최근 건강에 대한 사회 전반의 관심이 증대되면서 자신의 건강을 체크하고 행동 및 습관을 변화시키기 위해 휴대용 건강 체크 기기를 사용하는 사람들이 늘고 있다. 휴대용 기기 중에서 모바일은 네트워크를 사용하여 시간과 장소에 상관없이 정보 제공이 가능하기 때문에 설득적 매체로 각광받고 있다. 모바일을 통해 사용자의 태도 및 행동을 변화시키는 서비스를 제공하기 위해서는 효과적인 설득의 전략을 세워야 한다. 신뢰성(credibility)은 사람이 어떠한 대상에 대해서 믿을 수 있다고 인지한 정도를 의미하는 것으로 일반적인 설득 커뮤니케이션에서 사용자의 태도 및 행동을 변화시키는 것에 큰 영향을 주는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 모바일의 매체적 설득 효과별 알아보고, 신뢰성에 영향을 주는 요인을 전문성과 믿음성으로 나누어 이들 요인에 따라서 사용자의 태도 및 행동 변화가 어떻게 달라지는지 실험을 통해 분석하였다. 실험 결과 웹을 통해 실험에 참여한 사람보다 모바일을 통해서 실험에 참가한 사람들의 식생활 개선이 크게 나타났다. 이를 통하여 웹보다 모바일의 매체적 설득 효과가 크다는 사실을 앞 수 있었다. 또한 전문가의 메시지를 받은 그룹 참가자들 중에서 설득 메시지에 대하여 인지된 신뢰성을 높게 평가한 사람의 개선 정도가 크게 나타났다. 인지된 신뢰성은 서비스 만족도에 영향을 준다는 사실도 알 수 있었는데, 이는 모바일 환경에서 신뢰성 제공 전략은 설득력을 높이기 위한 전략이면서도 사용자의 서비스 만족도를 높이기 위한 전략이 된다는 것을 의미한다. 본 연구 결과는 모바일을 통해서 사용자에게 동기를 부여하고 더 나아가 직접적인 행동 수정이 이루어지도록 하는데 이용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 실제환경에서와 같이 예측할 수 없는 상황에서 에이전트의 인지와 자동 행동 생성 방법을 제안한다. 전통적인 에이전트의 지능제어 방법은 환경에 대해 알고 있는 정보를 이용한다는 제약 때문에 다양하고 복잡한 환경에 적응할 수 없었다. 최근, 미리 알려지지 않은 환경에서 자동으로 행동을 생성할 수 있는 센서와 행동을 연결하는 행동 기반의 방법과 추론, 학습 및 계획 기능의 부여를 위한 하이브리드 방법이 연구되고 있다. 본 논문에서는 다양한 환경조건으로 움직이는 장애물을 인지하고 피할 수 있는 행동을 생성하기 위해 행동 네트워크에 Bayesian 네트워크를 결합한 방법을 제안한다. 행동 네트워크는 입력된 센서 정보와 미리 정의된 목적 정보를 가지고 다음에 수행할 가장 높은 우선순위의 행동을 선택한다. 그리고 Bayesian 네트워크는 센서 정보들로부터 상황을 미리 추론하고 이 확률 값을 행동 네트워크의 가중치로 주어 행동 선택을 조정하도록 한다. 로봇 시뮬레이터를 이용한 실험을 통해 제안한 행동 네트워크와 Bayesian 네트워크의 결합 방법으로 움직이는 장애물을 피하고 목적지를 찾아가는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 사람들이 사소한 교통법규를 어기는 행동을 한 후에 법규를 준수해야 한다는 일반적인 태도와 위반행동 사이에서 인지부조화를 경험하며, 그 부조화를 경감시키기 위해 법규 준수에 대한 자신의 태도를 부정적으로 변화시킬 가능성을 확인하였다. 이를 위해 교통법규 위반 (무단횡단, 불법주차, 신호위반)을 묘사하는 시나리오를 읽고, 그 위반행동에 대해 지지하는 글을 쓰게 하여 인지부조화를 경험하게 한 실험참가자들에게서 태도변화가 일어나는지를 관련 교통법규준수 태도를 반복 측정하는 피험자 내 설계를 통해 조사하였다. 실험결과에 따르면, 부조화 처치 전과 후의 일반적인 교통법규준수 태도를 비교한 결과, 전보다 후에 태도가 더 부정적으로 변화하였으며, 시나리오로 제시된 각 교통법규 위반상황과 관련된 태도문항들에서도 부조화를 경험하기 전보다 후의 각각의 교통법규 준수태도가 더 부정적으로 변하였다. 더 나아가 태도변화에서 인지부조화의 역할을 확인하기 위한 추가분석에서, 시나리오로 제시되지 않은 교통법규와 관련된 태도문항들(인지부조화와 관련 없는 문항들)에서는 반복측정 간에 유의미한 차이가 없었으며, 3개의 시나리오 중에 더 많은 시나리오의 위반행동에 대해 지지하는 글을 쓸수록 태도가 더 부정적으로 변화하는 패턴을 확인할 수 있었다 또한, 각 시나리오의 위반행동에 대해 지지하는 글을 작성한 집단이 그렇지 않은 집단보다 태도가 더 부정적으로 변화하였고 초기의 교통법규준수에 대해 긍정적인 태도를 가진 실험참가자가 더 많은 태도 변화를 보였다. 이러한 결과들은 결론적으로 사소한 법규위반행동이 법규에 대한 부정적 태도를 유도하고, 그 과정에서 인지부조화 기제가 중요한 역할을 한다는 사실을 지지한다. 규범 행동 간의 부조화에 대한 태도변화 가능성을 인지 대리 부조화적 설명과 함께 비교문화적 관점에서 논의하였다.
본 연구는 치매노인에 대한 간호중재로 향요법 발반사 마사지 프로그램을 적용하여 인지, 불안, 공격행동 및 배회행동에 미치는 효과를 알아보고자 하였다. 연구 설계는 비동등성 대조군 전후 시차 설계의 유사실험설계이다. 연구대상자는 실험군 21명, 대조군 22명으로 실험군에는 향요법 발반사 마사지를 2주간 적용하였고 대조군은 2주간 무처치 하여 전체 실험기간은 총 4주간이었다. 자료의 처리는 SPSS WIN 18.0 프로그램을 이용하였다. 대상자의 일반적 특성과 집단간 동질성 검정은 Chi검정과 t검정, 종속 변수에 대한 검정은 t검정, 대조군과 실험군의 사전, 처치 1주, 처치 2주의 효과 변수의 변화에 대한 분석은 반복측정분산분석(Repeated measure ANOVA), 사후분석은 Bonferroni로 검정하였고 유의수준은 p<.05로 하였다. 향요법 발반사 마사지를 받은 실험군에서 불안, 공격행동 및 배회행동의 감소를 가져와 치매노인 삶의 질 향상에 도움을 줄 수 있는 간호중재로 사료된다.
본 연구의 목적은 아동 도박성 게임 행동 감소를 위한 인지적·행동적 요소에 중점을 두고 재발 방지를 위한 프로그램을 개발하고 효과성을 검증하여 예방 교육에 필요한 기초자료를 분석하였다. 남학생 4~6학년 아동을 대상으로 8명을 선별하여 실험, 통제집단을 구성하여 주 1회 프로그램을 진행 후 실험집단에 한하여 3개월 후의 효과성을 검증하였다. 검증결과 첫째, 아동 도박성 게임행동 감소를 위한 인지행동치료 프로그램을 통해 비합리적 도박신념, 도박문제 수준, 아동용 자동적 사고, 도박문제수준이 감소되었다. 도박성 게임행동에 직접적으로 영향을 미치는 부적응적 사고의 변화는 도박성 게임행동에 대한 경각심을 심어주었다. 둘째, 행동적 변인인 자기통제력, 충동성은 유의미한 차이를 보이지는 않았으나 전체 평균에서는 감소하였다. 인지적 변인의 변화가 행동적 변인에 영향을 미쳤다. 셋째, 프로그램 종료 후 3개월 후에도 지속하는 것으로 나타났다. 인지적, 행동적 변인의 변화는 추후 아동의 도박성 게임행동을 감소시키고 적응적인 사고를 통해 학교생활과 또래 관계에 도움이 되는 결론을 도출하였다.
본 연구는 인지행동치료기법이 고등학생의 수학불안 감소에 효과가 있는가를 알아보기 위해 실시한 사례연구이다. 이를 위해 지나친 수학불안으로 정신적 신체적 고통을 호소하는 일반계 고등학교 2학년 여학생 1명을 연구 참여자로 선정하여 인지행동치료기법을 적용시켰다. 인지행동치료는 총 8주 동안 주당 1회씩, 1회당 30분~40분간 실시하였고 주요 실시내용은 자신의 문제 이해하기, 사고기록지 작성하기, 행동계획 세우기, 행동실험하기, 중간믿음 바꾸기, 핵심믿음 바꾸기이다. 수학불안 감소에 효과가 있었는지를 알아보기 위해 실험 전후 허혜자(1996)의 수학불안 요인 평가도구를 수정 이용하여 측정하고 면담을 실시하여 비교 분석하였다. 연구결과, 연구 참여자의 가장 큰 수학불안 요인은 시험불안이었고 치료 결과 시험불안이 상당히 감소되었으며, 수학교과 요인과 교사 요인 등에서도 수학불안이 많이 완화되었고 특히 어려운 수학 문제해결에 있어서도 긍정적이고 도전적 생각으로 바뀌었다. 따라서 인지행동치료기법은 수학불안 감소에 효과가 있었음을 확인할 수 있었다. 본 연구에서 적용한 인지행동치료기법을, 수학에 대한 정의적 요인과 인지적 요인의 상호작용과 집단 치료방법 등을 포함하여 수학에 특화된 프로그램으로 발전시켜 그 효과를 검증하는 연구가 요구된다.
인간의 지각은 외부환경을 객관적으로 반영하기 보다는 다양한 요인들에 의해 영향을 받은 결과이다. 이 요인들 중 행동-특정 지각은 환경에 대한 행위가능성에 의해 지각이 달라지는 현상이다. 기존 연구들은 행동-특정 지각이 과제를 수행하는 중에 발생하는지 아니면 수행 후 결과에 대한 지식 혹은 기억왜곡에 의한 것인지에 대해 상충된 결과를 보고하였다. 본 연구에서는 행동-특정 지각이 언제 발생하는지 확인하기 위해 다트를 사용하여 세 개의 실험을 실시하였다. 참가자들은 일정한 거리에서 다트를 수행하였으며 각 시행 후 지각된 표적의 크기를 응답지에 보고하였다. 그 결과 실험 1, 2에서 참가자들은 다트를 실패했을 때 보다 성공했을 때 표적을 더 크게 지각하였으며, 그 효과는 수행 후 표적을 볼 수 없을 때 더 강하게 발생하였다. 그러나 참가자들이 자신의 수행결과에 대해 알 수 있었기 때문에 응답에서 편파가 발생했을 가능성이 있었다. 이 가능성을 제거한 실험 3에서도 행동-특정 지각이 발생하였으며, 따라서 행동-특정 지각은 과제수행 후가 아닌 과제를 수행하는 동안 발생한다는 결론을 내릴 수 있었다.
남자와 여자는 여러 가지 관점에서 많은 차이점을 가지고 있다 그 중에서도 남녀의 인지행동과 관련된 차이는 많은 관심 대상이 되어 왔다 지금까지 많은 연구자들이 남자와 여자 사이에는 인지행동적 차이가 존재함을 주장하며 그에 대한 과학적인 근거와 통계들을 제시하였다. 그러나 현재 디자이너들이 제품이나 웹사이트의 정보구조나 네비게이션을 설계하는 과정에서 남녀 사이의 인지 행동적 차이점은 거의 고려되고 있지 않고 있다. 평가 과정에서도 조사 대상을 남녀로 구분하기는 하지만, 구분 목적도 뚜렷하지 않으며 평가 데이터에서 나타나는 남녀의 차이에 대해서도 이를 설명할 수 있는 근거나 이론이 마련되지 않은 실정이다. 본 연구는 웹 네비게이션을 설계하는 데 있어서 남녀의 차이를 반영하기 위하여 관련된 기초 지식과 근거를 마련하고자 하였다. 특히 네비게이션의 정보 구조에 있어서의 남녀의 선호도를 중심으로 논의를 전개하였다. 우선 다양한 문헌 조사를 통하여 남녀의 일반적인 인지행동적 차이에 대해서 조사하였으며 이를 통해 남자의 인지적 사고방식은 일반적으로 순차적(sequence)이며 단계적인 반면 여자의 인지적 사고방식은 동시적(parallel)이며 임의적인 특성을 보임을 제시하였다. 다음으로 이러한 차이가 실제로 웹 네비게이션의 사용 과정에도 적용됨을 보이기 위하여 관련된 실험을 실시하였다. 우선 동일한 컨텐츠를 가지는 상이한 구조의 웹 네비게이션들을 디자인하였고 이를 남녀로 구성된 실험 대상자들로 하여금 사용하고 평가하도록 하였다. 그 결과 분석을 통하여 남자 실험 대상자들은 여자 실험 대상자들에 비해 좁고 깊은(narrow & deep) 정보 구조의 네비게이션에 대한 선호도가 상대적으로 높으며 반면에 여자 실험자들은 넓고 얕은(broad & shallow) 정보 구조의 네비게이션을 상대적으로 더 선호함을 알 수 있었다. 이와 같은 파악된 남녀 사이의 인지적 차이는 향후에 주사용자 그룹에 따른 보다 적절한 웹 네비게이션을 디자인하는 데 있어서 중요한 지침과 근거로 활용될 수 있을 것이다.
운전자들이 회전교차로에 접근하는 운전행동을 측정하고 그 특징을 분석하기 위한 목적으로 연구가 수행되었다. 이를 위해 본 연구에서는 먼저, 운전자의 회전교차로 접근 시 차내 행동을 측정하기 위한 측정시스템을 개발하였다. 개발한 시스템에 대한 신뢰도 분석을 실시하고 이를 이용하여 회전교차로에 대한 주행실험을 실시하였다. 그 결과 "액셀"의 경우 진입부 전방의 $176.0{\pm}35.18m$ 부근에서 부터 인지반응행동을 하고 있음을 알 수 있었으며, "브레이크"의 경우는 $121.0{\pm}26.01m$, 속도의 경우 $66.0{\pm}18.31m$ 지점 부근에서 운전자의 거동이 이루어지고 있음을 알 수 있었다. 또한, 운전자들이 회전교차로에 행동거동 시점과 종점 지점에서의 인지 변화에 대해서는 행동시점의 표준편차는 평균 ${\pm}26.01m$, 종점의 표준편차는 ${\pm}7.03m$로 지점별 3.71배의 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한, 운전자의 운전행동 실험결과 실험자별 차이는 있으나, 실험회수의 증가에 따른 차이는 없는 것으로 나타났다.
프로그램된 정보를 사용하는 자율 가상 캐릭터는 항상 반복된 패턴 행동을 하기 때문에 사용자가 흥미를 잃는 경우가 많고 현실성도 떨어진다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해, 자율 가상캐릭터가 자율적으로 인지한 정보를 저장하고 저장한 정보를 활용하여 상황에 맞는 행동을 수행할 수 있는 메모리 체계를 제안한다. 본 논문은 자율 가상 캐릭터가 시각 주목으로 인지한 정보를 저장하고 관리하는 메모리 체계의 모델을 제시한다. 메모리 용량을 효율적으로 사용할 수 있도록 게임 환경에 적합한 빠른 시각 주목 알고리즘을 연구하여 중요하고 눈에 띄는 정보만 저장한다. 자율 가상 캐릭터의 인지 메모리를 크게 시각 기억와 공간 관계 기억 구조로 구성한다. 시각 기억은 쿼드그래프로 구현된 저장 구조에 인지한 정보를 저장한다. 공간 관계 기억은 공간 관계 그래프 이론을 기반으로 객체들간의 방향과 거리 정보를 저장한다. 본 논문의 제안 방법을 가상 환경에서 실험한 결과, 자율 가상 캐릭터는 시각 주목 기능으로 3차원 가상 환경의 동적 객체까지 감지하여 자율적으로 정보를 주목하여 저장하고 있음을 확인했다. 자율 가상캐릭터는 메모리 정보를 활용하여 목표 객체를 빠르게 탐색하며 길찾기에 필요한 경로 계획을 수립한다. 성능면에서는 주목맵만들기 위한 특징맵으로 가장 주목할 수 있는 특징들로 구성하여 처리속도가 1.6배 이상 향상됨을 확인했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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