, Beyond online game-item trading," Akamon Management Review, Vol.2, No.11, 2003.
  11. 김영훈. "실제 체험관 '지고' 3D 가상 체험관 '뜬다'", 베타뉴스, 2008(8).
  12. http://www.uniavater.com
  13. http://www.uplay.co.kr
  14. http://www.netmarble.com
  15. http://www.mvm.com
  16. http://minilife.cyworld.com
  17. http://www.lively.com
  18. C. Don, "Google to Let Users Build Virtual Worlds Integrated With Web," Wall Street Journal, 2008(7).
  19. M. Wallace, M. Rymaszewski, and A. W. James, 'Second Life: The Official Guide, Wiley, 2006.
  20. http://www.secondlife.com
  21. http://www.serakorea.com
  22. 위정현, "세컨드 라이프의 본질과 산업적 가능성", 한국 소프트웨어진흥원, 제7권, pp.38-51, 2007.
  23. http://www.secondstyle.com
  24. http://www.slexchange.com