본 연구는 전라북도 전주시 건지산 이용객의 일반적 특성과 건지산 산림치유의 인식, 구간별 선호프로그램 등을 조사하여 양질의 산림치유 프로그램을 개발에 기초출처로 제공할 목적으로 수행되었다. 설문 분석결과, 건지산은 도시숲으로 전주 도시민의 여가와 휴식의 자연공간으로 많이 이용되고 있다. 이용객의 산림치유 프로그램 선택 시 가장 중요한 요인은 프로그램의 활동 내용, 구성, 시간순이었으며, 주요 목적은 건강증진이 가장 많았다. 산림치유 프로그램의 운영관리로는 주말을 활용한 주별 프로그램이 선호하였다. 운동프로그램은 자연경관 감상, 체험프로그램은 숲 체험, 치유프로그램은 숲속음악치유, 명상프로그램은 삼림욕, 교육프로그램은 숲속음악 듣기를 가장 선호하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과가 건지산 이용객의 육체적, 정신적, 심리적 건강의 회복을 도모하는 양질의 건지산 일대 산림치유 프로그램 개발 및 연구를 위한 기초출처로 활용될 것으로 판단된다. 한편 구간별 선호프로그램 대상지로 특정 지역이 중복되어 선호도에 따른 적합한 산림치유 프로그램 구성의 한계점은 향후 건지산에 대한 산림치유프로그램의 지속적, 연속적 통합적인 연구가 요구된다.
본 연구는 과학중점학교에서 오랫동안 교육과정을 운영해온 과학교사들의 경험과 노력을 탐색함으로써 과학중점학교의 성과와 시사점을 되짚어보는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 과학중점학교 운영 경험이 많은 12명의 과학교사들과 개별 면담을 실시하였으며, 그 결과를 세 교사의 사례연구와 사례 간 비교 분석으로 제시하여 각 교사 간의 차이와 공통점을 효과적으로 나타내고자 하였다. 사례연구에서 소개된 3명의 과학교사는 과학중점학교 운영으로 인한 업무 부담이 컸음에도 불구하고 그 운영 효과에 대해 긍정적으로 인식하였으며, 정부의 재정적 지원으로 마련된 실험실 등의 학교 교육 환경에 대해서 만족함을 드러내었다. 사례 간 분석에서 12명의 교사들은 모두 과학 체험활동을 운영하기 위해 많은 시간을 투자하고 학생 지도에 깊은 애정과 열정을 쏟았다. 그러한 노력이 학생들로 하여금 이공계 진로에 대해 고민하는 기회를 제공했을 뿐만 아니라 실제 이공계 진학률을 높이는 데에도 기여하였다고 믿고 있었다. 또한 차별화된 프로그램의 제공은 학교에 대한 지역 내 학부모와 학생의 인지도와 선호도를 높이는 효과가 있었다고 응답하였다. 그리고 연구에 참여한 대부분의 교사들은 과학중점학교를 운영하면서 힘든 점도 많았지만 그 속에서 교사로서의 전문성이 향상되었으며 교사에 대한 자극과 수업방식의 변화를 가져왔다는 긍정적인 인식을 보였다.
이 연구의 목적은 천문 교육 방법의 개선 방향과 교육 자료 또는 소프트웨어 개발을 위한 시사점을 얻는데 있다. 교육과정 '태양계와 별' 지도와 연계하여 초등예비교사들에게 태양으로부터 행성까지의 상대적인 거리를 비교하는 재구성 과제를 제시한 후 이를 분석하였다. 연구 대상인 초등예비교사들은 B광역시 소재 초등 교사 양성 대학교 음악교육학과 2학년에 재학 중인 학생들로 남자 11명, 여자 19명이다. 도출된 시사점은 다음과 같다. 첫째, '두루마리 휴지를 이용한 거리 비교 활동'은 태양에서 행성까지의 거리를 단순 비교하는 데는 적합하지만 태양계의 광대함을 체험하게 하거나 학생 참여 중심의 수업을 이끌어내는 데는 한계가 있다. 둘째, 넓은 학습 공간의 확보와 함께 행성의 크기와 행성까지의 거리를 동시에 반영하고 또한 태양계의 광대함도 체험하며 실내에서 적용할 수 있는 초등학생용 소프트웨어 자료의 개발이 더 필요하다. 셋째, 교과서 자료는 초등예비교사의 수업 설계에 중요한 영향을 미친다.
본 연구 목적은 청소년 자살시도자의 양상을 분석하고, 개인심리(주관적 우울감, 주관적 스트레스), 건강상태(주관적 건강인식, BMI), 주관적 학업성적이 청소년 자살시도 유형(계획적 자살시도자와 충동적 자살시도자)에 미치는 영향력을 알아보았다. 이를 위해 제 15차(2019년) 청소건강행태조사 원시자료를 사용하여 위계적 로지스틱 회귀분석을 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년 자살시도자의 양상을 살펴본 결과, 청소년 자살시도자 1,731명중 계획적 자살시도자가 1,575명(91%)으로 충동적 자살시도자 156명(9%)에 비해 월등히 높게 나타났다. 성별을 살펴보면, 여성(67.3%)이 남성(32.5%)에 비해 자살시도가 높게 나타났고, 학교유형별로 보면 중학생(62%)이 고등학생(38%)에 비해 높은 자살시도율을 보였다. 둘째, 자살시도 유형에 유의미한 영향을 미치는 변수들은 '주관적 우울감', '주관적 스트레스', '주관적 건강인식'이었다. 우울감을 경험한 청소년의 경우 그렇지 않은 학생들에 비해 계획적 자살시도를 실행할 비율이 높게 나타났다. 스트레스를 많이 느끼는 청소년의 경우에도 계획적 자살시도자가 높은 것으로 나타났다. 주관적 건강인식의 경우 충동적 자살시도자가 계획적 자살시도자와 비교하여 1.32배 건강하다고 생각하는 것으로 나타나 건강하다고 생각하지 않은 청소년의 경우 계획적 자살시도가 높은 것으로 나타났다. 반면에 BMI, 주관적 학업성적의 경우 청소년들의 자살시도에 유의미한 영향을 미치지는 않았다. 이러한 연구결과를 기초로 가정과수업이나 창의적 체험활동에서 잠재적 청소년 자살시도 예방을 위한 방안을 제안하였다.
본 연구의 목적은 실제 학교 현장에서 AI 교육과 관련된 수업들의 사례를 분석하여, 초등학교 AI 교육의 방향을 제시하는 것이다. 이를 위해 AI 교육 기반의 초등학교 수업 사례로 19개의 수업을 수집하였다. 수업 사례를 분석한 결과에 따르면, AI를 학습내용과 방법의 혼합적 측면에서 수업을 설계하였음을 확인하였다. 성취기준과 학습목표를 분석한 결과, AI를 도구적 관점에서 활용한 8개 수업에서 기억, 이해, 적용에 관한 행동 동사가 발견되였다. 수업을 도입, 전개, 정리단계로 나누었을 때, AI 교육 요소는 전개 단계에서 가장 많이 나타났다. 한편 전개 단계에서 AI 교육 요소의 학습내용과 학습방법의 비율을 살펴보았을 때 학습방법으로서 AI 교육을 접근하는 학습시간이 압도적으로 높았다. 이를 토대로 다음과 같은 시사점을 도출하였다. 첫째, 학교, 학년 교육과정을 설계할 때, 학습 내용과 방법으로서의 AI를 포괄적으로 다룰 수 있도록 설계해야 한다. 둘째, AI에 대한 이해를 보완하기 위해 단기적으로는 실과 교과나 창의적 체험활동에서의 시수 확보가 요구되며, 장기적으로는 정보 교과의 확보가 필요하다.
국내관광 영역에서 관광 소비 주체인 외래관광객과 내국인에 대한 관광 트렌드 분석은 한국 관광시장 뿐 만 아니라 지역 및 정부의 관광정책을 수립하는 관계자에게도 필수적이라 할 수 있다. 이에 소셜미디어 상의 핵심키워드와 감성분석을 알아보고 향후 관광소비자의 커뮤니케이션과 정보를 통해 마케팅 전략 계획을 수립하고 국내 관광산업을 활성화시키고자 한다. 한국관광의 트렌드를 분석하기 위해 텍스톰(TEXTOM) 6.0을 활용하였다. 구글, 네이버, 다음이 제공하는 카페, 블로그, 뉴스 등을 대상으로 '한국관광', '국내관광'을 키워드로 하여 2022년 9월31일부터 2023년 8월31일까지 데이터를 수집하였다. 텍스트마이닝을 통하여 빈도순으로 핵심 키워드와 TF-IDF를 각각 100개씩 추출한 후, CONCOR 분석, 감성분석을 실시하였다. 한국관광 핵심 키워드는 관광지, 여행동반 및 행태, 관광동기 및 체험, 숙박형태, 관광정보, 감성 관련 등에 관한 단어들이 상위권에 노출되었다. CONCOR분석 결과는 관광지, 관광정보, 관광활동/체험, 관광동기/콘텐츠, 인바운드 관련 등과 관련된 5개의 클러스터로 구분되었다. 마지막으로 감성분석 결과 긍정에 대한 문서와 어휘가 높게 나타났다. 이 연구는 한국관광에 대한 텍스트 마이닝을 통하여 급변하는 한국관광 트렌드를 분석하여 내국인 뿐 만 아니라 방한 외국인에 대한 국내관광 활성화에 의미 있는 기초자료를 제공할 것으로 기대한다.
유아문화예술교육은 자신을 표현하면서 사회를 이해하는 과정으로 유아의 삶 전반에 큰 영향을 준다. 유아마다 발달 특성이 다르기에 개별적 다양성을 고려해야 한다는 개별화의 원리와 유아들이 놀이를 통한 즐거움으로 체험활동에 대한 적극적인 태도를 형성하는 놀이 중심의 원리, 전인적인 발달에 밑받침이 되는 통합적 원리, 유아가 직접 만지고 조작해 보는 경험을 제공하는 직접경험의 원리를 활용하였다. 도입에서는 통한 재료의 탐색과 생각나누기, 다함께 책을 읽고 나누기를 진행하고, 전개1과 전개2에서는 문화예술영역인 미술, 음악, 신체표현, 동극, 영화, 사진 등 예술적 표현을 즐기면서 자신의 생각을 창의적으로 표상하도록 하였다. 마무리 단계에서는 유아가 창출해낸 결과물을 함께 감상하고 자신의 생각을 발표하는 과정으로 서로의 의견을 나눌 수 있는 시간으로 구성한 교수학습지도안을 개발하였다. 유아문화예술교육을 통한 교육적 효과는 유아들이 자신의 흥미에 따라 탐구하는 학습이 강조되는 유아기에 개발하는 것이 효과적이므로, 이 연구에서는 유아문화예술교육에 적용할 수 있는 다양한 교육방안과 장르의 융합적 교육이 반영된 학습지도방안을 제시하였다.
본 연구는 혼합현실 사용자와 가상현실 사용자가 함께 참여하여 상호작용하는 비대칭 가상환경으로 메타 퀘스트 프로를 활용한 몰입형 콘텐츠 제작공정을 정리한다. 이를 기반으로 사용자의 체험 환경이 제공하는 현존감과 경험의 차이를 비교 분석한다. 제안하는 제작공정은 유니티 3D 엔진을 기반으로 Meta XR All-in-One SDK를 활용하여 통합 개발환경을 구축하는 것이다. 이는 현실 세계의 혼합현실 사용자와 가상 장면을 기반으로 하는 가상현실 사용자가 고정된 좌표에서 유기적이고 정확한 상호작용을 위하여 Room Model 기능을 활용한 현실 공간 분석 방법을 포함한다. 이를 토대로, 본 연구는 혼합현실 사용자와 가상현실 사용자가 함께 활동하는 몰입형 탁구 콘텐츠를 제작한다. 마지막으로, 제작된 콘텐츠를 활용하여 플랫폼 및 참여 방식의 차이가 현존감과 경험에 미치는 영향을 비교 분석하기 위한 설문 실험을 진행한다. 그 결과, 본 연구는 현실과 가상이 대응되는 체험 환경 내에서 모든 사용자가 만족하는 현존감과 경험을 느낄 수 있음을 확인하였다.
본 연구는 성인학습자들이 대학 학위 취득 후, 다시 사회생활로의 전환에 있어 학교생활에 어느 정도 만족하는지, 그리고 앞으로 교육 요구 분석을 통해 교육의 개선 방향을 모색하는데 목적이 있다. 그 결과에 대한 제언은 다음과 같다. 첫째, 성인학습자들의 기초학습능력 향상 프로그램이 지속적으로 지원되어야 한다. 기초학습능력 향상 프로그램 만족도 조사 결과 보통이상으로 응답한 비율이 92%로 나타나 성인학습자들의 학업공백기를 보완할 수 있도록 기초학습 프로그램에 대한 지원이 계속적으로 요구된다. 둘째, 동아리 활동, 전공자격증 취득 프로그램의 경우, 보통 이상 응답 비율이 92%로 학생들의 학교생활에 있어 전반적으로 만족하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 교과 부분에 있어 현장실무와 접목한 수업의 확대 적용이 계속적으로 요구된다. 넷째, 사회적 요구를 반영한 교양교육 교과목 개발이 계속적으로 요구된다. 다섯째, 현장체험 프로그램의 내실있는 운영이 필요하다. 전문대학은 전문가를 양성하는 고등교육기관으로 졸업 후 현장과 밀접한 관련이 있는 실무형 인재 양성을 위해 앞으로 현장체험 프로그램 기획시 전공직무에 도움이 될 수 있는 운영이 요구된다.
메이커 교육은 메이커스페이스에서 모인 메이커들이 서로의 활동과 경험을 공유한 메이커 운동에 기초하여 시작되었으며, 메이커 교육에서 추구되는 교육적 가치는 구성주의 패러다임을 기반으로 한다. 본 연구의 목적은 학교 교육에 사용할 메이커 교육의 구성 요소를 도출하여 메이커 교육의 특성과 교육적 가치에 초점을 맞추고 이를 활용하는 방법을 모색하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 메이커 교육을 재개념화하기 위해 이론적 근거를 탐색하였고, 메이커 교육 수업을 진행하는 교사들의 심층면담 자료를 중심으로 진술문을 도출하고 이에 대한 타당성을 전문가들을 통해 검토 받았다. 이러한 진술문을 토대로 메이커 교육 활용을 위한 구성 요소를 도출함으로써 학교 교육에서의 메이커 교육의 방향을 설정하고 교과 수업 및 창의적 체험학습에서 활용할 수 있는 예시 틀을 제안하였다. 연구 결과, 메이커 교육에서 메이커들은 활동을 수행하기 위해 협력하고, 다른 사람들과 아이디어를 공유하고 향상시키려고 노력하며, 학습, 땜질, 디자인 사고, 메이커 활동, 공유 및 협력, 성찰 등의 자기 방향을 포함한다고 볼 수 있다. 또한 메이커 교육은 특정 활동을 필요에 따라 학생의 선택에 국한시키는 것이 아니라 학생들이 실제 겪는 문제를 해결할 수 있는 경험 학습을 강조한다. 활동의 결과물보다는 학습자의 행동 과정을 중시하고, 학습자의 실패를 용인하며 재도전을 촉진하는 촉진자로서 교사의 역할을 강조한다. 향후 각 교과(커리큘럼 전문가, 교직 / 학습 전문가, 초 중학교 교사, 부모, 지역 교육자 등) 및 학교 활동에 있어서 다양하게 활용될 수 있으며 학교 메이커 교육의 기초 연구로서 향후 연구 방향 설정에 기여할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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