지금까지의 애니메이션 작업은 애니메이터의 객관적 감성과 경험에 의해 이루어져 왔다. 소프트웨어 디자인에 있었어도 지성적인 데이터들을 바탕으로 제작되어져 왔다. 이는 객관화하기 용이한 자료로서 데이터화하기가 쉬웠기 때문 일 것으로 보인다. 이와는 반대로 인간의 감성은 객관화하고 디지털화하기 어려운 요소들이 많이 존재한다. 본 연구는 디지털화하기 어려운 인간의 감성적 데이터를 객관화하고 이를 정량적 데이터로 활용할 수 있는 방법에 대한 부분으로 나는(flying) 궤적(path)을 연구 대상으로 하였다. 실험에 있어 인간이 나는 제적에 대해 어떻게 표현하는지에 대한 감성어를 수집하였다. 수집한 감성어를 통해 감성 평가어를 추출하고 추출한 감성 평가어에서 느껴지는 나는 궤적에 대한 스케치 이미지를 수집하였다. 수집한 스케치 이미지를 기초로 본 연구의 핵심이 되는 실험 동영상 샘플을 제작하였다. 다음으로 나는 궤적을 나타내는 감성어에 대한 물리적 요소와 동영상 샘플과의 상관관계를 분석하기 위해 수량화이론III류와 수량화이론I류를 각각 이용하였다. 그 결과 감성어와 동영상 샘플과의 구조를 파악 할 수 있었고, 나는 궤적에 대한 감성반응의 물리적 자극요소 또한 분석 할 수 있었다. 나는 궤적은 오브젝트(object)가 지나간 경로(path)에 해당한다. 이러한 경로(궤적)를 보고 감성자극 요소들이 복합적으로 작용하여 독특한 감성어로 표현되어 지는 것으로 보인다. 여기엔 감성을 자극하는 요소들이 존재하는데, 그 요소로는 속도, 회전, 규칙 그리고 호의 길이가 그 물리적 요소인 것으로 파악되었다. 본 연구를 통해 나는 궤적의 애니메이션을 표현하는데 있어 애니메이터들의 주관적인 감성 표현들을 객관화, 정량화 시키고자 하였으며, 본 연구의 데이터는 감성 애니메이션 시스템 설계에 있어 기본 데이터로 적용되는 것을 목표로 하고 있다.
본 연구는 전문대학을 선택하는 과정에 영향을 미치는 요인을 파악하기 위한 측정도구를 개발하고자 시행되었다. 이를 위해 연구모형과 초기문항을 설정하였고 내용타당도와 1차 예비조사과정을 거쳤다. 문항의 타당도와 신뢰도 분석을 위해 충북 제천 소재의 일개 전문대학 신입생 230명을 대상으로 2차 예비조사를 실시하였으며 문항분석과 문항 신뢰도 분석, 주성분 분석을 이용한 요인분석, Cronbach's ${\alpha}$ 계수를 통한 도구의 신뢰도를 검증하였다. 분석결과 전체 변량의 68.37%를 설명하는 15요인(61문항)이 추출되었으며 속성에 따라 매체경로정보수집(4문항), 대학활동경로정보수집(3문항), 대학지원 및 환경(4문항), 교육관련(5문항), 의사결정영향인사(3문항), 교육품질(4문항), 교육서비스(5문항), 대학명성(3문항), 접근성(2문항), 개인상황(2문항), 매체광고(5문항), 대학프로모션(4문항), 온라인홍보(4문항), 인적홍보(3문항), 대학 이미지(10문항)로 분류되었다. 본 설문도구의 Cronbach's ${\alpha}$는 전체 0.916이었고 각 요인별로 0.694~0.878로 나타났다. 개발된 측정도구는 급격한 환경변화로 신입생 충원에 어려움이 많은 지방 전문대학의 정책적 전략 수립 시 필요한 기초자료 수집에 활용될 수 있을 것이라 생각된다.
본 연구는 픽사의 장편 애니메이션 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터가 애니메이션의 내러티브를 위해 어떤 방식의 시각적 표현이 이루어졌는지 알아보고, 이를 통해 애니메이션 스토리에 부합하는 매력적인 캐릭터 개발의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 우선 애니메이션의 내러티브와 캐릭터 디자인 및 캐릭터의 감정 표현과 해골 캐릭터가 등장하는 애니메이션 사례 연구를 진행했다. 이를 바탕으로 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 시각적 표현 방식을 도출하고 애니메이션에서의 역할 및 기능에 대해 분석하였다. 그 결과 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 감정 표현과 대사를 위해 눈과 눈썹 주변부 그리고 입과 입술 주변부 및 턱의 표현이 가장 중요한 역할을 했으며, 인간의 얼굴 표정을 위한 주요 특징이 해골 캐릭터의 디자인에 반영되었다. 또한, 해골 캐릭터에 대한 구체적 정보 제공을 위해 다양한 소품이 활용되었으며, 해골 캐릭터의 본질적 속성을 강조하는 움직임이 표현되었다. 마지막으로 미장센을 통해 해골의 이미지를 화면에 구성하고 배치함으로써 해골의 상징적 이미지를 강화하였다. 본 연구가 애니메이션 캐릭터 관련 연구자 및 업계 실무자들의 참고 자료로 활용되어 향후 애니메이션의 내러티브를 위한 매력적인 캐릭터 개발에 도움이 되기를 기대한다.
지속적인 정보기술의 발전은 사회를 성장시킴과 동시에 사용자에게 더 많은 정보와 요구사항을 발생시킨다. 이에 따라 최근 디지털 융합 기술에 대한 관심이 높아지고 있으며 학문 분야에서의 디지털 융합은 새로운 학문으로서 다양한 방안으로 활용될 수 있다. 전자문화지도는 문화정보를 디지털화하여 특정 지역의 지도위에 나타내는 것이다. 세부적으로 점, 선, 면의 공간속성을 활용해 데이터를 나타낼 수 있으며 시간, 공간(지도), 주제(문화) 세 가지 값이 연계된 정보로 활용이 가능하다. 즉, 전자문화지도는 인문 지역 연구를 위한 방법으로 활용될 수 있으며 결과물을 전자문화지도를 통해 전시함으로써 연구결과를 확산시킬 수 있다. 기존의 전자문화지도는 평면 비트맵(bitmap)지도이미지 활용에 대한 연구가 대부분이며 이는 특정지역에 대한 입체적인 정보제공이 어렵고 지도 확대 시 이미지 깨짐현상과 같은 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 문제점 해결을 위해 구글에서 제공하는 입체 지도 서비스인 구글어스를 활용해 지역연구를 위한 전자문화지도를 설계 및 구현한다.
본 연구는 햄버거 컨셉의 맥도날드와 버거킹이 문화권에 따라 선호도와 재방문에 어떠한 요인이 영향을 미치는지 파악하고, 지속적으로 고객을 유인하기 위한 차별화 전략을 제시하고자 한다. 설문지는 한국과 중국 대학생에게 각 150부씩 배포와 회수하였고, 142부와 122부를 분석에 활용하였다. 실증분석을 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 맥도날드(한국 119, 중국 93)와 버거킹(한국 23, 중국 29)의 샘플수의 차이로 인하여 업체별로 분석을 하지 못하였다. 둘째, 브랜드 개성의 속성에서 한국은 '성공적인', '잘 어울리는', '서구적인' 것을 높게 인지한 것으로 나타나서 20대 연령층과 소통할 수 있는 강력한 이미지가 형성되어야 할 것이다. 중국은 '친근한', '호의적인', '성실함'을 강하게 인지한 것으로 나타나서 독특한 캐릭터, 할인과 쿠폰제공의 다양한 이벤트 행사 및 후원을 통하여 다정한 이미지를 강화시켜야 할 것이다. 셋째, 한국과 중국은 '성실성', '감각성' 을 선호하고 있기 때문에 시각적인 실내 외 인테리어, 유니폼, 분위기, 음악과 같은 비상품적인 요소에 주력해야 할 것이다. 이외에도 중국은 '여성스러움' 도 포함되어 있어서 편안하고 부드러운 분위기를 조성해야 할 것이다. 넷째, 한국과 중국은 '성실성'이 재방문과 직결되기 때문에 고객과 브랜드간의 믿음이 우선시되어야 할 것이다. 이외에도 한국은 '감각성'도 영향을 미치므로 활발한 분위기와 시각적인 디자인에 주력해야 할 것이다.
이 글은 먼저 로스코의 회화에 대한 지젝의 해석을 비판적으로 이해하는데 목표를 두고 있다. 지젝은 로스코의 그림들을 '현실(reality)'과 '실재(the real)' 사이에서 거리를 유지하려는 화가 내면의 투쟁의 표현으로 파악한다. 그런데 로스코의 마지막 회화는 이 균형이 무너져 실재가 현실을 삼켜버려 그가 자폐적 공간에 점점 빠져드는 상태를 드러내고 있다. 이러한 지젝의 해석은 앞의 두 주요 개념들에 대한 이해에서 시작되어야 한다. 그런데 지젝은 라깡에 의존하여 이 개념들 및 그림과 실재의 관계를 다루기 때문에, 우선 라깡의 그림 이론, 그리고 '대상 a'와 '실재'의 연관에 대해 먼저 검토할 필요가 있다. 라깡은 주체 중심의 시각이론을 비판하고 주체가 오히려 외부의 응시에 의해 구성되는 그림의 일부가 되는 시각이론을 펼친다. 그런데 그 그림에는 상징적 질서로써는 접근할 수 없는 부재가 존재하고 그를 메우는 얼룩, 왜상 등이 존재한다. 라깡은 이것을 응시 너머에 있는 대상 a와 연결지운다. 그리고 대상 a는 다시 실재와 연관된다. 곧 대상 a로서 실재는 상징화에도 불구하고 남게 되는 실재의 잔여, 곧 상징적 질서 속의 공백, 결여인 동시에 그 부재를 덮어씌워 가리는 것이다. 우리는 외상, 얼룩, 왜상 등을 통해 실재의 구체적 속성을 가정할 수 있으니 원초적 향락과 죽음충동이 그것이다. 다음으로 라깡적 실재의 난입으로 상징적 현실이 허물어지고 자아가 속수무책으로 무너지면 주체에게는 현실 내의 어떤 내용으로써도 대응할 수 없는 무의미나 허무가 밀어닥친다는 지젝의 지적은 적절하다. 그래서 그에게 주체의 진정한 정체성은 '텅빔'이다. 그러나 이어 윌버가 제시하는 의식의 수준들에 대한 구분을 참조함으로써 지젝적 공허가 그 수준들 내에서 어떤 위치에 있는지를 검토한 다음, 공허 혹은 텅빔의 체험에도 자아가 어느 수준에 고착해 있느냐에 따라 차이가 있음을 보여주었다. 그리고 끝으로 로스코의 회화이미지는 실존적 자아의 한계에, 즉 자아와 자아초월 사이의 경계에서 어떤 울림을 발산하고 있으며, 그래서 명상적 순간과도 이어진다. 말하자면 라깡적 실재가 자신을 드러내는 어떤 양태에 대해서도 그 속에 함몰되어 잠겨버리지 않고 오히려 주시하여 포옹하고 넘어서려는 어떤 사건이 일어나고 그 과정에서 궁극에는 라깡적 실재조차도 무화되는 곳, 곧 또 다른 텅 빔, '공(空, Emptyness)'에 이르게 된다. 우리는 이것 역시 실재(R3)라고 불러야 하는데, 그것 역시 상징적 질서로써는 표현할 수 없고 의미화 할 수 없기 때문이다. 그리고 상징적 질서에 의해 표출되지만 또한 그 너머에 존재하기 때문이다. 그런데 이 실재는 라깡적 실재와는 다르다. 그것은 단순히 전언어적인 비규정적 사물도 아니며, 자아를 와해시켜 비극적 퇴행으로 환원시켜버리는 실재도 아니기 때문이다. 오히려 이 실재는 초언어적이고, 자아의 지대를 넘어서 있는 열린 공간과 연관된다. 이제 로스코의 회화에서 우리가 관조적 명상에 자연스럽게 이행되는 것은 단순히 현실 속에서 새로운 다른 위안을 얻기 위해서가 아니라, 곧 라깡적 주체를 초월하고자 하는 다른 추동력, 곧 고통 속의 자아를 넘어서려는 자아초월적 충동 때문이다. 그리고 이 명상적 관조가 자아초월적 충동에 의해 유발되는 초월의 매개이자 수단이다. 이 매개를 통해 우리는 자아의 경계를 넘어선 자아초월의 지대로 들어서게 되고 종국에는 궁극의 텅빔, 공에 이른다.
본 연구에서는 얼굴형 기준 모델 데이터를 기반으로 사용자의 얼굴형을 분석하고 얼굴 형 메이크업을 제공하여 가상 메이크업을 제공하기 위해 증강 현실 기반 메이크업 도구를 구축하였다. 얼굴형을 분석하려면 먼저 카메라로 촬영 한 이미지에서 얼굴을 인식 한 다음 얼굴 윤곽 영역의 특징을 추출하여 분석 속성으로 사용한다. 다음으로 각 얼굴형 기준 모델 데이터의 윤곽 영역 특징과 비교하기 위해 추출된 얼굴 윤곽 영역의 특징점을 정규화한다. 얼굴 모양은 정규화된 윤곽 영역의 특징점과 각 얼굴형 기준 모델 데이터의 특징점 사이의 거리 차이를 이용하여 예측 분석한다. 증강형실기반 가상메이크업에서는 카메라로부터 영상 입력에서는 영상에서 얼굴을 실시간으로 인식하여 얼굴 부위별 영역의 특징점을 추출하고, 얼굴형 분석처리과정을 통해 분석된 얼굴형에 따라 어울리는 메이크업을 제공하여 가상의 메이크업의 결과를 확인 할 수 있다. 우리는 제안된 시스템을 통해 화장품 소비자로 하여금 자신에게 어울리는 메이크업 디자인을 확인하여 화장품 구매 결정에 대한 편의 및 영향을 미칠 것으로 기대한다. 또한 가상의 자아에 얼굴 메이크업을 적용함으로써 매력적인 자신의 이미지를 만들어내는데 도움을 줄 것이다.
서양 예술에서 이성적이고 고전적인 순정미(純精美)에 반발하기 위한 돌파구의 일종으로 종종 등장하였던 그로테스크(Grotesque)는 현대 예술에서 자주 목격된다. 그리고 그로테스크는 추(醜)라는 개념과 더불어 문화, 예술 그리고 사회 전반적인 층위에서 무한히 확장된 형태로 나타난다. 특히 신체의 탈형식화와 탈정형화를 통한 변용된 신체 이미지는 정형화된 미를 탈피하고자하는 강력한 거부로 해석된다. 본 연구는 디미트리스 파파이오아누의 작품에 나타난 신체의 변형과 왜곡, 그리고 결합을 통해 재생산된 신체가 그로테스크 범주 안에서 어떻게 해석될 수 있는지에 주된 목적을 가진다. 이를 위해 작품 해석의 근거가 되는 그로테스크 담론과 현대적 의미를 살펴보고, 그의 작품에 적용함으로써 현재 무용계에서 활발하게 논의되고 있는 분열되고 확장되는 신체가 그로테스크와 어떻게 상호 관계를 갖는지 규명한다. 신체의 왜곡과 변형이 주요한 작동 요소로 나타난 , , , 를 분석 대상으로 선정하고 그로테스크의 주된 속성인 익숙함과 낯섦, 삶과 죽음, 미(美)와 추, 혐오와 매혹 등 서로 양립된 의미를 충돌시키는 것에 중점을 두고 고찰한다. 이를 근거로 컨템포러리 무용에서 신체 부위의 해체와 임의적인 결합을 통해 재구성된 신체가 비현실적인 허구의 세계를 표현하는 것이 아닌 은폐된 것들을 드러내고, 기존의 미적 시각을 재고하게 할 뿐만 아니라 경계를 넘어서는 새로운 가능성을 모색하고 있음을 확인하고자 한다.
본 연구의 목적은 도시경관의 이미지를 개선하기 위한 환경색채의 배색조화 방법을 제공하는 것이다. 연구 대상지역은 익산시 22개 아파트단지이며 이를 분석하였다. 본 연구는 자연색체계에 기초한 하드와 시빅의 배색모델을 준거의 틀로 사용하였다. 그리고 환경색채 지각과 색채미학에서 새롭게 제시된 다양한 이론들을 검토하였으며 환경 색채디자인에 적용될 수 있는 미학적 특성들을 제안하였다. 첫째, 색채조화 원리는 뉘앙스와 톤에 기초한다. 그러므로 뉘앙스와 관계된 명도와 채도의 조절이 배색에 중요하게 작용된다. 둘째, 색채지각에 있어 미적경험은 색채 속성들의 유사성과 차이성의 상호결합에 의한 효과로 정의되었다. 셋째, 색채조화이론은 더욱 통합적인 학제 간 연구를 통해 발전 될 수 있으며 이러한 경험적 자료는 환경색채디자인과 평가를 위한 기초적 정보가 될 수 있을 것으로 판단된다.
핸드폰, MP3 플레이어 등 간단한 방법으로 디지털 정지영상을 획득할 수 있는 복합형 소형기기는 이미 대중화되었으며, 보안 및 기록용 기기에도 정지영상의 응용은 보편화되어 가고 있다. 정지영상은 개인 소장용 저장소 또는 다양한 웹서비스가 제공하는 대용량 저장소를 통해 관리 또는 공유가 되고 있으며, 그 용량은 급격하게 늘어가고 있다. 각각의 이미지는 주로 사용자가 파일이름 또는 식별자를 임의로 부여 하거나, 정지영상을 생성하는 기기가 제공하는 특정 명명체계에 따라 자동적으로 부여하는 식별자를 가지게 된다. 이러한 식별자는 데이터베이스에서 특정 정지영상을 식별할 수 있는 보편적 방법으로 사용하고 있다. 하지만, 임의적 방법 또는 자동적 방법으로 부여되는 값들은 변경 또는 소실될 가능성이 있어, 정지영상 검색과 관리에 차질을 가져올 뿐 아니라 동일 정지영상 검색을 위해서는 비용이 높은 방법을 사용하여야 한다. 본 논문에서는 정지영상 자체 속성에서 변하지 않는 값을 추출하여 이를 정지 영상 데이터베이스의 식별자로 활용할 수 있는 방법을 제안 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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