사람들은 어떤 이유로 배움을 시작하게 되는가 라는 질문으로 배움의 의미에 대한 연구를 시작하였다. 배움은 인간화이며 인격화이다. 배움은 인간의 기본적인 본능이며 배움의 본질은 타인과 나의 삶에 대한 이해이며 공동체를 배우고 사회적 자본을 익히는 계기가 된다. 인간에게 배움은 유목적인 판단력을 주며 사회환경과의 끊임없는 조화를 이루면서 살아가야 할 인류에게 생산적 삶의 계기를 마련해 준다. 배움은 자기 관리, 다양한 세대와의 의사소통, 자아실현 등의 계기를 마련해 주며, 배움은 세상을 바라보는 시각을 확장 시킨다. 우리에게 배움은 개인의 존재론적 의미, 실존적 의미를 찾게 하는 중요한 기제로 작용한다.
애니메이션 작품에서는, 캐릭터의 내적갈등을 효과적으로 전개하고 주제를 강화하기 위한 주요한 전략의 하나로서 공간을 성격화한다. 내적갈등의 과정은, 캐릭터가 결핍에 의해 형성된 두려움으로부터 자아를 보호하기 위하여 무의식적 차원에서 방어기제를 사용하며, 그 자기기만적 속성 때문에 현실이 왜곡되며 갈등이 강화되는 것으로 구체화된다. 본 논문은 애니메이션에 나타나는 공간의 구분에 있어서 갈등이 심화되는 공간인 '안티돔'의 개념에 주목하고, 작품 분석을 통해 내적갈등의 양상과 공간의 특성을 '은유 구조의 틀'로 해석하여, 캐릭터의 내적갈등을 증폭시키는 방어기제의 작용이 '안티돔'으로 성격화되는 그 근원적 관계성을 밝히고자 했다. 분석은 <신세기 에반게리온>의 TV 시리즈와 극장판 를 중심으로 이루어졌다. 이는 극중의 캐릭터들이 모두 심각한 가정사적 결핍과 A.T.필드로 상징되는 배타적 경계의 심리적 속성을 공유하고 있다는 점과, 무엇보다도 핵심 캐릭터인 '이카리 신지'를 통해 내적갈등에 대한 강박적 방어기제의 사용, 그 결과로 나타난 자아의 붕괴와 성찰의 과정을 전체 플롯의 핵심 맥락으로 묘사하고 있기 때문이다. 분석을 통해서, 캐릭터의 방어기제와 '안티돔(안티고로드로 확장된)' 공간과의 유사적 관계를 추론하였으며, (1) X축의 '수평공간'과 (2) Y축의 '수직공간', (3) 모든 공간이 '탈출구가 존재하지 않는' 구조로 이루어졌다는 의미에서 Z축의 '모순의 심도 공간'으로 구축되어 있다는 결론을 도출할 수 있었다. 본 논문은, 방어기제와 안티돔의 은유 관계 분석에 있어서 첫 출발의 의미로, <에반게리온>이 가장 적합한 분석 작품이라는 판단에 의해 시작되었다. 그러나 일본 애니메이션 특유의 현학적 구성과 확장적 해석의 가능성 때문에 오히려 명료한 검증이 어려웠다는 점이 연구의 한계로 작용했다. 후속 연구를 통해 보완되기를 바라며, 본 논문이 애니메이션 텍스트의 해석에 있어서 공간의 중요성을 제고하고, 창작을 위한 데이터베이스로 기능할 수 있기를 기대한다.
본 연구는 MZ세대가 추구하는 가치 소비가 패션 하우스의 코스메틱 소비 상황을 고려해 가치 소비에 대한 이해와 이들의 성향에서 관찰되는 양면적 소비 의도에 영향을 미치는 선행요인을 파악하기 위한 목적으로 하였다. 본 연구에서 제안하는 연구 모형과 연구 가설을 통계적 유의수준에서 검증하기 위해 MZ세대를 대상으로 설문조사를 실시하였고, 표본(총 286명)으로부터 수집된 자료는 구조방정식 모형 분석을 사용하였다. 그 결과, 감정적, 사회적 소비 가치는 MZ세대의 소비 의도에 큰 영향을 미치는 변수로 나타났다. 첫째, 자아존중감은 감정적 소비 가치에 영향을 미치는 것으로 통계적 유의수준에 나타났다. 둘째, 물질주의는 감정적, 사회적 소비 가치에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 공적 자기의식은 사회적 소비 가치에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, MZ세대들은 패션 하우스의 뷰티 브랜드에서 제시하는 뷰티 트렌드를 추구하고, 높은 소비 가치로 지각하며, 패션 하우스의 코스메틱을 사용함으로써 사회적으로 차별화될 수 있다는 과시적 소비성향을 가지고 있는 것으로 나타났다.
온라인 커뮤니티가 활성화 되면서 사람들에게 인터넷은 제2의 공간이 되어버렸다. 온라인상에서 사람들은 상호작용을 통해 다른 구성원들과 관계를 맺고, 이를 통해 사회관계를 유지하고 확장시키고 있다. 이러한 사회관계는 Social Network Analysis를 통해 분석되고 시각화될 수 있다. Social Network Analysis는 복잡한 사회 관계망의 구조적 요소들을 구성한다. 본 논문에서는 국내 최대 규모의 인맥 기반 온라인 커뮤니티인 싸이월드를 기반으로 하여, Social Network를 시각화한 'Blow Blow Your 바람개비'라는 어플리케이션을 고안하였다. 싸이월드 내에서의 관계의 유무를 나타내는 '일촌' 개념을 바탕으로 '자아'라는 중심 어뎁터와 일촌들의 관계를 시각화하는데 주목적을 두었다. 친밀도 형성 요소를 근접성, 유사성, 친근성, 호의성으로 나누고 이를 이용하여 Social Network에서 자아와 일촌간 친밀도를 산정하기 위한 방법을 제시하였다. 객관적이고 체계적인 친밀도 점수 산정을 위해 싸이월드의 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시했고. 속성에 따라 친밀도의 가중치가 다르다는 것을 알아냈다. 이를 그대로 적용시켜 친밀도의 점수 기준표를 수립할 수 있었고, 수집된 일촌들의 데이터를 수치화시켰다. 이러한 친밀도의 개념을 적용한 Social Network를 통해 보다 직관적으로 일촌과의 친밀도를 파악할 수 있고, 나아가 온라인 오프라인상의 인맥을 비교해봄으로써 Social Network에 대한 새로운 접근을 시도할 수 있다.
이 연구는 <하생기우전>의 서사구조를 갈등양상을 중심으로 이해하고, 이를 작가의 삶이나 사유방식과 대응시켜 그 관련성을 규명하기 위해 마련되었다. 구성의 앞부분 갈등 양상은 기존 견해와 다른 방향에서 이해가 가능하다. 입신공명과 애정추구라는 두 가지 다른 지향의 이면에는 주인공의 자기실현 방식이 일관된 문제의식으로 자리하고 있다. 표면적으로는 사회 문제로 부터 남녀애정으로 전환되고 있지만 자아의 내면적 지향이 갈등의 동기가 되고, 동시에 그것이 갈등을 극복하는 요인이 되는 방식으로 의미구조가 설정되어 있다. 혼인 허용 여부를 둘러싼 갈등의 이면에는 부모가 누린 삶의 방식에 대한 여인의 저항과 반대가 그 중심을 이룬다. 의미를 확장하면 부모의 개심(改心)은 곧 왜곡되고 편향된 사회의 변화를 상정한다고 할 수 있다. 나아가 그 사회의 변화는 도덕적이고 윤리적인 차원에서 개인의 실천 행위를 통해 구현된다는 점을 나타낸다. 이 작품은 주인공의 '완결된 삶'을 보여주기 위한 과정이 전체 구성을 이루고 있다. 그것은 표면적으로 여인과의 혼인을 통하여 달성되는 것으로 되어 있다. 그러나 근본적으로 사대부 지식인의 삶의 방식과 사회 환경이 어떤 방향으로 변해야 하는가 하는 문제를 의미구조의 핵심에 두고 있다. 자아와 세계의 갈등이 내면의 성찰, 도덕적 실천 윤리로 귀결되는 지점에서 해소되는 구조가 이를 반영한다. 의미구조가 이처럼 중의적으로 설정되어있는 것은 이 작품의 뚜렷한 특징이다. 사회 변화로 읽힐 수 있는 여인 부모의 도덕적 윤리적 반성은 결국 훈구세력에 의해 왜곡된 사회 현실이 사림의 이념으로 개선되어 간다는 뜻을 지닌다. 하생과 여인의 혼인, 그 후의 성취로 표현되는 상황은 결국 사림의 실천적 윤리의식이 개인으로부터 사회로 확산해 감으로써 사림 주도의 이상사회를 실현하고자 하는 기재의 의지가 낭만적으로 표현된 것이라 할 수 있다.
십대를 탈정치화된 문화소비자로 우려하거나 의식화된 정치 행위자로 찬미하는 기존의 거친 이분법에 문제제기하며, 이 연구는 십대 소녀.소년들의 정치 참여의 문화적 의미를 2008년 촛불광장을 중심으로 탐구한다. 말걸기와 듣기를 통한 성찰적 방법론으로서 심층인터뷰를 실시하여, 십대가 일상적으로 겪은 고통과 불안의 감정이 자아의 윤리로 성장하는 과정, 개인적인 가치와 신념이 또래집단 내에서 소통적 관계로 확장되고 집합화되는 방식, 그리고 세대/젠더적 감수성이 운동 세력 내부에서 차이들의 정치로 다층화되고 활성화되는 역동을 읽어내었다. 주변화된 타자로서 십대가 윤리적.소통적.정치적 주체로 ‘되어가는’ 과정으로 촛불운동을 이해함으로써, 촛불광장을 단지 일시적인 이벤트로 단편화하는 대신, 새로운 정치세대의 성장이라는 역사적 과정으로 맥락화할 것을 제안한다.
무선 멀티 홉 통신은 지상 무인로봇체계 네트워크를 효율적으로 운용하기 위해 필수적인 기술이다. MANET과 같은 멀티 홉 네트워크를 위해서 기존에 많은 라우팅 프로토콜들이 연구 개발되어왔다. 하지만, 아직 지상 무인로봇체계와 같이 특수한 환경에 적합한 라우팅 프로토콜에 관한 추가적인 연구가 필요하다. 본 논문에서는 지상 무인로봇체계 시스템의 주요 기능 중 하나인 멀티 홉 통신을 지원하기 위한 매개 중심도를 기반으로 한 위치기반 라우팅(BCGR)을 제안한다. BCGR은 확장 자아 매개 중심도와 노드의 이동성, 위치 정보의 오차를 활용하는 라우팅 기법이다. BCGR의 성능을 검증하기 위해 ns-3 시뮬레이션을 활용한 실험을 수행하였고, 그 결과 AODV, GPSR과 같은 기존 라우팅 기법보다 신뢰성, 처리량, 지연 시간의 측면에서 더 좋은 성능을 보이는 것을 확인하였다.
대학생은 청소년기에서 성인기로 진입하는 발달단계상의 과도기로, 아직 학생의 신분이기 때문에 경제적인 측면에서 부모에게 의존을 하는 등 주체적으로 결정할 수 있는 범위가 제한되어 있다. 하지만 스스로 공부해야 하고 직업 탐색을 통해 나아갈 길을 모색해야 하는 등의 자기 결정권과 책임 또한 높아지는 시기이다. 따라서 중 고등학생 시기와 마찬가지로 자아정체감의 혼란을 겪을 수 있다. 이때 전통적 가치를 배우고 현 사회를 조망할 수 있는 주제 분야의 책을 함께 읽고, 여러 사람들과 이야기를 나누며 인식의 범위를 확장할 수 있다면 성숙을 기할 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 전국 문헌정보학과 대학생 독서회의 사례를 바탕으로, 대학생 대상의 독서회를 조직하고 운영하는데 필요한 방안들을 제안하고자 한다.
본 연구는 도자 예술과 참여 예술의 협력 방식을 탐구하여 도예가의 활동 영역을 확장하는 것을 목표로 한다. 본 연구는 도자 예술이 참여 예술의 매체로서 예술 표현을 확대하고 사회 기능을 강화하는 데 중요한 역할을 할 수있음을 명확히 했다. 이는 현대인의 자아 인식과 문화향유, 공동체 문화 형성에 도움이 되며, 사회 변화를 촉진할 수있다. 이를 위해 본 연구는 그랜트 키스터와 클레어 비숍의 참여 예술 방법론을 적용하여 도자 예술이 참여 예술에서 어떤 역할을 하는지를 분석하였다. 특히 예술가의 도자 작품을 예로 들어 도자 예술이 사회 문제를 연구하고 사회 변화를 촉진하는 과정에서 참여 예술의 매체로서 어떤 기여를 할 수 있는지 논의하였고 도자 예술과 참여 예술의 협력을 알아보는 중요한 의미를 가진다.
우리의 세계가 점점 더 똑똑해지고 우리를 점점 더 잘 알아 갈수록 어디가 세계의 끝이고 어디에서 자아가 시작되는지 분간하기 어려워진다는 앤디 클라크의 지적은 디지털 시대를 살아가는 우리에게 매우 의미 심장하다. 거대한 테크놀로지의 힘이 노아의 방주처럼 지구를 휩쓸고 있는 현대에 인간들은 역사상 유례 없는 새로운 환경, 새로운 인간신체들 속에서 파편화되어 다양한 방향으로 표류하고 있다. 그럼에도 현대를 가늠하게 하는 몇 가지 특징들을 살펴 볼 수 있는데 본 논문은 이 특징들을 금단을 향한 인간 욕망과 테크놀로지가 낳은 사생아인 사이보그라는 코드를 통해 접근해 보고자 한다. 경계 해체와 혼종, 변형, 융합, 이미지 커뮤니케이션 디지털적 감수성과 사고방식, 여성성 등과 같은 특성들은 현대에 와서 기계와 인간의 흔종이란 협의의 의미를 넘어 디지털 세상의 다양한 성격들을 지칭하는 광의의 의미로 확장되고 있는 사이보그 특성들과 공명한다. 디지털 시대에 가장 각광받고 있는 매체 중 하나인 애니메이션을 통해 현대 사이보그의 역사를 추적하고 이러한 사이보그 개념의 확장을 촉발, 담론화 시킨 오시이 마모루의 사이버펑크 애니메이션 <공각기동대>와 <이노센스>의 작품분석들 통해 그 특성들을 확인해 볼 것이다. 후속 작업을 통해 본 논문의 문제제기가 현대라는 시대와 현대인들이 각자 삶의 현주소를 진단하는 하나의 계기로 나아갈 수 있으리라 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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