기존의 상업적인 3D CG 애니메이션 제작 공정 구조는 부서간의 병목현상으로 모든 부서가 동시에 작업을 할 수 있는 효율적인 구조로 이루어지지 않고 있다. 예를 들어, 애니메이팅 작업을 하기 위해선 선행되어야 할 모델링과 Set-Up 단계가 끝나기 전에는 애니메이팅 작업을 할 수가 없다. 그 결과, 제작 일정의 지연, 제작비의 손실을 발생시키게 되고, 또한 선행된 작업에 수정을 가할 경우 수정이 끝날 때 까지 애니메이팅 작업은 중단된다는 결과를 야기 시킨다. 이런 문제는 표준으로 정해 놓은 "마스터 캐릭터"의 적용으로 도움을 줄 수가 있는데, 프로젝트의 시작과 동시에 모델링과 set-up 그리고 다른 어떤 작업과도 독립적으로 애니메이팅 작업을 시작 할 수 있고 수정 작업도 독립적으로 수행이 가능해서 애니메이션 제작공정을 효율적으로 관리할 수 있다.
어느 순간부터 게임은 한 기종의 타이틀로 발매되기 보다는 멀티 플랫폼으로 발매되기 시작하였다. PS(Play Station)나 XBOX와 같은 경쟁기종의 경우에 '파이널 판타지' 나 '기어 오브 워' 등의 대표작이 있다. 하지만 게임의 타이틀이 멀티 플랫폼으로 제작되기 시작하였고 이는 게임의 제작비 상승에 따른 위험을 최소화하기 위한 게임 개발자들의 선택으로 많은 게임이 멀티 플랫폼으로 제작되고 있는 단계이다. 본 연구는 이러한 멀티 플랫폼 환경에서 게임 캐릭터 개발 방법에 관하여 멀티 플랫폼의 개요와 멀티 플랫폼 환경에서의 게임캐릭터를 분석 및 사례제안을 통하여 멀티 플랫폼에 대한 방향을 제시를 위한 기초 자료로 활용하고자 한다.
최근 국내외에서 주목을 받아 온 한국영화는 질적, 양적으로 성장하였지만, 제작비 상승으로 해외시장 진출을 고려하지 않으면 안 되는 시점에 와 있다. 본 연구는 한국영화 수출액의 50% 이상을 차지하는 일본 시장에 초점을 맞춰 수출된 한국 영화 특성을 분석하고자 하였다. 분석 결과 일본에 수출된 영화들은 한국에서 흥행성적이 좋았던 영화, 일본에서 인지도가 있는 감독과 배우가 출연한 영화 비중이 높았고, 내용면에서는 일본 원작 영화의 수출 비율이 높았다. 장르에 있어서는 멜로 장르의 비중이 높고 코미디 수출은 저조하여 코미디가 문화적 할인율이 높은 장르임을 시사하였다. 본 연구는 실제 데이타에 의한 계량적 분석을 통해 해외 시장에 대한 이해를 넓히고, 일본에 수출할 영화를 기획할 때 프리프로덕션 단계에 도움이 되는 정보를 제공한 의의를 가진다.
우주 시스템에 사용되는 각종 추진제 탱크는 내 외부압력 및 온도, 무게 등의 조건을 고려하여 설계되어야 한다. 특히 탱크의 외부 조건에 의해 탱크에 발생 또는 전달되는 정적, 동적 하중조건을 충분히 지지할 수 있도록 설계 고려하는 것이 탱크 설계의 주요한 인자 중 하나라고 할 수 있다. 이와 같이 탱크를 지지하는 것을 탱크 마운팅(tank mounting)이라고 한다. 탱크 마운팅을 위해서는 견고한 구조와 함께 간단한 제작성, 가벼운 무게, 저렴한 제작비 등을 고려하여야 한다. 본 논문에서는 추진제 탱크 마운팅 방법의 종류 및 특징에 대해 언급하고, 해외 우주관련 프로그램에 적용된 마운팅 방법에 대해 소개하도록 한다.
바이오센서를 상업적으로 양산하고자 할 때 제작비의 경제성이 고려되어야 한다. 과산화수소를 정량하기 위한 효소전극 제작 시 필수적으로 사용되는, 서양고추냉이로부터 추출된 과산화효소는 대단히 고가이므로 탄소반죽법에 의한 전극제작의 제한 요인이 된다. 이 문제를 우회하고자 본 실험실에서는 생활주변에서 쉽게 얻을 수 있는 재료로 대체하기 위하여 아카시아 잎을 효소원으로 사용하여 과산화수소 센서를 제작하고 그것의 전기화학적 특성을 살펴보았다. 일정전압전류법으로 얻어진 10개 이상의 전기화학적 파라미터와 실험적 결과들은 효소전극이 정량적으로 그 기능을 발휘하고 있음을 보여주었다. 이런 사실들은 시판 과산화효소가 아카시아 잎으로 대체될 수 있음을 보여주는 것이다.
기존의 전자식 안정기 특히 펄스로 시동되는 HID램프용의 안정기에서는 부가적인 시동회로가 필요하게 된다. 하지만 램프 제조업자에 의해 규정된 점화 펄스폭은 제조업자 간에서도 다양하며, 대단히 높게 되어 있으며 그 펄스폭에는 최소 필요한 값이 있고 이것은 통상 $1.5{\sim}2.5us$정도이다. 이와 같은 시동 펄스폭의 조건을 만족하기 위해서는 시동회로 또한 복잡해지고 제작비용도 고가가 된다. 본 연구는 전력소모가 20[%]이상 절감되면서도 광량이 더 많이 방사되는 메탈핼라이드 램프를 UV경화 시스템 즉, LCD, PDP OLED 모듈조립, 평면, 곡면 스크린 인쇄용, 코팅용, 실험용 UV경화 및 UV노광 시스템 등에 사용 가능한 전자식 안정기를 고주파 시동의 이점을 유지해 가면서 지연 시간에 기인하는 램프의 꺼짐 및 대순환 전류의 문제를 해소하고 고압 대용량 램프를 구동할 수 있는 20KW급 전자식 안정기를 제안하여 22KW UV LAMP를 사용하여 전자식 안정기를 구동 실험으로 검증하였다.
본 연구에서는 공기역학적 또는 열 전달에 유리한 형상인 딤플을 복합재료 제품의 표면에 다수 형성하는 경제적이고도 효과적인 성형방법을 개발하였다. 금형을 이용하여 제품의 표면에 다수의 딤플을 형성시키려면 몰드의 표면에 볼록한 반구형상을 가공하여야 하는데 이렇게 하려면 높은 금형 제작비가 소요된다. 본 연구에서는 다수의 원형 구멍이 뚫린 판재를 이용하여, 이의 표면에 복합재료 스킨을 입히면서 외부에서 압력을 가하여 딤플 형상이 표면에 자연스럽게 형성되도록 하는 방법을 개발하였다. 표면에 다수의 딤플을 갖는 복합재료는 공기저항을 줄이거나 방열효과가 필요한 고속 경기용 자동차의 외장 등으로 널리 응용 될 수 있을 것으로 사료된다.
TSV(through silicon via)는 긴 종횡비를 갖는 패턴에 Cu, Ta, Ti을 높은 conformality를 갖도록 증착하는 공정이다. Magnetron cathode의 자석 배열 설계는 target 물질 종류에 따라서 multitrack, water drop type등이 있으며 target과 substrate 사이의 공간에 플라즈마를 형성시켜서 기판에 이온 입사량을 늘린 후 기판 바이어스를 이용하여 이온 충돌, re-sputtering을 통한 재증착 과정을 통해 치밀한 금속 박막을 연속적으로 형성할 수 있도록 하는 것이 목적이다. 또한 sputter가 사용되고 있는 분야에 효율을 증대시키고, 증착되는 막의 품질향상을 위해 UBMS를 사용하고 있으며, 산업에 사용되어 지는 300 mm wafer용 시스템은 제작비가 약 10억 원 정도 소요되며 다양한 테스트를 진행하기 위해선 많은 비용이 소요된다. 따라서 비용과 소요시간을 줄여 다양한 테스트를 위해 소규모 플라즈마 시스템을 설계하게 되었다. 61 l/sec 터보 분자 펌프와 다이아프램 펌프를 기초로한 TMP station에 2.75 인치 CF flange가 장착된 6 way cross를 main 챔버로 활용하고, 작은 size의 unbalanced magnetron cathode를 제작, 장착한 다음 6 way cross 주변에 전자석을 적절히 배치하여 300 mm wafer system에서와 동일한 물리적 현상을 테스트 할 수 있도록 하였다. Fig1. (a) UBMS system의 사진을 나타내었고, (b)에는 6 way cross 내부에 발생된 플라즈마의 형상을 나타내었다. 전원 장치는 Advanced Energy사의 MDX-1.5K DC power supply를 사용하였고, 방전 전압 - 전류 관계의 가스 압력에 따른 plasma 현상과 magnetron 배율에 따른 plasma 현상 그리고 전자석에 의한 영향을 주로 관찰 하였다.
고체로켓은 액체로켓 보다 많은 점에서 제한적으로 작용된다. 추진제의 혼합비, 연소 시간과 면적 등 연소의 모든 부분이 결정되기 때문에 액체로켓보다 제어하기 어렵다. 하지만 제작비가 싸고 신뢰성 확보가 용이하고 추력/중량 비에 따른 초기 속도를 크게 할 수 있기 때문에 소형로켓으로 폭넓게 이용되고 있다. 고체로켓의 추력증가에 따른 노즐의 내부 벽에 열전도로 인해 타는 현상과 고속의 연소가스에 의한 침식현상을 제어하기 위해 노즐냉각에 대한 연구를 수행하였다.
디지털콘텐츠는 가장 주목받는 21세기형 산업중 하나이다. 그중 애니메이션은 문화부가적 상품으로 지적재산권을 활용한 OSMU의 확장성이 강한 산업이다. 그러나 국내 애니메이션 산업이 높은 가치를 지닌 부가가치산업임에도 불구하고 몇몇 성공사례를 제외하고는 세계시장을 공략하기엔 아직도 부족함이 많은 실정이다. 국내외 방송사들의 제작비지원감소정책으로 OSMU(One Source Multi-Use), 즉 파생문화 상품의 수익을 얻지 않고서는 애니메이션산업의 혹자 전환은 불가능하다고 판단된다. 따라서 본 연구를 통해 국내 애니메이션 산업의 발전 방안을 방송콘텐츠를 중심으로 OSMU 실태 조사연구를 통해 고찰한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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