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AACR2에서 RDA로 목록규칙 변화에 따른 KCR4의 고려사항에 관한 연구 (A Study on Considerations in KCR4 through Changes of Cataloging Rules from AACR2 to RDA)

  • 이미화
    • 정보관리학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.23-42
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    • 2011
  • 본 연구는 AACR2와 이를 대체하는 새로운 목록규칙인 RDA의 규칙을 비교하여, RDA에 대한 이해를 높이고, 우리나라의 한국목록규칙에서 고려해야 할 사항을 파악하기 위한 것이다. RDA는 모든 유형의 자원을 서지제어할 수 있는 구조로 International Cataloging Principles(2009), FRBR, FRAD를 구현하기 위한 목록규칙이며, 국제적인 환경에 융통성 있게 적용가능하다. RDA는 웹환경에 맞는 시멘틱 웹으로 구현이 가능하도록 집중기능과 다양한 관계에 기반을 두고 있어 미래의 목록에 큰 영향을 줄 것이기 때문에 국내에서도 이를 반영하는 연구가 필요하다. 비교는 JSC for Development of RDA의 2008년 RDA 초안을 기반으로 저작, 표현형, 구현형의 기술규칙을 대상으로 분석하였다. 구현형에서는 표제, 자료유형, 책임사항, 판사항, 발행사항, 형태사항, 총서사항의 기술영역별로, 저작과 표현형에서는 저작 유형에 따른 채택접근점을 중심으로 RDA와 AACR2 규칙 중에서 변경된 사항을 중심으로 살펴보았다. 본 연구는 RDA에서 제시한 목록규칙을 바탕으로 앞으로 목록의 발전 방향을 파악할 수 있으며, 국내의 목록규칙 개정 시에도 많은 도움이 될 것이다.

3차원 입체 콘텐츠 제작을 위한 통합 저작 시스템 (Integrated editing system for 3D stereoscopic contents production)

  • 윤창옥;윤태수;이동훈
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제13권1호
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    • pp.11-21
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    • 2008
  • 최근 디지털 영상 미디어의 발전으로 인해 3차원 입체 콘텐츠에 대한 관심이 높아지고 있다. 이로 인해 3차원 입체 콘텐츠 생성에 대한 많은 기술들이 연구 개발되고 있다. 하지만 자연스럽고 몰입감이 높은 3차원 입체 콘텐츠 생성하는데 많은 어려움이 있다. 왜냐하면 2차원 영상에서는 3차원의 기하정보가 존재하지 않아 입체 콘텐츠 생성이 매우 어렵기 때문이다. 그리고 입체 카메라 생성 시 몰입감이 높은 입체 시점을 결정하기 위해 반복적인 저작 과정이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 다양한 형태의 영상들을 이용하여 3차원 입체 콘텐츠 제작을 위한 통합형 저작 시스템을 제안한다. 이를 위해 영상 기반 모델링 기법을 활용하여 영상 내에 존재하는 사영 기하 정보를 통해 3차원 모델을 생성한다. 그리고 3차원 입체 카메라 생성 시 몰입감이 높은 입체 영상의 시점을 결정하기 위해 실시간 대화식 입체 영상 미리보기 기능을 제공한다.이때 입체 모니터와 편광 필터 안경을 통해 직관적으로 고품질의 입체 콘텐츠를 생성한다.

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한국인 6-17세 아동의 성장과 발육에 관한 준종단적 연구 -제 3 세부 과제 : 두개 및 안면 경조직의 성장변화 (SEMI-LONGITUDINAL STUDY ON GROWTH AND DEVELOPMENT OF CHILDREN AGED 6 TO 17 -Part III : GROWTH CHANGE OF CRANIOFACIAL HARD TISSUE)

  • 황충주;길재경;임선아
    • 대한치과교정학회지
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    • 제26권5호
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    • pp.469-485
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    • 1996
  • 교정 환자들은 성장과 발육을 하는 개체이므로 교정치료의 시기 선택은 가장 어렵고 중요한 요소이며, 측모두부방사선 사진의 개발에 따라 안면 성장의 양상과 연령 증가에 따른 성장 변화량은 성장 예측 등의 교정적 분야에 유용하게 이용되어 왔다. 이에 6세에서 17세까지의 한국인 남여 아동 각 연령군에서의 두개 안면부의 경조직 계측치 평균과 신장 체중과의 연관성을 파악하고자 하였다. 교정치료를 받은적이 없고, 성장과 발육에 장애가 없는 6세에서 17세까지의 소년 409명, 소녀 437명을 연구대상으로 만 1년간 두두방사선 사진을 채득하여 경조직 분석을 Burstone의 COGS논문에 기초하여 두개저, 상악골과 하악골, 수직 계측, 수평 계측, 상하악 기저골 관계 및 치성 계측의 6개 부분으로 나누어 성장과의 관계 및 키와 몸무게와의 관계를 연추한 바 다음과 같은 결론을 얻었다. 결론 1. 두개저 계측에서 N-Ar(FH), N-Ba(FH)의 최대 성장 증가량은 남녀 모두 체중과 신장의 최대 증가량을 나타내는 연령과 일치한다. 그 외의 항목은 일정 증가 양상을 보이고 있으나 큰 증가를 보이지 않고 있어 두개저의 성장은 초기에 거의 완성됨을 알 수 있었다. 2. Gonial angle은 남녀 모두에서 성장과 함께 점차 감소하였다. 3. ANS-Me(LL)보다 N-ANS(L)가 더 많은 성장량을 보이며 안면 형태에 많은 영향을 줌을 알 수 있었다. 4. N-A-$Pog^{\circ}$ 은 연령증가와 더불어 감소하며 이는 하악골의 성장이 상악골의 성장량보다 빠르고 많았다. 5. 상하악 기저골 관계에서 Y-axis의 길이는 증가하지만 각도는 일정하게 유지되어 하악골은 두개저에 대해 일정방향으로 성장하였다. 6. 영구치 맹출과 더불어 Interincisal angle은 감소하였다.다.없이 남자가 여자보다 교합력이 컸으며 남자는 여자의 교차력의 약2배정도이었다. 남녀를 합한 경우 편측저작군의 저작측은 양측저작군의 교합력과 비슷하였으나 비저작측은 그것보다 작았다. 3. 정모두부방사선규격사진을 이용하여 안면골격형태를 비교한 결과 양측저작군의 좌우측, 편측저작군의 저작측과 비저작측간에 차이가 없었다./TEX>로 처리구간에 유의적 차이는 없었다. 음수량은 염분 농도에 따라 수당 일일 215, 261, 364, 459및 497mL로 증가하였고(P<0.05), 연변 발생 역시 음수량의 증가에 따라 크게 증가하여 육안으로도 쉽게 관찰할 수 있었다. 이러한 실험결과에서 사료내 염분 함량은 산란계의 생산성에 크게 영향을 미치지 않음을 시사하였다.가구가 $25.6{\times}10^3$cps와 $60.90\%$, 3:7 첨가구가 각각 $21.9{\times}10^3$cps와 $55.19\%$로 첨가량이 증가하면서 두 항목 모두 크게 감소하는 결과를 보였다. 색도를 분석한 결과 L값, a값, b값 모두 표고버섯 분말 함량이 증가하면서 감소하였고, 모든 처리구에서 기존 무첨가구와 극히 현저한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 시료별 관능검사 결과에서 색 (color), 먹을때의 느낌 (chewiness)과 단맛(sweetness)의 경우 무첨가구와 모든 처리구가 유의적인 차이를 보였으며, 향미 (flavor)와 전반적인 기호도(overall acceptability)에서 당화액과 추출액의 혼합비가 7:3인 시료구만이 무첨가구와 유의적인 차이를 보이지 않았다. 이러한 결과로 보아 표고버섯 추출액을 당화액에 첨가하여 조청을 제조할 경우 적정 첨가 수준으로 당화액과 추출액의 비가 3:7의 범위를 넘지 않아야 버섯의 장점을

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측방유도형태 및 저작습관이 저작근 활성도 및 교합접촉에 미치는 영향 (EFECTS OF LATERAL GUIDANCE AND CHEWING PATTERN ON MASTICATORY MUSCLE ACTIVITY AND OCCLUSAL CONTACT)

  • 고준원;정영완;조혜원;진태호
    • 대한치과보철학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.598-614
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    • 1998
  • This study was performed to investigate the influence of lateral guidance pattern and chewing pattern on masticatory muscle activity and occlusal contact pattern. Twenty-five patients with temporomandibular disorders and thirty students without temporomandibular disorders were selected for this study. Electromyographic examination and occlusal contact examination were performed simultaneously with Bio-Pak System (Bioresearch Inc.,U.S.A.) and T-Scan System(Tekscan Co., USA). The obtained results were as follows : 1. The EMG activity of masseter and anterior temporal muscle in patient group with canine guidance was higher than with non-canine guidance. but there was no significant difference (p>0.05). 2. The EMG activity of anterior temporal muscle in normal group with non-canine guidance was higher at preferred chewing side than at opposite side (p<0.05). 3. The EMG activity of masseter muscle was higher in normal group than in patient group (p<0.05). 4. The number of occlusal contact in patient group with canine guidance was higher than with non-canine guidance, but there was no significant difference (p>0.05). 5. The occlusal contact force at preferred chewing side was higher in patient group than in normal group(p<0.05).

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상호대화식 Web3D 컨텐츠의 구현 및 응용 (Implementation and application of interactive Web3D Contents)

  • 김혁진
    • 한국컴퓨터산업학회논문지
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    • 제6권2호
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    • pp.317-324
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    • 2005
  • 현재 인터넷관련 기술은 단순한 2D로부터 상호작용 하는 3D 컨텐츠 형태로 변화하고 있다. 본 논문에서는 저작도구인 TurnTool를 이용하여 고품질의 상호대화식 Web3D 컨텐츠를 구현하고 이를 제품 매뉴얼 제작에 응용한다. 여기에서, 보다 사실적이고 사용자와의 상호작용이 가능한 Web3D 매뉴얼을 쉽고 빠르게 구현하는 방법을 제시한다. 이것은 기존의 Web3D 컨텐츠 저작도구들이 가진 문제점을 보완한다. 따라서 용량을 최소화하고, 구현 과정을 축소하여 제작 시간을 줄이며, 별도 EAI(External Authoring Interface)의 연계 없이 자바 스크립트를 사용하여 쉽게 상호작용이 가능한 컨텐츠를 구현 할 수 있다.

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3D 웹 기반 실감 콘텐츠 협업 저작시스템 연구 (3D Web based Collaborative Authoring System of Tangible Contents)

  • 이창현;권용무
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송공학회 2011년도 하계학술대회
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    • pp.308-309
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    • 2011
  • 최근 소셜 미디어(Social Media)라는 말은 컴퓨터 관련 연구분야에 종사하는 사람들 뿐만 아니라 일반 사람들도 모르는 사람이 없을만큼 중요하고, 많이 쓰이는 말이다. 본 연구에서는 인터넷과 통신기기의 발달로 이러한 소셜 미디어들이 사용자들이 감당할 수 없을 만큼 생성되지만 이러한 소셜 미디어를 어떻게 사용하고 효율적으로 묶어서 표현해야 하는지에 관한 연구이다. 소셜미디어의 종류에는 블로그, 소셜 네트워킹 서비스(SNS), 위키, UCC, 마이크로 블로그 등으로 나누어진다. 본 연구에서는 Social Media를 기반으로 Tangible Blog를 위한 콘텐츠를 저작하는 시스템에 관한 연구를 진행한다. 여기서 소셜미디어는 일반적으로 사용되는 사진, 동영상, 효과음, 텍스트에 3D Contents를 추가는 것을 목표로 한다. 3D Contents는 현재 게임분야에 많이 사용되고 있는 Kinect를 이용하여 생성하고 이러한 소셜 미디어들을 Web 환경에서 Authoring 하는 방법에 관한 연구를 소개한다. 최종적으로는 현재 많이 사용되고 있는 Blog의 형태에서 발전한 Tangible Blog를 만드는 것이 목표이다. 여기서 Tangible Blog는 기존의 텍스트, 음악, 동영상 등의 소스를 이용한 사용자의 일상생활 및 의견 표현을 넘어선 3D Contents의 활용, 스토리텔링 기법 활용 및 Sensory Effect를 활용한 실감 있는 블로그를 만드는 것을 목표로 한다.

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디지털 도서관에서 이용하는 가상문서 저작도구의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Virtual Document Authoring Tool for a Digital Library)

  • 이상봉;조은일;이용배;맹성현
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.171-174
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    • 2000
  • 가상문서(Virtual Document)란 특정 저장장소에 저장되어 실재로 존재하는 물리적 문서(Physical Document)들을 대상으로 사용자에게 필요한 일부분 또는 전체를 동적으로 연결하여 통합한 문서를 의미한다. 가상문서의 특징은 여러가지 형태로 작성되고 표현된 문서들을 하나의 문서개념으로 통합해 제시할 수 있으며, 가상문서 단일로 데이터를 관리함으로써 다양한 멀티미디어 요소들이 그에 적합한 애플리케이션의 도움을 받아 하나의 프레임 안에서 동시에 존재하고 상호 연계하여 동작할 수 있게 된다. 가상문서를 사용하는 이점은 첫째, 저작자가 가상문서안에 들어갈 여러 미디어 컨텐트들을 복사하여 가상문서에 직접 삽입하지 않고 위치정보만을 기술하므로 방대한 양의 멀티미디어 문서에 대한 저장공간을 줄일 수 있으며 둘째, 링크의 사용으로 인해 크기가 작아진 가상문서는 네트워크를 통한 문서 전송시 효율적으로 전송할 수 있다. 본 논문에서는 디지털도서관 시스템 MIRAGE III(4)에서 이용하는 가상문서를 쉽게 만들어 주는 가상문서 저작도구의 설계 및 구현과정에 대하여 기술하였다.

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XML 기반 원격 교육 시스템 구현 (Implementation of Distance Education System based on XML)

  • 이금우;이준욱;오광진;류근호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2000년도 추계학술발표논문집 (상)
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    • pp.699-702
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    • 2000
  • 지금까지 컴퓨터를 강의실상에서의 교육의 보조 수단만 사용해 왔던 일 방향적인 교육의 제한적 메카니즘이 인터넷을 통한 쌍방향 통신과 공간상의 제약을 뛰어넘은 적극적이고 다양한 교육전달의 시도가 이제 현실화되고 있다. 따라서 첨단 정보통신 기술의 발전과 교육 시스템을 위한 인터넷 등의 네트워크를 기반으로 하는 원격교육에서는 새로운 교육의 변화에 따라 시, 공간의 제약을 벋어난 가상교육 또는 원격 교육을 현실화 할 수 있는 중추적인 기반 구조 및 통합 시스템을 제공해야 하며 이 시스템이 제공하게 되는 중심적인 기능성은 실제 강의실 수업형태와 같은 효과 이상의 교육환경을 제공해야 하는 것이다. 이러한 총체적인 원격교육을 위한 통합 시스템은 다양한 요소들로 구성된다. 이에 본 연구에서는 컴퓨터와 인터넷을 통해 원격 학습서비스를 제공하는 가상스쿨 구축의 기반을 이루는 학습컨텐츠 저작 시스템, 학습자 학습진행 프로그램 둥을 연구, 개발하였다. 또한 XML 에 기반한 SMIL을 멀티미디어들의 통합과 다양한 미디어들의 동기화를 표현하는 기술을 이용하여 표준적이고 확장성이 높은 컨텐츠를 저작툴을 개발하였다.

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교육용 플래시 콘텐츠 저작시스템의 구현 및 재사용성 분석 (Implementation of Authoring System for Educational Flash Contents and Reusability Analysis)

  • 김호성;김정희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.7-17
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    • 2005
  • 교육용 플래시 콘텐츠는 다양한 멀티미디어와 애니메이션 등의 화려한 콘텐츠로서 학습자와의 복잡한 상호작용을 쉽게 구현할 수 있고 고급스러운 사용자 인터페이스를 제공하여, 학습자의 흥미를 유발시키고 집중력을 고취시키는 등의 장점을 가지고 있다. 그러나 이러한 플래시 콘텐츠를 제작하기 위해서는 플래시를 능숙하게 다룰 수 있는 기술이 요구됨에 따라 학습콘텐츠를 제작해야하는 교수자들이 직접 제작하기 힘들다. 본 논문은 교수자들이 만들기 어려운 플래시 콘텐츠를 웹상에서 원하는 형태의 틀을 선택하고 내용을 입력함으로써 자동으로 플래시 콘텐츠를 만들 수 있는 시스템을 구현하였다. 또한 플래시 콘텐츠를 재사용하는데 있어 기존의 방법과 본 논문에서 제시한 방법을 비교하고, 교수자 입장에서의 사용성을 다양한 관점에서 분석하여 제안된 방법의 효율성을 보였다.

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협업의 유형에 따른 저작도구의 사용성 연구 -디자이너와 개발자 간의 협업 중심으로- (A Study on the Usability of Authorized Tools by Types of Collaboration -Focused on Collaboration between Designer and Developer-)

  • 박정훈;김승인
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권10호
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    • pp.453-458
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    • 2020
  • 최근 코로나로 인해 대면으로 커뮤니케이션하기 어려운 상황이다. 이를 해결하기 위해 다양한 플랫폼 형태의 커뮤니케이션 툴이 개발되고 있다. 본 연구를 위해 20-40대 현업에서 근무하고 있는 직장인 대상으로 프로젝트 시 가장 많이 사용하고 있는 툴은 무엇이며, 협업 중 가장 힘든 문제점은 무엇이었는지를 알기 위해 설문조사를 시행하였다. 분석 결과, 실무자들은 업무를 위해 평소 자주 사용했던 익숙한 툴을 사용하고 있으며, 협업 중 원활하지 않은 커뮤니케이션이 가장 힘들다고 응답하였다. 본 연구에서는 현재 국내 디자이너와 개발자들이 협업에서 사용하고 있는 도구와 용도에 대해 파악하고, 문제점을 해결하기 위한 방향을 제안하고자 한다.