본 연구는 신한복 저고리에 대한 선호도 조사를 통해 추출된 신한복 저고리 디자인을 기본으로 하여 신한복 저고리 원형을 개발하고자 하였다. 본 연구는 선행연구에서 선정된 K패턴을 기본으로 하여 진행되었으며, 외관평가에 대한 분석은 SPSS 27.0 프로그램을 활용하였다. 1차 외관평가 및 의복압 평가 결과, 어깨부위의 수정이 요구되어 어깨끝점을 1cm 줄여 진동둘레를 다시 정리하였다. 소매길이와 둘레의 수정은 소매길이를 1.5cm 줄이고 소매둘레는 양쪽 끝에서 0.5cm씩 줄여 주었다. 2차 평가결과, 저고리길이와 밑단둘레, 소매길이에 대한 수정이 요구되어 앞뒤저고리길이와 소매길이를 1cm 줄여 주었다. 밑단둘레는 프린세스라인에서 각각 0.2cm씩 줄여 총 1.6cm를 줄여 최종 평가에서는 높은 평가를 받았다. 향후 연구에서는 소재별, 길이별, 연령별 패턴 연구를 실시하고 실제 착의실험을 통한 수정사항 도출이 이루어져야 할 것으로 생각된다.
This study sought to develop clothing for a companion animal that can provide stable ECG measurements. A pattern for the smart clothing of a companion dog was manufactured using the replica method to select a location and method that best suited the stable measurement of ECG and improved the clothing's fitness. The smart clothing was developed as the following three types: strap type, top type, and combined top and vest type with a detachable wireless ECG monitor. The detection abilities of these were observed using the PQRST rate taken after ECG measurements while the three companion dogs were tested while resting and moving. The results revealed that apart from using an electrode, applying a gel pad is the most effective way to achieve stable ECG measurements, and the central chest region is more reliable than the left armpit for providing steady readings. The combined top and vest type showed the highest average ECG PQRST detection number, meaning that the ECG signal measurement was steady. These results may contribute to the measurement of ECG in smartwear for U-Healthcare to measure other biometric data of a companion dog.
본 연구는 EMG(electromyography) 텍스타일 전극 개발을 목적으로 레이어 수의 디자인 및 원단을 다르게 하여 성능 및 신호 획득 안정성을 평가한다. 레이징 및 프레스 공정을 통하여 텍스타일 전극을 제조하며 Layer-0, Layer-1, Layer-2로 레이어 유무 및 수에 따른 결과를 분석했다. 이에 레이어 유무에 따라서는 근활성 측정에 영향을, 수가 많을수록 높은 성능이 나타남을 확인할 수 있었다. Layer-2 구조로 통일하여 5가지의 원단(네오프렌, 스판덱스 쿠션, 폴리에스테르 100%, 나일론 스판덱스, 광목 캔버스)으로 전극을 제조해 실험해 보았다. 성능적인 면에서, 원단의 중량이 높은 나일론 스판덱스가 높은 성능을 보였으며, 스판쿠션 텍스타일 전극이 근활성도 수득에 높은 안정성을 보였다. 이에 위 연구는 레이어에 따른 성능 연관성과 전극-피부사이의 닿는 면적 간의 관계 등을 고찰하여 슬리브 전체의 의복압을 늘리는 대신 특정 센서 측정 부위에만 높은 압력을 가함으로 차후 연구에서 레이어의 수 및 물성에 따른 전극의 공학적 설계 가능성을 제시한 의의가 있다.
본 연구의 목적은 2002년도부터 2011년도까지 10년간의 가정과 '임용시험 문항'(이하 '총 문항'이라 칭함)을 대상으로 분야별 출제 비율 분석, 평가 내용 요소(이하 '평가 요소'라고 칭함)에 따른 문항 분석, 임용 상세화 기준 개발 이전과 이후의 분야별 평가 내용 요소를 분석하는데 있다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가정과교육학 분야의 분석 결과 총 문항 중 30.9%의 비중을 차지했으며, 최근에는 35%의 출제 비율을 보이고 있다. 평가 요소별 출제 비율을 보면 '가정과 교수 학습 방법의 실제'(33.2%)가 가장 높았으며, '가정과교육의 본질'(3.2%)은 가장 낮았다. 둘째, 식생활 분야의 분석 결과 총 문항 중 17.5%의 비중을 차지했으며, 최근에는 15%의 출제 비율을 보이고 있다. 평가 요소별 출제 비율을 보면 '조리원리 실습'(26.1%)이 가장 높았으며, '식생활 문화'(3.7%)는 가장 낮았다. 셋째, 의생활의 분야의 분석 결과, 총 문항 중 15%의 비중을 차지했으며 최근에는 12.5%의 출제 비율을 보이고 있다. 평가 요소별 출제비율을 보면 '의복 관리'(25.1%)와 '의복 및 생활용품 제작'(25.1%)이 가장 높았으며, '의복의 선택과 자기표현'(3.0%)은 가장 낮았다. 넷째, 주생활 분야의 분석 결과, 총 문항 중 11%의 비중을 차지했으며 최근에는 12.5%의 출제 비율을 보이고 있다. 평가 요소별로는 '주거생활문화의 이해'(22.5%)가 가장 높고, '주거실내디자인의 이해'(10.7%)는 가장 낮았다. 다섯째, 소비생활 분야의 분석 결과, 총 문항 중 12.4%의 비중을 차지했고, 최근에는 12.5%의 출제 비율을 보이고 있다. 평가 요소별 출제 비율을 보면 '가정자원관리'(34%)가 가장 높았으며, '생애설계와 가정복지'(0%)에서는 전혀 출제되지 않았다. 여섯째, 가족생활 분야의 분석 결과 총 문항 중 13.3%의 비중을 차지했고, 최근에는 12.5%의 출제 비율을 보이고 있다. 평가 요소별 출제 비율은 '가족에 대한 이해와 가족의 변화'(23.8%)가 가장 높았고, '결혼과 가족발달'(2%)은 가장 낮았다. 마지막으로, 전반적으로 임용 상세화 기준의 개발은 가정과 중등 임용 시험의 평가 영역별 내용 요소의 균등화와 다양화의 문제를 다소 완화하였다.
스마트 의류란 생활전반에 편의를 도모하기 위하여 기술이 접목된 기능성이 있는 의복이다. 소비자의 인식과 필요성을 알기 위하여 브레인스토밍, 개인면접, 포커스그룹미팅, 그리고 컨텐츠 분석을 실시하였다. 10명의 인터뷰 면접자와 포거크그룹 패널은 뉴욕 이타카에 거주하는 56세에서 64세의 여성으로 구성되었다. 라이프스타일 및 연령에 따른 의생활 질문으로 자극을 한 후, 2개의 스마트 의류견본과 더불어 주제에 따른 토론과 분석을 하도록 하였다. 또한 보다 다양한 수준에서 비교를 위해 이타카 지역 밖에 거주하는 타켓 연령대에 근접하는 3명에 대한 개인 인터뷰도 진행되었다. 본 연구의 결과에서 노년 여성들의 스마트 의류에 대한 필요성은 확연하게 나타났다. 즉, 노화에 따른 시력저하 및 체온조절을 위한 디바이스가 요구되었으며, 의생활에서는 체형변화를 감안한 피트성이 높은 미적 디자인을 요구하였다. 그러나, 이러한 기능성 디바이스들은 반드시 신중하게 구성되고 수행되어져야 할 것으로 나타났다. 성공적인 디자인으로 개발만 된다면 스마트 의류는 노년 여성의 자율성 증진을 이상적으로 야기할 수 있을 것으로 사료된다.
현시대의 사회 문화적 기호로 대표되는 것 가운데 하나가 패션이다. 이는 패션이 전달하는 스타일이 단순한 양식이나 유행의 개념에 그치지 않고 일종의 소통의 코드이며 그 자체로서 하나의 미디어로서 기능하기 때문이다. 음악은 항상 패션에 자신의 힘을 과시해 왔고 패션 역시 음악에 영향력을 발휘하고 있다. 패션은 시각을 음악은 소리를 통해 세계에 대한 우리의 이미지를 표현하는 방식으로 패션과 음악은 뗄 수 없는 불가분의 관계를 가지고 있다. 또한 패션과 음악은 모두 사회상을 투영하는 동시에 사회군화 전반에 걸쳐 영향을 주고있는데 음악이 새로이 변화할 때마다 항상 새로운 청년문화가 창출되어 왔으며 이 문화들은 뚜렷한 패션 경향을 이루며 확산되어 왔다. 본 연구에서는 하위문화 집단에서 그들만의 정체성과 의식을 표현하기 위해 사용되는 패션 스타일과 음악 유형들 간의 관련성을 기호적 관점에서 분석함으로써 청년문화 저변에 자리잡고 있는 대중 음악과 패션 스타일의 관련성을 규명하였다. 이와 같이 하위문화는 자신의 삶의 조건이 강제하는 모순으로부터 도피하거나 이를 해결하는 가장 중요한 기제로써 표상행위가 되고 그들 스스로 독특한 음악 스타일이나 의복 스타일을 개발하여 상징적 저항의 기의를 표출하고 있었다. 결론적으로 하위문화에 있어서 대중음악과 패션스타일과의 관계는 내면의 가치를 기호화한 상동성으로 나타나고 있음을 알 수 있다.
이미지에 대한 연구는 그동안 사회학, 심리학 및 마케팅 분야 등에서 행해져 왔으나 각 분야의 연구의도나 목적에 맞는 이미지 개념을 적용시켜 왔기 때문에 이미지에 대한 공통적인 개념을 규정하기는 쉽지 않다. 최근 감성공학에서 출발한 감성평가를 통해 제품의 이미지를 객관적으로 평가하려는 노력들이 시도되고 있다. 본 연구는 우리나라 중년 여성들의 라이프 스타일을 몇 가지 유형으로 분류한 후, 이에 따른 패션제품에 대한 이미지 선호도를 밝히고자 하였다. 연구 방법은 선행 자료의 분석을 통한 문헌연구와 설문지법을 통한 실증 연구를 병행하였다. 연구 대상은 만 35$\sim$59세 여성으로, 총 352부의 자료를 분석에 사용하였다. SPSS 11.0과 SAS for program 8.1 version을 이용하여 통계처리 하였다. 그 결과 패션 제품에 대한 이미지를 품위성, 대담성, 실용성, 여성성의 4개 인자로 하였다. 또 라이프스타일의 유형을 전통보수형, 소극정체형, 적극생활형, 외모중시형의 4개 집단으로 분류하였다. 분류된 라이프스타일 유형에 따라 선호하는 패션제품에 대한 이미지를 살펴 본 결과 전통보수형은 품위 있으며 실용적인 이미지의 패션 제품을 선호하였고, 소극정체형은 모든 패션 제품에 흥미를 보이지 않으나 여성스러움을 다소 추구하였다. 적극생활형은 대담한 이미지의 패션 제품을 선호하였으며, 외모과시형은 여성스러우며 다소 품위 있고 대담한 이미지를 선호하였다.
카툰 렌더링 그래픽을 기반으로 한 온라인 RPG 게임인 마비노기에서는 게임이용자들이 염색 시스템을 통하여 의복아이템에 자신들이 원하는 색을 자유롭게 표현할 수 있다. 마비노기에서 색에 관련된 주목할 만한 현상은유행색이 존재하고 색에 따라 같은 아이템의 가격이 달라진다는 점이다. 유행색이 존재하는 것은 현실과 비슷하지만 같은 아이템이 색에 따라 가격이 달라지는 것은 현실에서는 보기 드물다. 이는 현실과 비슷하면서도 심리적인 속성이 다른 사이버공간만의 특징이라고 생각해 볼 수 있다. 따라서 마비노기에서 게임이용자들이 색을 선택하고 사용할 때 작용하는 심리기제가 존재할 것이라고 가정해 볼 수 있다. 이에 본 연구에서는 마비노기에서 색 선택 행동의 심리적 유형을 확인하고 유형별 특징을 알아보기 위해 자아존중감을 측정하였다. 예비 조사를 통해 게임이용자 20명과 온라인 인터뷰를 실시하여 색 사용 경험을 추출하고, 추출한 경험을 바탕으로 18문항의 색 선택 행동 문항을 구성하였다. 본 조사에서는 온라인 설문으로 129명의 게임이용자를 대상으로 색 선택 행동과 자아존중감을 측정하였다. 연구 결과 색 선택 행동은 4개의 요인-색채 둔감성, 유행추종, 개성표현, 캐릭터이미지와의 적합성-으로 구분되었다. 색선택 행동 4개의 하위 요인을 기준으로 군집분석한 결과 색 선택 행동 유형은 각각 색 분화형, 유행추종형, 색 둔감형으로 구분되었다. 색 선택 행동 유형과 자아존중감과의 관계에서는 자아존중감 하위 범주 중 부정적인 자기평가, 타인의 의견에 대한 걱정, 의존성의 세 가지 하위 범주에서 색 선택 행동 유형에 따른 차이가 유의미하게 나타났다. 한편 자의식 차원에서는 색 선택 행동 유형간 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 유행추종형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아존중감 수준이 낮음을 확인할 수 있었다. 반대로 색 둔감형은 다른 두 유형에 비해 상대적으로 자아 존중감 수준이 높았다. 색 분화형은 유행추종형과 색 둔감형의 중간 수준의 자아존중감을 볼 수 있었다. 유행추종형은 자기의 외부에서, 색 둔감형은 자기의 내부에서 색과 관련된 자신에 대한 가치감의 소재와 근원을 찾는 특성이 있다고 해석할 수 있다. 본 연구는 온라인 RPG 게임에서 게임이용자들의 색 선택의 심리적 기제를 확인하고 색 선택 유형별로 자아존중감과의 관계를 확인함으로써 색 선택 행동의 심리적 기제를 밝히려는 기초연구라는 점에 의의가 있다. 추후에는 게임이용자들의 색 선택 행동을 보다 포괄적으로 이해하기 위해 게임이용자들이 가지고 있는 공통적인 색이미지와 개별적인 색이미지 및 색이미지의 심리적 구조를 알아보기 위한 색채감성연구가 필요할 것이다. 이러한 연구들은 게임을 제작할 때 캐릭터 디자인과 아이템 디자인에 어떠한 색을 사용해야 되는지 방향을 설정하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
There is likely to be a fit problem when women aged in their 30s-40s purchase down-age clothing from brands that target women in their 20s. To identify the part of the lower body that causes the fit problem, the sizes and types of lower body of women in their 30s-40s were compared with those of women in their 20s. The data for this study was from the 2010 Size Korea survey of body measurements of 1675 female adults in their 20s-40s. To examine differences in the average sizes of the lower body between women in their 20s and 30s-40s, descriptive statistics and t-tests were conducted. Factor and cluster analysis were used to classify body types by age groups. On the whole, compared to women in their 30s-40s, women in their 20s were found to be higher for all height items and smaller for size, thickness and width items. The result of the Glycemic index analysis showed that the body type of women in their 20s was generally larger than that of women in their 30s-40s. In addition, women in their 20s had a large drop value compared to those in their 30s-40s, whereas flatness of body cross section was bigger in the group of women in their 30s-40s. Four factors related to the lower body type of female adults in their 20s-40s were identified in the factor analysis, and three categories of body type were identified by cluster analysis. A Type 1 individual had abdominal obesity and chubby lower limbs, Type 2 had short legs and slightly chubby lower limbs, and Type 3 had long legs and a skinny lower body. A significant number of women in their 30s-40s were included in the Type 1 group, which was the least common category for women in their 20s.
본 연구의 목적은 Navajo 직물의 역사적 발달을 고전시대를 중심으로 살펴보고 특히 외부영향에 따른 직물의 변화를 고찰하는데 있다. 구체적으로 1) 고전시대의 전통적인 직물은 어떻게 발달하였는가\ulcorner 2) 고전시대 직물의 전통적 요소와 외부영향요인은 어떤 점이 다른가\ulcorner 예 초점을 맞추었다. 연구방법은 아메리카 인디언의 이동,문화 Navajo 직조 및 직물에 대한 문헌을 바탕을 조사하였고 아리조나 주립박물과 아리조나 역사 박물관을 방문하였으며 박물관 안에 있는 전문가들의 조언을 듣고 연구의 자료를 보완하였다. 또 비교 미학적 차원에서 고전시대 navajo 직물의 전통적 요소와 외부영향 요인을 분석하였고 외부영향을 받은 직물의 예를 시각적자료로 제시하였다. 이연구는 인디언직물에 대한 이해, 고전시대. Navajo 직물의 문헌고찰을 통한 민족의복의 문화적측면에 기여할수 이고 현대적 감각을 지닌 Navajo 직물을 한국직물에 접목 응용하는데 도움을 줄수 있다 본 연구의 결과는 다음과 같다. 1. Navajo 직물을 고전, 전환, 양탄자 시대로 구분되었고. 이중에서 고전시대가 navajo 직물의 특성을 가장 잘 나타내었으며 발달된 직조기술을 보였다. Navajo인들의 직조기술은 1863년경 최고조에 달했다. Navajo 직물의 디자인 주제로 주로 인간을 둘러싸고 있는 환경에서 얻어졌고 이것들은 직선의 기하학적 형태로 구체화되었다. 또한 직물에 표현된 색도 자연과 밀접한 관련성을 갖는 있었다. 2. Navajo 직물의 주용한 용도는 여성용 드레스, 남성용 셔츠는 어깨에 걸치는 두르개였다. 여성용 드레스는 동일한 크기의 직물의 두장을 직조한 후에 꿰매었고 남성용 셔츠는 머리가 들어갈수 있는 구멍이 있는 장방형 판쵸 스타일이었다. 어깨에 걸치는 두르개는 여성의 경우 가운데가 검은색이고 가장자리가 푸른색인형태오 흰색과 붉은 색이 교대로 나타나는 형태의 2가지가 있었고 남성용은 고전시대의 대표라고 일컬어지는 족장 두르개였다. 3. Navajo 직물은 외부의 영향을 받아 많은 변화를 가져왔다. 즉 스페인 사람들로 인하여 면 섬유대신 양모섬유를 사용하게 되었고 전통적 모양과 다른직물이 출현하게 되었다. 또한 인디고 염류, 색소니 실, 바에타 직물의 도입으로 다양한 색상의 표현이 가능해졌고 이와 관련하여 다이아몬드 십자형 톱니형 무늬드이 나타나게 되었다. 4, 고전시대를 대표하는 직물로 족장 두르개, 쇼올, 안장덮개를 들수 있으며 이 직물들에서 뚜렷하게 외부영향 요인을볼수 있다. 즉 족장 두르개의 가장 정교한 단계에서 다이아몬드 무늬가 가장가리 가운데 모서리에 위치하여 9지점 배치를 이룬 것 쇼올의 경우 폭보다 길이가 긴 형태의 비전통적 모습을 나타낸 것 안장덮개에서 보여지는 여덟포인트 별 무늬도 외부의 영향을 받은예이다. 뛰어난 직조기술로 유명한 navajo인들은 변화에 잘 적응하는 특성을 갖고 있었다. 외부의 영향을 그들은 긍정적으로 받아들였고 자기 자신들의 필요에 맞도록 수정하여 정체감을 잃지 않으면서도 문화를 발전시켰다. 따라서 고전시대의 Navajo 직물은 고유적 요인과 외래적 요인의 조화를잘 나타내고 있으며 디자인의 탁월함이 세련됨 천연염료와 인조염료의 배\ulcorner에 의한 색상의 우월성 등으로 오늘까지 높이 평가되고있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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