본 연구에서는 박종원(2004)의 과학적 창의성 모형과 3단계 수업모형(박종원, 박종석, 이강길, 2008)에 따라 개발된 과학적 창의성 활동을 과학 영재아에게 적용하여, 학생들의 과학적 창의성 활동에서 나타난 여러 가지 특징들을 분석하였다. 이를 위해 설문지로학생의 반응을 조사하였고, 학생의 활동지로부터 수업모형의 효과성을 탐색하였다. 그리고 학생의 창의성 활동 과정을 녹화한 자료로부터 학생의 여러 가지 행동특성을 조사하였다. 결과적으로 학생들은 과학적 창의성 활동이 어려운 편이었지만, 흥미 있어 하였고, 창의성에도 도움이 된다고 하였다. 또한 끝가지 과제를 수행하고 싶어 했으며, 앞으로도 이러한 과제 수행을 원하는 것으로 나타났다. 또한 활동과정 중에 제시한 '안내'는 학생들의 발산적 사고에 도움을 준 것으로 나타났다. 이 외에 학생의 행동특성을 분석하여 앞으로 보다 효과적인 과학적 창의성 지도를 위한 제안들을 추출할 수 있었다.
21세기에는 창의성이 국가경쟁력이라고 불리울 만큼 창의성이 중요한 화두로 떠오르고 있다. 특히, 성장 가능성이 가장 많은 분야 중의 하나인 문화 산업의 경우에는 창의성이 성공여부를 가름하는 가장 핵심적인 요소임에도 불구하고, 창의적인 기획력 부재를 절감하고 있는 것이 현실이다. 창의성은 누구나가 가지고 있는 특질이며, 창의적인 사고의 태도를 훈련함으로서 개발되어질 수 있다. 대부분의 대학에서 디지털 컨텐츠 분야를 디자인 분야로 분류하면서 조형적인 측면의 창의성이 강조된 교육이 주로 이루어져 왔다. 그러나 디지털 컨텐츠 분야는 인문사회적인 기획력, 예술적인 표현력 그리고 과학적인 기술력의 결합을 통해 문제해결중심의 창의적인 사고를 필요로 하는 학문이다. 단순한 지식과 기술의 습득을 넘어 교육을 통한 확산적 사고 그리고 창의적인, 비판적인 사고를 개발하고 나아가 창의적인 문제해결적 사고를 개발하여야 한다. 또한 개인의 창의성뿐만 아니라 팀웍 또는 조직에서의 창의성을 향상시킬 수 있는 사고 개발이 교육을 통하여 이루어져야 한다. 환경적인 측면으로는 한국적인 사회, 문화의 특성을 고려한 창의성 교육이 이루어져야 할 것으로 보인다. 따라서 향후에는 개인, 조직 및 환경의 다각적인 측면에서의 보다 구체적인 창의성 개발을 위한 연구가 지속적으로 이루어져야 할 것이다.
본 연구는 수학영재의 집단창의성 발현 과정과 산출을 분석하여 어떤 특성이 있는지를 확인하고, 집단창의성 발현을 방해하는 과정 손실의 원인을 파악하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 수학영재학급 수업에 집단창의성 발현을 위한 단계를 적용하였고, 수 체계의 성질과 모듈로 산술을 주제로 하여 수업을 진행하였다. 연구방법으로는 학생들이 보인 반응과 산출의 사례를 질적으로 분석하는 사례연구를 진행하였고, 집단창의성 발현 과정과 산출, 과정 손실의 원인에 대한 선행연구 내용을 기준으로 분석하였다. 그 결과, 집단의 과정에서 창의적 시너지가 나타날 수 있는 상보적, 발생, 긴장 상태와 기여의 결합이 나타나는 방식인 수집, 연결, 선택, 변형, 집단의 창의적 산출의 특성인 집단 유창성, 집단 융통성, 집단 독창성, 집단 정교성이 관련된 것끼리 이어질 수 있음을 확인하였다. 그리고 집단 수준의 창의적 시너지가 나타날 수 있는 상보적, 발생, 긴장 상태에서 과정 손실의 인지적 원인과 사회 동기적 원인이 나타나는 경우를 확인하였다. 분석 결과를 통해 집단창의성 발현을 위한 수학영재학급 수업 설계 시에 고려해야 할 점에 대해 제안하였다.
이 글은 고 김영정 교수의 비판적 사고 이론을 비판적으로 검토하는 것이 목적이다. 그는 비판적 사고의 기본 속성은 능동적 반성성이고, 비판적 사고가 지향하는 주요 특성은 심층성, 다각성, 영역 전이성이라고 정의한다. 그리고 그는 비판적 사고 개념이 창의성 개념과 연결될 수 있는 가능성을 모색하여, 비판-창의적 사고라는 개념을 제시한다. 나는 이런 정의의 한계를 지적하면서도, 비판-창의적 사고를 향상시킬 방법이 가능하다고 주장하겠다.
본 연구는 조직문화 특성이 종업원의 혁신행동에 어떠한 영향을 미치는가를 고찰하기 위해 연구모형을 설정하고 분석하였다. 본 연구는 조직문화 특성을 하위 요인으로 발전성, 안정성, 합리성으로 나누어 각각 혁신행동과의 관계에 관한 연구를 진행하였다. 본 연구는 또한 창의적 효능감이 조직문화 특성과 혁신행동 간의 매개를 하는지에 대해 확인하고자 하였다. 이를 위해 자료 수집은 기업에 재직 중인 조직구성원 80명을 대상으로 하였고 수집 자료 분석을 위해서 SPSS와 PLS 프로그램을 사용하여 분석하였다. 가설검증 결과, 조직문화 특성 중 안정성만이 혁신행동에 직접적 영향을 유의하게 미쳤다. 이러한 결과는 조직문화 특성과 종업원의 혁신행동 간의 연구에서 의미 있는 결과로 해석할 수 있다. 또한, 창의적 효능감은 조직 문화 특성 (발전성, 안정성, 합리성)이 종업원의 혁신행동에 미치는 영향을 유의하게 매개하는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 기업이 종업원이 지각하는 조직 내부 안정성 측면의 조직문화를 형성하는데 역점을 두고 종업원의 혁신행동을 이끌어 조직성과 창출을 해야함을 시사한다. 또한, 기업은 조직문화 특성 (발전성, 안정성, 합리성)이 종업원의 창의적 효능감을 높여 종업원의 혁신행동으로 이어지도록 조직 문화를 조성해야 할 것이다.
문제해결이 중심인 디자인 과정에서 일반적으로 디자인 창의성의 저해요소는 2-3개가 동시에 발생하며 연계되어 어려움을 가중시킨다. 디자인 문제는 언제나 특이하고 독특하며 정의하기 힘든 난해한 상황에서 발생하므로 공식을 통한 정답도출은 가능하지 않으며 그 해답은 언제나 복수로 나타난다. 본 연구는 선행연구에서 논의된 디자인 창의성의 대표적인 저해요소에 대한 극복방법을 모색하는 후속연구로서 해결방안 제시와 그 효과성 입증을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 선행연구에서 제시된 저해요소의 해결방안 모색과 핵심적인 해결팁(창의성 발전카드)을 고안하는 질적 연구를 수행하였다. 동시에 실험과 통계분석을 활용하는 양적 연구 방법론을 채택하였다. 창의성 발전카드를 활용하여 어떤 대상(원형)의 핵심특성을 파악한 후 핵심특성의 변형, 본질적 문제 재고, 의도적 차별화 등 원형의 환원적 분석을 활용해 창의적 해결방안에 효과적으로 접근할 수 있었다. 결과로써 제시된 해결방안은 디자인 창의성 저해요소의 극복방법으로서뿐만 아니라 창의성 향상에 효과적임을 확인하였다.
본 논문에서는 창의적인 S/W 인재 육성을 위한 교사교육 프로그램의 방향을 제시하고자 하는데 그 목적이 있다. 현대 사회는 S/W가 기반이 되는 사회로, S/W는 실생활 뿐 아니라 다양한 학문 분야의 발전에 큰 영향을 미치고 있다. 이러한 사회 패러다임의 변화는 창의적인 S/W 인재 육성 교육이라는 교육 패러다임의 변화를 요구하고 있으며, 교육 패러다임의 변화는 학습자 교육을 담당하는 교사 교육 패러다임의 변화를 요구한다. 따라서 창의적 S/W 인재 육성을 담당하는 교사 교육 프로그램은 학습자의 특성, 학습 맥락, 현대 사회가 필요로 하는 지식을 고려한 교육을 할 수 있도록 개발되어야 하며, 교사의 역할이 과거의 지식 전달자의 역할에서 학습의 조력자, 촉진자, 안내가 역할을 할 수 있는 프로그램이 되도록 해야 한다.
학교 교육을 통하여 창의적인 인간을 양성해야 한다는 요구가 계속되고 있다. 특히 2011 수학과 교육과정 개정에서는 수학적 창의성과 인성을 길러주는데 초점을 두고 있다. 이를 위해 교육 현장에서 학생들의 창의성 개발을 위한 구체적인 방안의 모색이 필요하다. 이에 본 연구에서는 수학적 창의성의 요소를 추출하고, 창의성 개발을 위한 수업 모델을 탐색해 보았다. 먼저, 수학적 창의성에서의 논점과 수학적 창의성의 요소를 인지적, 정의적, 태도적 측면으로 알아보았다. 이러한 요소들은 수학적 창의성 개발 수업에서 창의성 개발에 영향을 주는 요소이며, 창의성을 평가하는 요소가 될 것이다. 이러한 기저를 바탕으로 수학 학습에서 학생들의 수학적 창의성을 기를 수 있는 8가지 수학과 창의성 개발 수업 모델을 제시하였다. 8가지 수학적 창의성 개발을 위한 수업 모델은 수학의 특성과 최근에 강조되는 수학교육 이론 및 창의성 이론을 바탕으로 하였다.
최근 정보영재 교육기관은 정보영재의 창의적 활동을 장려하고 이를 지속, 확장 시킬 수 있도록 다양한 노력을 하고 있다. 그러나 관련 연구가 부족하고 대부분의 연구가 정보영재의 인지적인 측면에만 집중되어 있어, 정보영재의 특성을 반영한 창의적 활동 교육을 제공하는 데 한계가 있다. 따라서 본 연구는 초등 정보영재 56명의 창의적 산출물 성취도를 평가하고 그 결과를 정의적, 환경적 변인들과 함께 종합적으로 분석하였다. 분석 결과 초등정보영재의 창의적 산출물 성취도는 내적동기가 높을수록 더 높은 것으로 나타났으며, 부모의 지지 또는 외적동기에 따른 유의한 차이는 없었다.
본 연구는 Mayfield와 Mayfield(2010)의 창의적 환경에 대한 인식척도를 학교환경에 맞게 수정하여 요인분석을 통해 타당성을 검증한 연구이다. 또한 이 연구는 집단별 차이분석을 통해 창의적 학교환경에 대한 학생들의 인식에 영향을 주는 요인들을 살펴본 연구이다. 연구대상은 경기지역 초등학생 5~6학년 203명이었다. 요인분석 결과 척도는 창의성을 지지하는 환경요인, 일 특성 요인, 창의성을 저해하는 방해 요인으로 구성되어 있었다. 또한 기존 척도와의 상관분석을 통해 수렴타당성을 검증하였는데 척도가 타당한 것으로 나타났다. 독립표본 t 검증 결과 인식에 집단차이가 있는 것으로 나타났는데 6학년이 5학년보다 학교환경이 창의성을 더 방해하고 있다고 응답했다. 또한 창의적 아이디어를 잘 만들어 내는 행동특성을 보이는 학생의 경우는 학교환경이 창의성을 지지하는 것으로 인식하고 있었고, 부정적인 아이디어 생성행동을 보이는 학생의 경우는 학교환경이 창의성을 저해하고 있는 것으로 인식하고 있었다. 이처럼 창의적 학교 환경에 대한 학생들의 인식은 학년과 창의적 아이디어 생성행동과 관련이 있는 것으로 나타났다. 그러므로 교사는 학년별 그리고 창의적 아이디어 생성행동별 집단차이를 고려하여 창의적 학교환경에 대한 학생들의 인식을 변화시킬 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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