본 연구는 미국의 세계지리 교과서에 동아시아는 어떻게 재현하고 있으며 그러한 재현 속에 뿌리내리고 있는 문화적 및 정치적 인식론의 틀은 무엇인가를 중국과 일본을 중심으로 분석하고자 한다. 이를 위해 미국 코네티컷 주 공립 중학교에서 가장 많이 채택된 4종의 세계지리 교과서를 대상으로 내용분석 방법을 이용하여 분석하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 미국 세계지리 교과서는 동아시아를 서양과는 다른 생활 방식을 가진 신기하면서도 이국적이고, 동질적이며 정적인 세계로 묘사하는 문화적 인식론의 틀을 가지고 있다. 둘째, 미국 세계지리 교과서는 중국을 전통적이고 부정적 이미지로, 일본을 현대적이고 긍정적 이미지로 표현한다. 이러한 차이는 미국과 이들 국가 간의 관계에 기인한 것이며, 이것은 동아시아에 대한 미국의 인식론의 틀이 미국과 동아시아의 관계에 따라 달라질 수 있음을 시사한다. 셋째, 미국 세계지리 교과서는 미국과 동아시아 간의 위계적 질서를 강조하며 글로벌 문화와 경제에 대한 동아시아 국가들의 기여를 생략하는 식민주의 관점을 정치적 인식론의 틀로 삼고 있다. 이러한 연구 결과는 우리나라 세계지리 교과서의 기저에 깔려 있는 이웃 아시아 혹은 비서구 사회에 대한 우리의 문화적 및 정치적 인식론의 틀에 대한 검토의 필요성을 지적한다.
본 본 연구는 "4-H청소년 서울현장체험학습"프로그램의 효과성을 분석하는데 목적을 두고 수행되었다. 본 연구에서는 청소년수련활동인증제에서 인증된 청소년 수련활동프로그램의 효과성을 측정하기 위해 개발한 "청소년 인증수련활동의 효과성 측정도구"가 활용되었다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, "4-H청소년 서울 현장체험학습"은 글로벌리더십, 교류의 적극성, 세계(지역)문화의 이해 등 교류 활동으로서의 효과성과 관련된 모든 영역에서 정적인 효과성을 나타내었다. 둘째, "4-H청소년 서울현장체험학습"은 자신감, 도전정신, 성취동기, 공동체 리더십 등 모험개척활동으로서의 효과성과 관련 모든 영역에서 정적인 효과성을 나타내었다. 셋째, "4-H청소년 서울현장체험학습"은 문제해결능력, 도덕성, 타인존중, 자기존중 등 자기계발활동으로서의 효과성과 관련된 모든 영역에서 정적인 효과성을 나타내었다. 넷째, "4-H청소년 서울현장체험학습"은 자기효능감, 자율성에서 정적인 효과성을 나타내는 반면, 탐구심에서는 정적인 효과성을 나타내지 않았다. 마지막으로 후속연구를 위한 제언을 제시하였다.
연구의 목적은 대학생의 스마트폰 의존도가 진로태도성숙에 미치는 영향과 그 경로에서 대인관계 문제의 매개효과를 분석하는데 있다. 이를 위해 서울과 수도권에 소재한 4개 대학의 학생들을 대상으로 설문을 진행하여 총 221부로 실증적인 검증을 위해 구조방정식을 실행하였다. 그 결과 첫째, 대학생의 일상생활 장애와 가상세계 지향이 높으면 대인관계 문제에 정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 대학생의 일상생활 장애와 가상세계 지향이 높으면 진로태도성숙에 부적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 대학생의 대인관계 문제는 진로태도성숙에 부적인 영향을 미치며, 스마트폰 의존도와 진로태도성숙 관계에서 모두 완전매개하고 있음을 파악하였다. 따라서 본 연구결과는 대학생의 진로태도성숙을 증진시키는 다양한 프로그램의 개발과 적용에 기초자료로 사용될 수 있음을 시사하였다.
오늘날 네트워크 기술의 발전과 인터넷 보급이 대중화됨에 따라, 가상현실 기술로 구축된 인터넷상의 가상공간에 3차원 가상현실 기술을 접목하므로서, 가상현실이 제공하는 몰입감과 임장감을 체험하고 원거리의 네티즌과 동일한 가상환경을 공유하면서 상대방의 움직임과 동적 위치를 확인하고 의사 전달을 수행하고자 하는 요구가 발생하고 있다. 현재의 인터넷상에서의 웹은 HTML문서에 기반을 둔 정적인 2차원의 정보만을 제공하고 있다. 그러나 이러한 2차원의 인터넷에서도 3차원 정보를 표현할 수 있는 수단을 제공하는 VRML이 등장하였다. 이에 본 논문에서는 이 언어로 표현된 3차원 가상공간에서의 사용자간 이벤트를 중계하는 이벤트 중계 서버와 중계 서버들을 관리하는 위치 서버, 그리고 이들 서버와 통신하는 클라이언트와 인터넷상의 다른 세계를 관리할 수 있는 모듈을 설계하고 구현하였다. 또한 이를 통하여 가상공간에 참여하는 사용자를 나타내는 분신인 아바타를 통하여 각자의 가상공간을 체험하고 다른 참여자와 대화할 수 있는 시스템을 구현하였다.
시공간 접근 방법들을 위한 효율적인 성능평가 환경은 최소한 다음과 같은 모듈들을 포함해야 한다. 종합적인 데이터집합의 생성, 데이터집합의 저장, 접근 구조들의 수집과 실행, 실험적인 결과의 시각화 등이다. 데이터집합 저장 모듈에 초점을 맞추어서 다양한 실제 세계 시나리오를 실험하기 위한 종합적인 데이터의 생성이 요구된다. 과거의 여러 알고리즘들은 작업공간에서 미리 분배된 정적인 공간데이터를 생성하기 위하여 구현되어져왔다. 하지만 시간에 따라 변화하는 공간객체인 시공간 데이터를 생성하기에는 어렵다. 이 논문에서 시공간 데이터 타입의 데이터 생성기에서 고려하여야 할 매개변수들에 대하여 논의한다. "Generate_Spatio_Temporal_Data"라는 알고리즘은 움직이는 점 또는 사각형데이터를 생성하고 거래시간과 유효시간을 구별하지 않았으며 시간 점만을 표현하였다. 이 논문에서는 정확한 시간적 개념을 표현하기 위하여 거래시간과 유효시간간격 모두를 지원하는 데이터 생성기에 관하여 논의하기 위한 알고리즘을 제시하고 실제적인 데이터집합 생성을 위한 매개변수들을 나타낸다.
현재 4차 산업 혁명과 가상화폐에 대한 전 세계적인 관심으로 블록체인 시스템이 급부상하고 있다. 현재 구현중심인 국내외 블록체인 시장에서 무수히 많은 블록체인 기반 플랫폼들이 등장과 함께 오류가 발생하고 있다. 하지만 블록체인 시스템의 신뢰성, 확장성, 안정성 등에 대한 검증은 누구도 하고 있지 않다. 이런 문제 해결을 위해 Go language로 구성된 블록체인 코드를 분석할 수 있는 정적분석기를 통한 품질 가시화 방법을 제안한다. 이를 통하여 Blockchain Code의 내부 복잡도를 식별하고자한다. 즉, 코드 내부를 가시화하고 개발자가 보다 쉽게 코드를 유지보수 할 수 있으며 블록체인 시스템의 소프트웨어 공학적인 고품질화가 가능하다.
최근 전 세계적으로 지진의 발생 빈도가 증가하며 그 규모도 점차 커지는 경향을 보이고 있다. 대형지진의 발생 시 저층 구조물의 붕괴로 인한 인명 및 사회, 경제적 피해가 두드러짐에 따라 기존 저층 구조물의 내진보강기법에 관한 연구가 활발히 진행 중인 추세이다. 우리나라의 경우 강도증가형 내진보강공법이 주를 이루고 있어 다양한 내진보강기법의 개발 및 적용이 필요한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 지진입력하중 저감형 내진보강기법으로서 강재댐퍼시스템을 제안하여 구조적 성능을 파악하고, 이를 적용한 보강 실험체와 비보강 실험체를 제작하여 정적가력실험을 통하여 그 성능을 비교하였다. 제안된 강재댐퍼시스템은 입력에너지를 소산시키는 내부의 슬릿형 댐퍼와 이를 지지하는 기둥 및 외부 프레임으로 구성되며, 내부 댐퍼는 먼저 항복하여 에너지를 소산시키기 위하여 지지기둥 및 프레임에 사용된 강재보다 강성 및 강도가 적게 계획되었다. 강재댐퍼의 성능실험 결과, 비교적 안정적 거동을 하며, 강성과 강도 및 에너지 흡수능력이 우수하게 나타났다. 보강 및 비보강 실험체의 골조는 기존 학교 건축물의 표준도면을 기준으로 하여 골조의 일부를 대상으로 60% 축소율을 적용하여 계획하였으며, 보강 실험체는 미리 제작된 강재댐퍼시스템을 골조 내에 설치하여 에폭시 주입법으로 부착시공 하였다. 보강 및 비보강 골조 실험체의 정적가력 실험결과 비보강 실험체는 기둥의 휨 항복 후 변형의 증가에 따라 휨 및 전단 균열이 증가하면서 최종적으로 기둥이 전단파괴 되었으며, 보강 실험체는 비보강 실험체에 비하여 기둥 및 보의 균열이 적고, 골조에 골고루 분포되어 파괴 규모가 감소하였다. 최대 강도면에서 보강 실험체는 비보강 실험체에 비하여 약 3.4배 우수하였으며, 초기강성은 약 7배 가량 유리한 것으로 평가되어 제안된 강재댐퍼시스템이 강도면에서 우수한 성능을 나타냄을 알 수 있었다. 또한 두 실험체의 기둥 주근 및 띠철근의 변형률을 비교한 결과, 비보강 실험체는 대부분의 철근이 항복하여 큰 변형을 일으킨 반면, 보강실험체에서는 철근의 항복현상이 나타나지 않았고 댐퍼가 항복을 하면서 큰 변형을 일으켰다. 이를 통해 지진하중 입력 시 댐퍼에서 입력 에너지를 흡수하여 큰 하중을 부담하며, 기존의 구조부재에는 입력 에너지가 낮아 손상이 보다 적게 발생함을 확인하였다.
AR (Augmented Reality; 증강현실)은 가상의 이미지를 현실 세계에 덧붙이는 기술이다. 본 연구는 온라인으로 활발히 소비되는 품목인 음식을 AR로 제시했을 때의 효과를 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 AR 음식 이미지가 구매 의사와 사용자 참여에 미치는 영향을 정적인 음식 이미지와 비교하여 알아보았고, 이미지 제시 방식과 구매 의사와의 관계를 사용자 참여가 매개하는지도 살펴보았다. 참가자는 두 조건 중 하나로 무선할당되어 AR 조건은 AR로 음식 이미지를 보고 정적 조건은 정적인 음식 이미지를 보았다. 그 후 참가자들은 사용자 참여와 구매 의사를 묻는 설문에 응답했다. 실험 결과, AR로 음식을 본 조건이 정적인 이미지를 본 조건보다 사용자 참여가 더 높았고, 구매 의사 또한 더 높은 것으로 나타났다. 매개 분석 결과, 사용자 참여의 간접효과는 통계적으로 유의했으며, 사용자 참여는 이미지 제시 방법과 구매 의사 간의 관계를 완전매개하는 것으로 나타났다. 하위요인별로 매개 분석을 진행한 결과, 사용자 참여의 하위 척도 중에서도 심미성의 완전매개 효과가 나타났다. 연구 결과를 정리하면, AR로 음식 이미지를 보게 되면 심미성이 높아지며, 높은 심미성은 음식에 대한 높은 구매 의사로 이어진다. 따라서 본 연구는 음식 이미지를 제시하는 방법으로 AR 기술이 효과적으로 사용될 수 있음을 밝히고 있다.
커뮤니케이션학에서 통약가능한 이론적 대중매체체계론이 부재하다는 점은 비교연구를 비롯한 경험연구에서 난점으로 남아있었다. 본 연구는 하버마스의 2단계 사회론을 수정한 수정된 2단계 사회론을 바탕으로 정적 일반대중매체체계론을, 루만의 경계이론과 들뢰즈 가타리의 배치이론을 종합한 경계배치이론을 바탕으로 동적 일반대중매체체계론을 제안한다. 정적 일반대중매체체계론에서 대중매체체계는 일반화된 언어를 조정매체로 하는 문화체계의 하위사회체계로서 여타 하위사회체계 및 생활세계와 상호침투한다. 동적 일반대중매체체계론에서 대중매체체계는 다른 모든 하위사회체계의 경계로서 하위사회체계의 자기관계적 관찰을 생활세계에 의한 타자관계적 관찰과 접목시킨다. 또 대중매체체계는 체계와 생활세계 간의 상호침투를 매개한다. 특히 대중매체체계에서의 수행은 체계를 생활세계로 탈영토화하고 생활세계를 체계로 재영토화한다. 일반대중매체체계론은 다양한 경험적 대중매체체계론에 통약가능성을 제공해주고 편향되게 연구대상을 설정하지 않도록 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 연구는 간호대학생의 다문화수용성, 공감능력, 세계시민의식 간의 관계를 확인하고 세계시민의식에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료 수집은 B시, U시와 S시에 소재한 3, 4학년에 재학 중인 간호대학생 187명을 대상으로 진행하였으며, 수집된 자료는 t-검정, ANOVA, Pearson 상관계수 및 단계적 다중회귀분석을 사용하여 분석하였다. 연구결과 세계시민의식은 다문화수용성(r=.48, p<.001), 공감능력(r=.58, p<.001)과 정적 상관관계를 보였다. 간호대학생의 세계시민의식에 공감능력, 다문화수용성 순으로 유의한 영향을 미쳤고, 이들 변수들의 설명력은 40%로 나타났다. 본 연구를 토대로 글로벌 역량이 중요시되고 있는 간호교육 현장에서 세계시민의식 향상을 위한 지속적이고 실천적인 프로그램 및 다양한 학습방법의 개발과 적용이 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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