본 연구는 잡 크래프팅을 중심으로 학습마을활동가의 일의 의미에 대해 심층적으로 탐색하였다. 이를 위해 학습마을활동가 4명을 대상으로 2020년 3월 23일부터 2021년 03월 05일까지 참여관찰과 심층면담을 통해 질적 사례연구를 수행하였다. 분석결과, 과업 크래프팅은 '자신이 가진 강점과 자원을 활용한 과업수행', '정해진 과업 이외의 추가적 업무수행', ' 효율적 과업수행을 위한 업무방식의 변화'가 나타났다. 인지 크래프팅은 '일의 중요성과 소명의식 인지', '일의 행복과 즐거움 인지', '일의 전문성 확장을 위한 역할 인지'가 나타났다. 관계 크래프팅은 '동료와 실천학습공동체 구축', '마을주민의 성장과 변화의 매개자', '업무관계자와 갈등과 협력의 공존'이 나타났다. 결론적으로 학습마을활동가들은 잡 크래프팅을 통해 능동적으로 일을 변화시키고 있었으며, 이는 일의 만족감을 향상할 수 있는 기초자료로 활용할 수 있다. 추후 타지역 학습마을활동가 대상의 후속연구를 제안하였다.
선행연구에서 조사한 화학 변화에 대한 학습자의 선개념과 이를 근거로 개발한 개념변화 수업 지도안 및 학습자의 학습 동기를 고려한 개념변화 수업 지도안을 학생들에게 투입하였을 때, 학습자의 학습 동기에 따라 개념변화 수업 모형의 효과가 어떻게 나타나는지 알아보았다. 본 연구를 통하여 학습자의 흥미나 태도, 동기 등 정의적인 측면을 고려하지 않고 단지 학습자의 인지구조에만 초점을 맞춘 기존의 개념변화 수업 모형틀을 재평가하고자 하였다. 이를 위하여 중학교 2학년 학생들을 대상으로 통제 집단과 실험 집단을 구분하고 수업 전 학습 동기를 조사하였다. 그 후에 '화학 변화' 단원을 전통적인 수업과 개념변화 수업으로 지도하고 사후 학습 동기를 조사하였다. 학습동기를 고려한 개념변화 수업을 받은 집단, 학습자의 인지만을 고려한 개념변화 수업을 받은 집단, 그리고 교과서에 의존한 전통적인 수업을 받은 집단 모두 수업을 받은 후에 학습 동기가 증진된 것으로 나타났다. 특히 학습자의 학습 동기를 고려한 개념변화 수업은 학습자의 인지만을 고려한 개념변화 수업이나 교과서에 의존한 전통적인 수업보다 학습 동기의 증진에 효과적이었다. 이러한 효과는 특히 수업을 받기 전에 학습 동기가 낮았던 학생들에게 더욱 크게 나타났다. 수업에 따른 개념의 이해도 증진의 효과를 분석한 결과에 따르면, 세 종류의 수업을 받은 학생들은 모두 수업 후에 개념의 이해도가 증진된 것으로 나타났다. 그러나 그 중에서도 학습동기를 고려한 개념변화 수업 집단과 학습자의 인지만을 고려한 개념 변화 수업 집단이 교과서에 의존한 전통적인 수업 집단(통제 집단)보다 사후 개념 이해도가 높았다. 특히 수업 전 학습동기가 높았던 학생들은 학습 동기를 고려한 개념변화 수업을 받았을 경우 교과서 중심의 전통적인 수업을 받았을 경우보다 개념의 이해도가 높아진 것으로 나타났다. 또한 수업 전 학습동기가 낮았던 학생들의 경우에는 학습 동기를 고려한 개념변화 수업을 받음으로써 학습동기가 증진하는 것으로 나타났다.
본 연구는 Feuerstein의 인지적 중재학습 경험이 영재아의 주의통제 및 주의전환에 미치는 효과를 알아보고자 하는데 그 목적이 있다. 초등학교 3학년 학생 중 지능검사와 창의성검사를 통해 영재아 40명을 선별하여 실험집단과 통제집단에 20명씩 무선 배정하였다. 실험 집단은 Feuerstein의 도구적 심화 프로그램을 연구의 목적에 맞게 수정한 인지적 중재학습 프로그램에 참여하였다. 연구결과, Feuerstein의 인지적 중재학습은 영재아의 선택적 주의집중, 자기통제력 및 지속적 주의집중 등 주의통제를 향상시키는 것으로 나타났다. 또한 주의전환 과제의 수행시간을 단축시킴으로써 영재아의 인지도식과 개념화 향상에도 기여하였다.
본 연구에서는 한국어 전자사전 DECO(Dictionnaire Electronique du COreen)와 다단어(Multi-Word Expressions: MWE) 개체명을 부분 패턴으로 기술하는 부분문법그래프(Local-Grammar Graph: LGG) 프레임에 기반하여 반자동으로 개체명주석 코퍼스 DecoNAC을 구축한 후, 이를 개체명 분석에 활용하고 또한 기계학습에 필요한 도메인별 학습 데이터로 활용하는 DecoNERO 개체명인식 플랫폼을 소개하는 데에 목적을 두었다. 최근 들어 좋은 성과를 보이는 것으로 보고되고 있는 기계학습 방법론들은 다양한 도메인을 기반으로한 대규모의 학습데이터를 필요로 한다. 본 연구에서는 정교하게 설계된 개체명 사전과 다단어 개체명 시퀀스에 대한 언어자원을 바탕으로 하는 반자동으로 학습데이터를 생성하는 방법론을 제안하였다. 본 연구에서 제안된 개체명주석 코퍼스 DecoNAC 기반 접근법의 성능을 실험하기 위해 온라인 뉴스 기사 텍스트를 바탕으로 실험을 진행하였다. 이 실험에서 DecoNAC을 적용한 경우, KoBERT 모델만으로 개체명을 인식한 결과에 비해 약 7.49%의 성능향상을 기대할 수 있음을 확인하였다.
본 연구의 목적은 '날씨와 기후' 단원에 대한 수업 후, 수업방법(설명식 수업과 발견식 수업)과 학습자의 인지양식에 따른 학업파지 효과를 조사하는 것이다. 연구대상은 광주에 있는 남자고등학교의 1학년 185명과 남여공학고등학교의 1학년 189명을 대상으로 하였다. 연구대상 학생들 중 남자고등학교의 92명과 남여공학고등학교의 95명을 설명식수업집단으로, 그리고 남자고등학교의 93명과 남여공학고등학교의 94명을 발견식 수업집단으로 선정하였다. 모든 학생들은 그들의 인지양식에 따라 장 독립적 학습자, 중간적 학습자, 장 의존적 학습자로 분류되었다. 연구 결과는 다음과 같이 요약할 수 있다. 첫째, 지구과학 학습내용의 수업 3주일 후 학업파지검사에서 발견식 수업방법이 설명식 수업방법에 비해 이해와 적용영역에서 더 효과적인 것으로 나타났다. 그러나 지식영역에 있어서는 유의미한 차이가 없었다. 둘째, 학업파지검사에서 장 독립적 인지양식의 학습자들이 장 의존적 인지양식의 학습자들에 비해 이해와 적용영역에서 더 효과적인 것으로 나타났다. 셋째, 학업파지검사에서 수업방법과 학습자의 인지양식 간의 상호연관성에 대한 유의미한 차이는 없었다.
본 연구는 팀기반 실습수업을 경험한 간호대학생의 학습몰입과 문제해결자신감 간의 관계에서 인지된 상호작용의 매개효과를 검증하기 위해 시도되었다. 연구대상은 팀기반 실습수업을 경험한 4학년 간호대학생 148명이며, 구조화된 설문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 자료분석은 기술통계, Pearson 상관분석, 위계적 다중회귀분석과 Sobel test를 실시하였다. 연구 결과는 간호대학생의 학습몰입은 평균 3.58±0.56점, 인지된 상호작용은 4.06±0.56점, 문제해결 자신감은 3.67±0.53점으로 나타났다. 간호대학생의 학습몰입은 인지된 상호작용(r=0.63, p<.001) 및 문제해결 자신감(r=0.74, p<.001)과 정적 상관관계를 보였고, 학습몰입과 문제해결 자신감의 관계에서 인지된 상호작용이 부분 매개효과(z=5.31, p<.001)를 보였다. 본 연구를 통해 간호대학생의 학습몰입, 인지된 상호작용, 문제해결 자신감을 향상시키는 프로그램의 개발과 다양한 간호현장에서 대상자의 간호문제를 해결할 수 있는 임상실무능력을 향상시키기 위한 기초자료를 제공하고자 한다.
학습장애아의 읽기 능력을 위한 PREP(PASS Reading Enhancement Program)는 학습장애아를 대상으로 한 관찰을 바탕으로 이론이 정립되었고, 인지기능에 비인지적 요소인 주의집중을 포함시키고 있어 여러 연구를 통해서 그 효과가 입증되었다. 그러나 PREP를 활용한 모바일 시스템의 연구는 초기 단계에 있어 본 연구는 인지 이론을 바탕으로 한 프로그램인 PREP를 활용하여 모바일 학습 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 연속적 과제와 동시적 과제를 학습 내용으로 하여 학습 전략을 발전시키며 읽기 기능을 향상시키는데 중점을 두었다. 둘째, 학습자의 특성을 반영하여 흥미를 유지할 수 있도록 퀴즈의 형식을 도입하고 학습자의 접근성과 이동성, 개별성을 강화한 시스템을 고려하여 설계하고 구현하였다. 셋째, 시스템을 사용 시 학습자의 수준에 따라 다른 단계로 접근이 가능하며 완전학습을 지원할 수 있는 인터페이스를 구현하여 학습자의 유의미한 읽기 능력이 가능하도록 설계하고 구현하였다. 본 시스템을 학습장애의 초등학생에게 적용한 결과, 읽기활동에 대한 태도와 읽기 능력이 모바일 학습 시스템을 적용하기 전보다 향상되어 PREP 프로그램의 효과성이 입증되었다.
본 연구의 목적은 비실시간 온라인 토론에서 학습자의 자기조절학습전략이 토론 만족도와 참여 메시지 유형에 미치는 효과를 살펴보는 것이다. 본 연구의 결과 분석을 통해 도출된 결론은 다음과 같다. 우선, 비실시간 온라인 토론에서 자기조절학습전략이 토론 만족도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 다음으로, 자기조절학습전략이 인지적 차원의 참여 유형 형태에 영향을 주는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 통해, 비실시간 온라인 토론에서 학습자의 인지적 차원의 참여와 토론 만족 수준의 향상을 위해 자기조절학습전략을 활용할 것이 제안되었다.
지식을 관리하는 것에 주력했던 기존의 인공지능 연구 방향은 동적으로 움직이는 외부 환경에서 적응할 수 있는 시스템 구축으로 변화하고 있다. 이러한 시스템의 기본 능력을 이루는 많은 학습방법 중에서 비교적 최근에 제시된 강화학습은 일반적인 사례에 적용하기 쉽고 동적인 환경에서 뛰어난 적응 능력을 보여주었다. 이런 장점을 바탕으로 강화학습은 에이전트 연구에 많이 사용되고 있다. 하지만, 현재까지 연구결과는 강화학습으로 구축된 에이전트로 해결할 수 있는 작업의 난이도에 한계가 있음을 보이고 있다. 특히, 복수의 부분 작업으로 구성되어 있는 작업을 처리할 경우에 기본의 강화학습 방법은 문제 해결에 한계를 보여주고 있다. 본 논문에서는 복수의 부분 작업으로 구성된 작업이 왜 처리하기 힘든가를 분석하고, 이런 문제를 처리할 수 있는 방안을 제안한다. 본 논문에서 제안하고 있는 EQ-Learning의 강화학습 방법의 대표적인 Q-Learning을 확장시켜 문제를 해결한다. 이 방법은 각각의 부분 작업 해결 방안을 학습시키고 그 학습 결과들의 적절한 순서를 찾아내 전체 작업을 해결한다. EQ-Learning의 타당성을 검증하기 위해 격자 공간에서 복수의 부분작업으로 구성된 미로 문제를 통하여 실험하였다.
본 연구는 분수의 나눗셈 학습 전에 어떠한 인지구조를 가지고 있으며 학습 후, 분수의 나눗셈 문제를 해결할 때 사전 인지구조에서 개념을 어떻게 연결하는지 알아보기 위해 초등학교 6학년 3명을 대상으로 임상면담을 실시하였다. 면담자료를 개념도로 구조화시켜서 분수의 나눗셈 문제를 해결하는 과정에서 드러나는 학생들의 사고 기제를 분석하였으며 이를 통해 분수의 나눗셈 지도에 대한 시사점을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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