웹 환경의 급성장에 따른 애플리케이션의 사용성 중심설계가 부각되고 있다. 본 논문에서는 사용성 중심설계를 기반으로 사용자 인터페이스의 프로토타입을 자동으로 생성하기 위한 개발 단계와 알고리즘을 제안한다. 즉, 요구분석으로부터 사용자 인터페이스의 전이 객체를 모델링하고, 사용자 인터페이스를 생성하기 위한 비즈니스 이벤트의 추상화 모델링 규칙과 알고리즘을 만들었다. 이것은 사용자 인터페이스에서 비즈니스 이벤트들의 가시적 응집도를 높일 수 있고, 미숙한 설계자도 양질의 사용자 인터페이스의 프로토타입을 개발할 수 있도록 지원한다. 또한, 사용자가 인터페이스에 대한 비즈니스 업무의 이해도를 향상시키고, 프로토타이핑의 반복 횟수를 줄일 수 있다.
새로운 공정 기술의 발달로, 임베디드 시스템을 구성하는 하드웨어와 소프트웨어의 복잡도는 나날이 증가하고 있다. 그 결과로, 현대의 복잡한 반도체 디자인을 전통적인 HDL을 사용한 방식으로 수행한다는 일은 점점 어려워지고 있다. 본 고에서는 SystemVerilog를 기반으로 하는 새로운 시스템 수준의 설계 방식을 적용하여 실제 회로에 구현한다. 기존에 구현한 타원곡선 암호화 엔진을 재사용하여, 시스템 레벨에서 객체 지향 개념을 살려 추상화하고, 이를 이용하여 타원곡선 암호화 서버 팜을 구현한다. 전체 시스템을 하나의 통합 설계 환경에서 성공적으로 구현하여 불필요한 노력과 시간을 50%로 축소하였다. 기존 방법으로 했다면, 하드웨어 설계에 Verilog, 시뮬레이션에 C/SystemC를 사용하여 설계와 검증에 여러 단계의 시간과 노력이 필요했을 것이다.
소프트웨어 산업이 발달됨에 따라, 텍스트 위주의 정보보다는 시각적 정보의 요구가 점차적으로 증가하게 되었다. 이로 인해, 실세계에 존재하는 다양한 원시 정보를 사용자가 원하는 시각적인 설계 표현으로 나타내기 위해 자동화된 툴이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 추상 정보를 의미 분석을 통해 파싱을 하고, 시각화 구조의 매핑을 통해 시각적 언어를 추출하는 방법론 및 툴에 대해 논한다. 이 툴은 정규 규칙을 사용하여 관계적 구조로 표현하고, 이를 시각화 구조로 매핑하여 시각 정보를 제공한다. 원시코드의 추상 정보를 시각 정보로 변환하는 제안 툴인 VOLS(Visual Object Layout System)는 문서를 시각화하여 사용자에게 이해성을 향상시키며, 기존 원시코드의 유지보스 측면에서 사용자에게 도움을 제공한다.
최근 몇 년간 소프트웨어 에이전트가 소프트웨어 공학의 새로운 추상화 단위로서 연구되고 있다 자율성, 적응성, 협력성 등의 속성을 갖는 에이전트는 특히 분산 시스템, 오픈 시스템, 복잡한 시스템 등의 영역에서 시스템을 구성하는 새로운 추상화 단위로서 이해되고 있다. 그러나 에이전트에 관한 개념과 특성에 관한 연구가 꾸준히 진행되고 있음에도 불구하고, 에이전트 패러다임을 위한 프로그래밍 언어의 실용화는 요원한 상태이다. 이는 에이전트가 갖는 속성이 문제 영역별로 매우 다양해서 이러한 모든 속성을 공통으로 만족시키는 구현 방법에 대한 공통된 의견이 도출되지 못하고 있기 때문이다. 이러한 현실에서 프로그래밍 언어보다 한 단계 상위 계층에 존재하는 프레임워크를 통한 에이전트 개발은 보다 현실적인 대안으로 받아들여지고 있다. 그러나 에이전트 프레임워크를 개발하기 위한 많은 기술들은 개발자간에 공유되고 있지 않아서 동일한 시행착오를 반복하는 경우가 많다. 본 논문에서는 이러한 문제의 해결책으로 객체지향 기술에서 주로 사용되는 패턴 언어를 사용함으로써, 에이전트 프레임워크 개발의 경험과 지식을 개발자간에 공유하고자 한다. 본 논문은 반응적 에이전트 프레임워크의 개발을 위한 패턴 언어를 제안하고 ATAM(1)에 기반 한 검증의 절차를 거쳤다. 이러한 간접 경험의 증가는 반복해서 발생하는 시행착오를 감소시킴으로써 개발자들이 보다 본질적인 문제에 집중할 수 있도록 도와준다. 이는 결국 고품질의 에이전트 프레임워크 개발에 기여할 것으로 기대된다.
논문은 컴퓨터 게임 구현을 위한 상황 시뮬레이션 구조를 제안하고, 이를 바탕으로 게임 전개에 대한 분석을 가능하게 한다. 기존의 게임에 대한 연구는 물리엔진의 성능향상, 온라인 게임에서의 네트워크 부하 문제에서 부터 물리현상을 자연스럽게 표현하는 문제 등에 대한 연구가 주를 이루고 있다. 본 논문에서는 일반적인 컴퓨터 게임구조에 대한 높은 수준의 상세화를 시뮬레이션 하기 위해서 상황 계층 구조를 제공한다. 논리적으로 전개되는 시뮬레이션 환경은 상황 계층 구조에 기반해서 사건과 상황을 정의한다. 사건은 사용자에 의한 명시적 사건과 시스템내의 반응에 의한 묵시적 사건으로 분류한다. 게임 발생에서 사건의 원천을 정의하고, 객체의 존재유무가 게임 진행의 주요한 요인임을 설명한다. 이러한 접근방법의 장점은 게임 시뮬레이션을 위한 개념적인 설계와 상황분석을 제공한다. 그리고 게임의 구현에 있어서 시뮬레이션 설계의 복잡성과 추상화 작업에 따른 복잡함을 감소시킨다. 특히, 사건정의를 통하여 게임 설계에 대한 분류적인 접근이 아닌 구조적인 접근이 가능하다. 제안하는 방법으로 여러 게임 중의 하나인 바둑돌 뜅기기 게임의 예를 적용하여 구현 가능함을 보인다.
XMT는 텍스트 형식의 MPEG-4 씬 기술 언어로 방송용 오디오/비디오 편집 및 사용자 중심의 미디어 컨텐츠 개발에 활용될 수 있다. 본 논문에서는 다양한 재생 환경에서 컨텐츠의 상호 교환을 지원하는 XMT 저작 시스템을 제안한다. XMT 저작 시스템은 XMT의 두 가지 파일 포맷인 XMT-$\alpha$와 XMT-$\Omega$를 생성한다. 두 파일 포맷은 같은 객체를 표현하는 방법이 다르므로, 추상화된 XMT-$\alpha$를 위한 저작 인터페이스와 XMT-$\Omega$를 위한 인터페이스를 제공한다. 또한, 두 개의 파일 포맷을 지원할 수 있는 내부 자료 구조를 정의하고, XMT-$\alpha$를 BIFS로 변환하는 기능과 XMT-$\Omega$를 SMIL, XMT-$\alpha$로 변환하는 기능을 제공하여 XMT의 특징인 다양한 환경에서 멀티미디어의 상호 교환성을 제공한다.
연속된 비디오 스트림에는 다양한 정보가 서로간의 명확한 경계구분 없이 표현되며 비디오 신의 의미는 여러 추상화 단계로 해석되어질 수 있다. 또한 비디오에 대한 기술은 사용자의 목적에 따라 각각 다르게 표현될 수 있다. 따라서 비디오 데이터에 대한 내용 기반 검색에서는 사용자가 특정 장면에 대한 내용을 유동적으로 기술할 수 있도록 지원하여야 함과 동시에 다양한 사용자가 기술한 내용이 일관되게 유지되어야 한다. 본 논문은 관계형 모델과 객체 지향 모델과 같은 기존의 데이터 베이스 모델에서 효과적인 내용 기반 검색 및 브라우징 방법을 제안한다. 유동적으로 정의된 속성과 속성값은 트리 구조의 사전 형태로 구조화되며 비디오 데이터에 대한 기술은 고정 데이터베이스 스키마에 저장된다. 또한 본 논문에서는 사용자의 효과적인 비디오 브라우징 작업을 지원하기 위한 브라우저를 제안한다. 사전 브라우저(dictionary browser)는 사용자의 질의 표현과 의미 기술 작업을 단순화시키고, 결과 브라우저(result browser)는 사용자가 질의 조건들의 다양한 조합에 대한 질의 결과를 분석할 수 있도록 지원한다.
RT-eCos 3.0은 대표적 분산 실시간 객체 모델인 TMO(Time-triggered Message-triggered Object)의 기본적 태스크 모델 실행을 제공하기 위하여 공개소스 eCos 3.0 기반으로 개발된 초경량 경성 실시간 임베디드 운영체제이다. 본 논문에서는 RT-eCos 3.0에서, TMO 표준 분산 IPC인 RMMC(Realtime Multicast & Memeory replication Channel)를 지원하기 위한 설계 및 구현에 대해 기술한다. 또한 RMMC를 사용하는 분산 노드에서 동일 시각을 사용하기 위한 글로벌 타임의 지원 기술에 대해서도 기술한다. 개발된 글로벌 타임 기반의 RMMC는 RT-eCos 3.0과 함께 광역 분산 컴퓨팅 환경에서 동일 시간기반으로 추상화된 고급의 분산 IPC 환경을 제공한다.
역할-기반 접근 통제 모델은 역할을 정의하고 역할이 수행할 수 있는 접근 권한을 명시하여 사용자에게 미리 정의되어진 역할을 부여하므로 사용자는 자신에게 할당된 역할에 의하여 시스템 내부의 객체에 접근하게 된다. 따라서 조직이나 기업은 각각의 특성에 적합한 접근통제 정책을 일관성 있게 유지할 뿐 아니라 주체와 자원의 접근 권한 관계를 독립적으로 유지하므로 접근 권한이 변경될 때 새로운 권한을 사용자가 아닌 역할에만 적용하면 되므로 복잡한 보안 정책을 추상화 하여 효율적으로 관리할 수 있는 장점을 가진다. 역할-기반 접근 통제 모델에 존재하는 역할 간의 계층 관계에 의하여 상위 역할은 하위 역할의 권한을 수행 할 수 있지만 반대의 경우는 허가 되지 않는다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위하여 동적 역할 할당을 정의 하였으며, 이를 통하여 하위 역할이 일시적으로 상위 역할이 가지는 권한을 수행할 수 있는 방법을 제시하며 동적 역할 할당의 방법을 자신이 다른 역할의 권한을 할당받는 능동적 역할 할당과 다른 사용자의 요청에 의하여 역할 할당이 이루어지는 수동적 역할 할당을 정의하고 이를 수행하기 위한 역할 할당 프로토콜을 제시 역할 할당의 여부를 판단하는 역할 할당 서버를 구현 하였다.
클러스터링은 빅데이터 분석 및 데이터 마이닝 분야에서 데이터 간 유사성을 파악하기 위해 사용하는 기법으로 다양한 클러스터링 기법 중 범주적 데이터를 위해 k-Modes 알고리즘이 대표적으로 사용된다. k-Modes와 같이 반복적 연산이 집중된 작업의 속도를 향상시키기 위해 많은 관심을 받고 있는 분산 병행 프레임워크 스파크는 하둡과 달리 RDD라는 추상화 객체 개념을 사용하여 대용량의 데이터를 메모리 상에서 처리 가능한 환경을 제공한다. 스파크는 다양한 기계학습을 위한 라이브러리인 Mllib을 제공하고 있으나 연속적 데이터만 처리 가능한 k-means만 포함되어 있어 범주적 데이터 처리가 불가능한 한계가 있다. 따라서 본 논문에서는 스파크 환경에서 범주적 데이터 클러스터링을 위한 k-Modes 알고리즘을 위한 RDD 설계하고 효과적으로 동작할 수 있는 알고리즘을 구현하였다. 실험을 통해 제안한 알고리즘이 스파크 환경에서 선형적으로 증가한다는 것을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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