MPEG-4 시스템은 다양한 멀티미디어 객체를 시공간에 배치하고, 사용자의 상호작용을 가능하게 하는 리치미디어 시스템의 표준을 정의하고 있다. MPEG-4 리치미디어 컨텐츠의 표현은 장면의 구성을 나타내는 BIFS와 장면 중에 스트림이 있을 때 이에 대한 보조정보 및 스트림의 물리적 위치를 연결하는 OD로 구성되며, 이는 MP4라는 표준 파일포맷형식으로 저장되어, 스트리밍 서비스나 저장매체 응용에 이용된다. 본 논문에서는 사용자가 용이하게 MPEG-4 리치미디어 컨텐츠를 저작할 수 있도록 도와주는 저작도구의 설계와 구현을 소개한다. 구현된 MPEG-4 컨텐츠 저작도구는 Windows20000 O/S환경에서 VisualStudio 6.0를 사용하여 C++로 구현하였다. 구현된 저작도구는 동영상, 오디오, 그래픽과 같은 다양한 미디어들을 사용자가 복잡합 MPEG-4 시스템을 의식하지 않고 편리한 사용자 인터페이스를 통해 공간과 시간에 배치하여 MPEG-4 리치미디어 컨텐츠 파일을 제작 할 수 있도록 한다.
고해상도 영상 서비스 증가와 Youtube, Netflix와 같은 OTT 중심의 동영상 시청 환경 변화에 따라, 기존 대비 높은 압축률을 목표로 하는 새로운 비디오 코덱 표준들이 활발히 개발되고 있다. 그 중 가장 대표적인 것은 MPEG에서 개발 중인 VVC(Versatile Video Coding)로 기존 HEVC(High Efficiency Video Coding) 대비 2배의 압축률 달성을 목표로 하고 있다. 하지만 압축률 향상을 위한 새로운 부호화 도구들의 복잡도가 점점 증가함에 따라, 하드웨어 복호화기 구현시 많은 어려움이 있을 것으로 예상된다. VVC 표준화에서는 이런 어려움을 극복하기 위하여, 하드웨어 구현 관점에서 부호화 도구들을 최적화하고 이를 사용함에 있어 몇가지 제약들을 정의하고 있다. 본 논문에서는 현재 VVCCD 및 VTM 6.0 소프트웨어 기준으로 하드웨어 복호화기 구현을 고려하여 채택된 부호화 도구 및 제약에 대하여 분석한다.
1989년 웹 기술이 등장한 이래 지속적인 발전을 거듭하여 현재 HTML5 까지 정의되었다. 웹 기술만을 사용하여 네이티브 응용을 대체하여 개발하려는 경향이 생겨났으며 이에 실행 속도를 높이기 위하여 GPGPU를 활용하는 방법이 모색되어왔다. WebCL은 자바스크립트에서 OpenCL을 활용하기 위한 표준이며 크로노스 그룹에서 최근 표준화 되었다. 고속화 웹 응용을 개발하기 위해서는 C 기반의 커널코드를 작성해야 하며 개발시에 이를 지원하기 위한 도구가 필요하다. 본 연구에서는 커널 코드 작성을 위한 C 편집기를 기존의 도구에 통합시키고 개발 시점에서 온라인 컴파일을 통하여 사전 검증할 수 있게 지원하려고 한다. 또한 웹 응용을 타켓 디바이스에서 실행시켜 볼 수 있는 웹 응용 실행 관리를 지원한다. 향후 WebCL 개발을 지원하는 도구의 등장으로 웹 고속화 응용이 많이 등장할 것으로 기대된다.
학생들이 학습하는데 교사의 역할은 중요하다. 교사는 학생들에게 수학 개념을 가르치고, 학생들이 수학적 사고력을 향상시킬 수 있도록 도움을 주어야 하기 때문이다. 이 연구의 목적은 무리수 정의와 무리수 연산에 대한 예비 중등 교사들이 갖고 있는 이해는 어떠하며, 어떠한 차원으로 이해가 이루어지고 있는지 파악하는 것이다. 예비교사들의 무리수에 대한 이해를 분석하기 위해 Skemp(1976)의 연구와 Tirosh et al.(1998)의 연구를 참고하여 '형식적 차원', '직관적 차원', '알고리즘적 차원', '도구적 차원'으로 분석틀을 구성하였다. 사범대학과 교육대학원 5곳에서 65명의 예비교사들을 대상으로 무리수 정의와 연산과 관련한 설문을 실시하였다. 분석 결과 예비교사들은 무리수 정의에 대해 대체적으로 올바른 지식을 갖고 있었으나, 그러지 못한 예비교사들도 몇 명 있었다. 무리수 연산(덧셈)에 대해서 예비교사들은 많은 잘못된 이해가 이루어지고 있었다. 이들은 주로 직관적 차원으로의 이해나 도구적 차원으로의 이해가 이루어지고 있었다.
본 논문에서는 워크플로우 모델링 도구인 ICN(Information Control Net)모델을 기반으로 하는 워크플로우 제어 의존성 분석 메커니즘을 제안하였다. 즉, ICN 모델로 정의된 워크플로우의 각 액티버티들 간에 존재하는 제어 의존 관계를 표현하기 위한 제어 의존 넷(Control Dependency Net)을 정형적인 방법으로 정의하였고, ICN 모델로부터 제어 의존 넷을 생성하는 알고리즘을 정의하였다. 본 논문에서 제안한 워크플로우 제어 의존성 분석 메커니즘은 워크플로우 빌드타임(Build-time)측면과 워크플로우 런타임(Run-time)측면에서 중요한 의미를 갖는다. 전자의 측면에서는 워크플로우의 복잡성이 증가함에 따라 더욱 요구되고 있는 워크플로우의 시멘틱 에러 테스팅 기능에 효과적으로 적용될 수 있으며, 후자의 측면에서는 워크플로우의 성공적인 적용을 위해 필수적으로 요구되는 제어 흐름의 동적 변경(Dynamic Change)지원 기능의 완결성을 향상시키는데 효과적으로 활용될 수 있다.
워크플로우 및 비피엠 기술 관련 국제표준화기구인 WfMC은 지난 2005년 10월에 정보통신부 주관하에 비피엠코리아포럼, 한국정보통신기술협회, 전자신문이 공동 주최로 우리나라 서울에서 개최된 WfMC 2005 가을 멤버미팅 및 비피엠 표준 세미나에서 XPDL 2.0, 즉 XML기반프로세스 정의 언어 국제표준에 대한 개정판을 공식적으로 발표한 바 있다. 그 후에 2006년 1월에 멤버들의 투표를 통해 최종적으로 공식화 되었다. 따라서, 본 고에서는 개정된 XPDL2.0 표준규격의 BPMN 통합 내용과 이에 따른 기대효과를 소개하고자 한다. 즉, XPDL2.0의 주요 목적은 비즈니스 프로세스의 표준 그래픽적 표기법인 BPMN과의 통합을 위해 기존의 XPDL1.0을 확장ㆍ정의함으로서, 결과적으로 워크플로우 모델에 대한 표준 그래픽 표기법의 제정과 함께 여러 가지 비즈니스 프로세스 관련 도구들간의 프로세스 상호교환을 가능하게 하는 표준 파일포맷을 정의하는데 있다.
본 논문에서는 가장 대표적 인 보안 운영 체제인 SELinux를 보다 쉽게 이용할 수 있도록 하는 보안 정책 템플릿과 도구를 설명한다. 제안하는 방법론을 위해 먼저 SELinux를 보다 편리하게 이용할 수 있도록 하기 위해 연구된 기존에 도구들이 가지는 문제점을 분석하였다. 그리고 SELinux를 심도 깊게 분석하여 SELinux에서 이용하는 주체, 객체의 타입 그리고 권한을 객체 타입과 객체별, 권한별로 축약하였다. 이처럼 축약되어 간소화된 객체 타입과 권한을 바탕으로 리눅스 시스템이 이용하는 임의적인 접근통제 형태를 지원하는 보안 정책 템플릿 기술언어를 정의하여 SELinux보안 정책의 복잡성을 개선하도록 하였으며 이를 통해 기존 리눅스 시스템 관리자가 이용하기 편리하도록 하였다. 또한 자동으로 제안된 보안 정책 템플릿 언어로 작성된 보안 정책을 SELinux의 보안 정책으로 변환하는 변환기와 자동으로 정책을 생성하는 생성기를 개발하여 SELinux 이용의 편리성을 최대화 하였다.
클라우드 벤더들은 많은 컨테이너를 효율적으로 배포하기 위해 컨테이너 관리 도구를 사용한다. 컨테이너 관리 도구는 Availability, Self-healing, Automated rollouts and rollback 등 여러 기능을 제공한다. 많은 관리 도구 중 Kubernetes는 가장 최소 단위로 컨테이너의 추상적인 모임 pod을 배포한다. pod에 대한 정보는 마스터에서 정의되며 슬레이브 노드에 배포된다. 슬레이브 노드에는 마스터의 명령을 받아 pod을 관리하는 노드 에이전트 kubelet이 생성된다. 하나의 노드에 할당된 자원과 상관없이 kubelet이 관리하는 pod의 개수가 많아지게 되면 작업 중인 pod이 CPU를 훔치는 오버헤드가 발생한다. 따라서 본 논문에서는 pod의 개수에 따른 CPU사용률 실험을 통해 kubelet이 효율적으로 관리할 수 있는 pod의 개수를 분석한다.
본 연구는 초등학생을 대상으로 창의 성향, 환경, 과정, 산물의 상관관계를 분석하였다. 이를 위해 창의 과정과 산물을 측정하는 과학 창의성 검사 도구, 창의 성향과 환경에 관한 자기 보고식 검사 도구를 초등학교 5학년 학생 105명에 투입하였다. 검사 도구에서 창의 성향은 인지적 성향과 정의적 성향으로, 창의 환경은 가정환경과 학교 환경으로 구성된다. 또한, 정량적 분석 결과로 설명할 수 없는 현상을 탐구하기 위하여 창의 과정에서 평균 이상의 점수를 받았으나 창의 산물에서 가장 낮은 점수를 받은 4명의 학생과 창의 산물 점수가 가장 높은 4명의 학생을 대상으로 성향 및 환경을 심층적으로 조사하는 면담을 실행하였다. 연구 결과는 첫째, 창의 성향과 환경이 창의 과정과 산물의 관계에서 매개효과를 나타내는지 알아보기 위해 상관 분석을 한 결과, 유의한 상관성이 나타나지 않았다. 둘째, 학생 면담 결과, 과학 창의성이 높은 학생의 공통적인 창의 성향 특징으로 미래의 성공을 위해 현재의 어려움을 참을 수 있다는 점, 주변 사람들의 말을 비판적으로 듣는다는 점이 있었다. 셋째, 과학 창의성이 높은 학생은 자유로운 의견을 존중해주는 가정환경에 있지만, 과학 창의성이 낮은 학생은 자신의 의견을 무시 혹은 그에 반응하지 않는 가정환경에 있었다. 이 연구는 향후 과학 창의성 교육의 정의적, 환경적 측면에서 고려해야 할 점들을 시사하고 있다.
대학 입학 전형에서 통합 논술이 시행되면서 학교 교사나 학생들은 통합 논술의 중요성을 인식하고 필요하다고 생각하지만 실제 교사들은 지도 방법의 어려움을 갖고 있다. 본 연구는 예비수학교사를 대상으로 통합 논술 지도를 위한 수업의 사례를 통해 교육적 시사점을 도출해보고자 한다. 수업은 내용 지식으로서 수학에서의 원뿔곡선의 정의와 안테나 반사판의 설계에 적용된 원뿔곡선의 반사 성질을 주제로 하고, 수학사, 구체물, 종이접기, 컴퓨터 등을 이용하여 학생들이 원뿔곡선의 정의와 성질을 발견하게 하였다. 이러한 교수 학습 과정에서 학생들은 수학사를 통해 수학적 지식이 인간에 의해서 발명되었음을 이해할 수 있고, 정의나 명제를 만들고 정당화 해봄으로써 수학적 명제의 타당성을 평가할 수 있을 것이다. 또한, 발견한 성질들 사이의 관계를 논리적으로 기술할 수 있으며, 정당화 과정에서 이유나 근거를 설득력 있게 기술할 수 있다. 통합 논술을 지도함에 있어서 내용에 따라 다양한 접근의 수업 자료와 지도 방법에 대한 연구가 계속되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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