• 제목/요약/키워드: 전통문화 콘텐츠

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O2O 서비스 기반 전통시장 주문 모바일 어플리케이션의 설계 및 개발 (Designing Mobile Application for Korean Traditional Markets Based on O2O Service Platform)

  • 방영선;양승목;전혜린;이다니엘
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권9호
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    • pp.1689-1697
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    • 2018
  • 본 논문에서는 첨단 ICT기술을 활용하여 온라인 소비자를 오프라인의 전통시장과 연결해주는 O2O 플랫폼 서비스를 기반으로한 모바일 어플리케이션의 디자인을 연구하였다. 소비자가 직접 시장에 방문하여 면대면 (Face-to-face)으로 접촉하는 기존 판매 방식에 더하여 모바일 결제와 개인화 추천서비스 등 첨단 기술을 이용하여 전통시장 소비자의 저변을 확대하고 판매방식 다변화를 통한 이익창출에 기여할 수 있는 방안을 모색한다. 특히, 한국 사용자뿐만 아니라 한국 문화와 상품에 익숙하지 않은 외국인을 위한 다국어를 통한 상품정보 제공기능과 모바일 결제, 저전력 블루투스 비콘(Beacon)을 이용한 근거리 상점 추천 등을 포함한 전통시장 소비자의 편의를 높일 수 있는 방안을 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 전통시장 모바일 어플리케이션은 안드로이드 운영체제에 종속된 네이티브 어플리케이션으로 객체지향 프로그래밍 언어인 자바를 통해 개발하였고 이를 위해 객체지향 분석 설계 방식을 이용하였다. 연구의 결론으로는 현재 각광받고 있는 O2O 서비스를 중심으로 새로운 전자상거래 모델을 디자인하였으며, 이를 통해 전통시장의 저변 확대를 도모할 수 있는 방안을 또한 함께 제안하였다.

신한류 콘텐츠로서 국악퓨전밴드의 가능성 모색 (Possibility of Gugak Fusion Bands as Shin-Hallyu Content)

  • 이유정
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.323-331
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    • 2020
  • 신한류의 장기화와 유의미한 도약을 위해서 해외에서 음악성과 대중성을 인정받은 국악퓨전밴드인 잠비나이, 씽씽 밴드, 악단광칠을 중심으로 세계화 과정에 밴드의 특징을 분석해 신한류로서의 가능성을 찾아보았다. 첫째, 같은 아시아권에서는 한국의 전통음악이 동질감으로 받아져 새로움을 부여하지 않지만 서구지역에서는 동양적인 이질감이 오히려 더 강한 경쟁력이 된 것으로 보인다. 신한류가 다양한 지역으로 확대됨에 지역 특화의 레퍼토리를 구성하여 시도해 보아야 할 것이다. 둘째, 세 밴드의 특징은 한국 전통음악의 고유성을 한 축으로 하면서 다양한 장르와 융합을 시도한 점이다. 신한류는 동아시아 스탠다드가 글로벌 스탠다드로 변환되는 과정에서 문화의 고유성을 지킴과 동시에 다양성과 차이를 수용하는 방식으로 나아가야 할 것이다. 셋째, 국악인이 주체가 되어 전통음악의 세계를 구축하고 대중화와 세계화를 가능케 하는 특징을 통해 신한류와의 융합에 타당성을 찾아보았다. 국악에 반영된 음색, 구성, 연출 기법 등의 효과나 음악적 요소에 대한 분석적인 연구를 통해 한국의 전통 문화적 가치를 부각시킬 필요성이 있다. 국악이 제공하는 고유성과 한국적 가치는, 아시아에서는 동질감으로, 유럽과 미국에서는 이질감으로 작용하여 신한류 콘텐츠의 가능성을 제시하고 한류의 장기화에 이바지할 것이다.

드라마 활용을 통한 한국어교육콘텐츠 개선방향 (Korean Education Contents Improvement Directions through K-drama)

  • 이일수;주진오
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제15권4호
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    • pp.45-55
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    • 2015
  • 한국의 K-drama, K-pop과 같은 한류콘텐츠가 국외에서도 큰 열풍을 일으키면서 한국에 대한 긍정적인 인식과 더불어 한국어에 대한 관심으로 이어졌다. 이러한 시대의 흐름을 따라 한류콘텐츠를 활용한 한국어 교육 콘텐츠가 몇 가지 제작 및 개발 되었다. 한국어교육 콘텐츠는 대중들에게 익숙한 한류콘텐츠를 주로 활용하기 때문에 외국어로서의 한국어를 공부하는 대상이 흥미를 가지고 한국어를 공부하게 만들고, 한국의 문화를 간접적으로 경험할 수 있게 한다. 그렇기 때문에 기초적인 정보전달의 역할을 하는 것에서 끝나는 것이 아니라 보다 치밀한 기획의도를 가지고 교육적인 콘텐츠로서의 방향성을 가질 필요가 있다. 그러나 현재 개발된 콘텐츠들은 아직 충분한 상태라고 하기는 어려운 실정이다. 이 글은 그 가운데 한국 드라마(K-drama)를 활용하고 있는 누리-세종학당의 '두근두근 한국어' 시리즈를 본격적인 분석대상으로 삼아, 한계점을 검토하고 결론적으로 개선방향을 제시하였다. 향후 효과적으로 K-drama를 활용한 한국어 교육 콘텐츠의 기획 및 제작이 이루어진다면, 단순히 정보 전달에 그치는 것이 아니라 한국의 문화와 전통까지 드러낼 수 있을 것이다. 그렇다면 K-culture 자체가 또 하나의 상품으로서 국가 이미지 개선에 한 줄기를 담당하는 가치 있는 활동이 될 것이다.

스마트 플랫폼을 이용한 전통시장 활성화 방안 연구 (A study on the Revitalization of Traditional Market with Smart Platform)

  • 박정호;최은영
    • 서비스연구
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    • 제13권1호
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    • pp.127-143
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    • 2023
  • 현재 국내 전통시장은 중앙정부와 지방자치단체 등 많은 관련 주체들의 다양한 사업 추진에도 불구하고 2000년대 초반부터 시작된 침체의 늪을 벗어나지 못하고 있다. 이러한 전통시장의 봉착된 위기를 극복하기 위하여 최근에는 빅데이터 분석, 인공지능, 사물인터넷 등과 같은 정보통신기술이 융합된 스마트 전통시장 구축 방안에 대한 R&D가 다양하게 진행되고 있다. 본 연구에서는 전통시장 활성화 관련하여 2012년 이후부터 최근까지 진행되었던 여러 선행연구 및 전통시장 이용자, 해외 전통시장의 ICT 기술 적용사례 등을 분석하고, 분석된 내용을 토대로 ICT 기술을 활용하여 스마트 전통시장을 구축하기 위한 모델을 제안한다. 본 연구에서 제안하는 모델에는 방문객과 상호작용할 수 있는 전통시장 메타버스의 구축, NFC 기술을 접목시킨 디지털 사이니지를 통한 전통시장 방문 인증, IoT와 AI 기술을 적용한 화재감지 기능의 정확성 고도화, 시장 상품 출시 정보 및 이벤트 알림을 위한 스마트폰 앱 개발, 그리고 이상 네 가지 방안과 연동하는 전자상거래 시스템을 포함하는 방안이 포함된다. 제안 모델은 온라인 쇼핑 및 모바일 기기 사용에 익숙한 MZ 세대를 전통시장의 주요 고객으로 확대시키기 위한 방안이라 말할 수 있다. 따라서 제시된 모델을 기반으로 스마트 전통시장 플랫폼이 구현되어 운영된다면, MZ 세대 및 외국인 관광객들에게 전통시장에 대한 흥미와 관심을 이끌어 낼 수 있어 스마트 전통시장을 하나의 문화 콘텐츠로 자리매김하게 만들 것이며, 보다 안전한 시장 환경 조성과 함께 적시에 효과적인 마케팅을 전개할 수 있어 향후 전통시장 활성화에 기여할 수 있을 것이다.

중국 당나라 시대(618년--907년) 조명 기구의 경향에 관한 연구 (A Study on the Trend of Lighting in Tang Dynasty of China)

  • 섭염;고정욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.92-101
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    • 2018
  • 세계화 경향 속에서 각 나라와 각 지방의 고유한 문화적 특성을 계승 발전시키는 것은 중요하다. 중국의 전통적인 조명 기구는 그 당시 사람들의 생활방식과 생산방식에 의한 창작물이기에 그 사람들의 문화적 심미성과 실용성을 유출해 볼 수 있는 주요한 유물이다. 본 연구는 중국 역사에서 가장 부흥한 당나라의 조명 기구를 통하여 당시의 시대적 배경과 민족 문화적 의미를 이해하고자 한다. 이에 본 논문의 목적은 당나라 시대의 사회 배경, 종교 사상, 문화적 특징, 조명 기구의 특징에 대한 인식을 통하여 당나라 시대의 조명 기구 발전 경향을 고찰하는 것이다. 본 논문은 선행 연구의 다중요인 비교분석 방법을 통하여 당나라 시대 조명 기구가 지니는 7가지(기능, 조형, 연료, 사용 공간, 사용방법, 종교사상, 생활환경) 요인별 특징을 발견하였다. 또한 당나라 시대 조명 기구는 "조명 대중화, 조형의 보편적 단순화, 용도 다양화, 불교 영향력 확산"의 4가지 경향을 지님을 알 수 있었다. 이러한 경향은 문화적 고유성의 맥락과 계승적인 관점에서 현대 조명디자인에 새로운 모티브를 제공하는 의미를 지닌다.

전통 강강술래의 현대화를 통한 대중화 방안 (Transforming Traditional Ganggangsulae into Popular Modern Plays)

  • 윤숙;김재현;이상일;정석원;이상돈;최종명;조현경
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.165-174
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    • 2010
  • 강강술래는 다양한 장단, 반복되는 선율, 놀이를 통한 공동체 의식의 함양으로 교육적 활용가치가 높은 전통 문화 교육의 소재라 할 수 있다. 전래놀이로서의 중요성을 인식하면서도 구체적인 방식과 자료가 체계적으로 정리되어있지 않아 지도하는데 어려움을 겪고 있으며, 학생들의 경우에도 많은 흥미를 느끼지 못하고 있다. 이에 강강술래의 구성을 종전보다 체계적으로 분석하고 이를 토대로 아이들의 흥미를 이끌어낼 수 있도록 재구성하여 대중적인 현대적 생활 스포츠로의 콘텐츠를 개발하는 연구가 필요하다. 본 논문에서는 초등학교에서의 강강술래의 지도 실태와 아이들의 강강술래에 대한 관심도를 조사 분석하였고 강강술래를 구성하는 놀이에 대해 놀이를 수행하였을 때의 운동효과를 분석하였다. 이러한 기초 분석을 토대로 특수 목적을 위한 군무로서의 재창조 가능성을 제시하였고, 또한 강강술래에 대중성을 입히기 위한 강강술래가 가지는 진화론적 다양성과 모듈식 구조를 반영한 놀이자 지향 강강술래 구성 시스템의 모델을 제시하였다.

테이블탑 디스플레이 기반 사용자 중심의 실감형 상호작용 전자책 (User-centric Immersible and Interactive Electronic Book based on the Interface of Tabletop Display)

  • 송대현;박재완;이칠우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.117-125
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    • 2009
  • 본 논문에서는 테이블탑 디스플레이 인터페이스를 기반으로 제작된 사용자 중심의 실감형 상호작용 전자책에 대하여 기술한다. 전자책은 일반 종이 책이 아닌 컴퓨터를 이용한 가상의 책으로 사용자가 독서를 하는 도중 동영상 자료를 보거나 배경음악, 무비클립, 애니메이션 등을 제공할 수 있는 멀티미디어 콘텐츠이다. 또한 제안하는 시스템의 기반이 되는 테이블탑 디스플레이는 손가락의 터치 점을 이용하여 다양한 명령을 수행할 수 있으므로 기존 입력장치에 비해 사용자가 보다 효과적으로 전자책을 체험하는 것을 돕는다. 본 논문에서는 기존 전자책과 차별화된 실감형 상호작용 전자책에 대한 새로운 방향을 제시하고, 사용자 중심의 제스처 명령을 정의하여 앞으로 컴퓨터와 사용자간의 상호작용을 원활하게 할 수 있는 시스템과 알고리즘을 제안한다.

동해안 굿 중 푸너리춤 장단 연구 (A Study on the Rhythm of Puneori Dance on Shaman Ritual of the East Coasts)

  • 박범태;최현주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권10호
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    • pp.767-773
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    • 2021
  • 본 논문은 동해안 굿 중 푸너리춤 장단 연구이다. 동해안 굿에서 사용되는 장단들은 춤, 무가, 놀이 신을 위해 사용된다. 또한 무당이 굿을 순조롭게 진행하기 위한 수단이며, 인간과 신을 대변해주는 역할적 기능도 포함되어 있다. 특히 푸너리춤 장단은 신을 청배하는 의식에 앞서, 신을 모시기 전의 준비 단계에서 연주되어왔다. 따라서 신을 맞이할 준비를 하며 의식과 절을 하는 절차와 의미가 있는 장단이라 할 수 있다. 실제로 굿을 하면서 시간에 구애를 받게 되면 긴 장단들은 빠른 장단으로 대처하여 무가를 부른다. 이에 반해 푸너리춤 장단은 특별히 대처하는 장단 없이 생략하지 않고 연주한다. 다만 환경적으로 1장, 2장 중 한 개의 장을 생략하는 경우가 있고 또는 3장만 연주하는 경우도 있다. 다시 말해 3장의 절은 꼭 연주한다는 말이다. 이런 부분으로 보아 푸너리춤 장단의 진행은 이 장단이 가지고 있는 기능적, 의식적인 부분이 굿을 진행함에 있어 중요하다는 점을 확인할 수 있다. 따라서 본 연구를 통하여 장단의 위치와 기능을 인지하고 작품을 창작한다면 그 예술성과 전통성은 한층 더 발전될 것이고 이를 통해 전통예술의 가치를 높일 수 있는 디딤돌이 될 수 있다고 사료된다.

스토리텔링에 의한 판소리 발레극 '도깨바! 도깨바!'의 무대의상 연구 (A Study on the Stage Costume of Pansori Ballet Theater 'Dokkaeba! Dokkaeba!' Based on Storytelling)

  • 유진영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권3호
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    • pp.399-406
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    • 2023
  • 본 연구의 배경은 한류의 확산으로 주목되는 공연 콘텐츠 개발에 있어서 전통 소재가 중요하게 부각되고 있으며 창작과정에서 스토리텔링을 적용하는 것이 필요하다는 것이다. 이에 따라 판소리 발레극 '도깨바! 도깨바!'의 공연창작 과정에 스토리텔링을 도입함으로써 나타나는 차별화된 무대의상 디자인을 살펴보는 것이 연구의 목적이다. 안무가, 작가, 의상 디자이너가 작품 기획부터 작품 내용 창작까지 스토리텔링 과정에 공동으로 참여하였으며, 그 결과로 한국적 도깨비는 초월적인 힘을 가진 신적 존재이면서 동시에 인간이나 사물의 모습으로도 나타나는 일상적이고 친근한 존재로 정의되었다. 그리고 공동으로 창작한 시나리오에 따라서 디자인 된 무대 의상은 기존의 공연에서 뿔이나 장식으로 표현하던 '귀면와'나 '오니'를 연상시킬 수 있는 도깨비의 모습을 지양하고, 퓨전한복과 다양한 조형적인 장신구, 색채 대비를 통한 모던 창작 의상, 질감에 의한 간접적인 사물에 빙의한 도깨비 캐릭터 표현, 일상복 착장 등으로 인간화 된 도깨비를 표현함으로써 차별화하였다. 따라서 본 연구의 의의는 도깨비를 주제로 한 새로운 공연 콘텐츠 제작에 기여하고 무대의상 디자인의 다양한 방향성을 제안하는 것이다.

중국 만화 애니메이션 창작과 발전 방향에 관한 연구 -국가광전총국(國家廣電總局) 지원정책에 따른 제작환경 변화를 중심으로- (Study on the creative development of China Cartoon & Animation - Focusing on changes in a production environment with supporting the policy of the State Administration of Press, Publication, Radio, Film and Television of China -)

  • 사술복;김종두
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.209-226
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    • 2014
  • 2014년 최근 몇 년간 중국 만화 애니메이션 산업은 창작과 제작인력 증가, 관련기술발전, 신기술 도입, 정부 지원정책 등 다양한 환경 변화로 급속한 발전을 보이고 있다. 국가의 지원정책에 따른 환경변화는 만화 창작자와 제작자들에게 자국의 만화 애니메이션 산업 발전 가능성에 대한 높은 기대감을 갖게 하였다. 2004년에 국가광전총국(國家廣電總局)은 "국내 영상 애니메이션 산업의 발전에 관한 약간의 의견"등의 '문건'으로 중국 애니메이션 발전을 위한 제작을 장려했으며, 애니메이션 산업기지, 애니메이션 교육기관 등의 기구를 잇달아 설립하게 되었다. 그 동안 일본만화 확산으로 자국의 만화 애니메이션 창작 활성화가 부진하였음을 자각하고 동(同) 기관은 자국의 전통문화를 기반으로 창작 만화 애니메이션을 제작하는 활성화 전략을 세운 것이다. 2004년 이후 창작자들은 창작만화에 중국 역사의 전통성과 고유성을 잘 녹여내는 소재로 2004년 이전의 만화와 차별화된 전략을 구사하고 있다. 오늘날 중국 만화 애니메이션은 자국의 전통이 중요한 원천이라는 사실을 인식하면서 과거의 창작성과 현재의 제작 체계를 융합하여 더욱 발전시키고 있다. 만화 창작자들이 전통문화를 만화 이야기로 발굴하기 위해서는 현대적 의식과 감각을 가져야 한다. 중국만화가 다른 아시아 국가 만화들과는 다른 점은 만화 이야기 안에 전통문화를 자연스럽게 녹여내고 있다는 사실이다. 본 연구는 '디지털 만화제작 육성 정책'을 통한 만화 애니메이션 창작 의식 고취와 제작 활성화가 향후 중국 뉴미디어 콘텐츠산업을 견인할 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 이제 중국은 뉴미디어 산업 발전을 위해 주변국의 환경변화에 대한 능동적 대처와 끊임없는 정보교류, 기술개발, 지원 사업 확대 등의 다양한 정책들을 쏟아내어 '신중국만화' 산업의 재 도약기를 맞아야 한다.