Kim, Sung-Won;Chung, Young-Lan;Woo, Ae-Ja;Lee, Hyun-Ju
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.32
no.2
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pp.388-401
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2012
This study attempted to propose a theoretical model for STEAM education, entitled to the Ewha-STEAM education model, which could provide more concrete guidelines for science educators and curriculum developers to execute STEAM ideas. We identified key knowledge and key competencies to nurture future creative/convergent human resources. Key knowledge included an understanding of core ideas cutting across traditional disciplinary boundaries as well as the nature of different disciplines. And additionally, key competencies implied such abilities as to explore the scientific world, to resolve problems, and to communicate and collaborate with others. We also added creativity and character as an essential part of key competencies. In order to provide more specific guidelines when developing, implementing, and evaluating STEAM curriculum, we suggested three elements of convergence to consider: 1) unit of convergence (i.e. concept/skills, problem/phenomenon, activity), 2) degree of convergence (i.e. multi-disciplinary, inter-disciplinary, extra-disciplinary), and 3) context of convergence (i.e. personal, societal, global). It is expected that the Ewha-STEAM education model would contribute towards diverse education communities understanding the direction of STEAM education and its educational potentials.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.1406-1409
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2012
최근 학문간 융합을 통한 STEAM 융합인재교육에 관한 연구가 활발하게 진행되고 있다. STEAM 교육은 과학, 기술, 공학, 예술 그리고 수학의 학문 영역을 유기적으로 융합하여 차세대 학습자들이 미래 사회에 필요한 핵심역량을 높일 수 있도록 하는 교육방식이다. 국가적인 차원에서 창의적인 융합인재를 위한 미래형 과학기술 교육을 중요하게 여기고 있으며, 과학기술 교육 패러다임에 변화를 기대하고 있다. 따라서 본 연구에서는 융합형 인재양성을 위한 집단지성 기반의 STEAM 교육 방안을 연구하고, 학습자의 과학기술에 대한 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고와 문제해결 능력을 배양하기 위한 지능로봇 교육과정을 제시한다. 또한 집단 학습자들 간의 교육 적용 사례를 소개하고, 학습자의 만족도 분석을 통하여 검증하였다. 향후 본 연구의 결과로 집단 학습자의 학습 성취도를 향상시키고, 융합형 과학기술 인재양성 교육방안으로 발전하기를 기대한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.18
no.3
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pp.105-114
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2015
A SW competency based on computational thinking is considered as one of the core competencies in the future society. However, the concept of computational thinking is difficult to be introduced to the class because of the lack of appropriate educational program and the shortage of proper understandings of students and teachers. Thus, we have applied computational thinking based STEAM program and analyzed its effectiveness to explore the educational possibilities of computational thinking. The 49 samples were selected, 23 for the experimental group, and 26 for the control group. Pre-post tests for integrated thinking abilities and computational thinking were done to explore the CT-STEAM program's effectiveness. As a result, the components of integrated thinking abilities, science preference and self-directed learning abilities were enhanced after CT-STEAM instruction. In addition, computational thinking assessment score was statistically significant. We expect new STEAM programs using various computing tools to be developed in the future.
Journal of the Korean Society of Earth Science Education
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v.10
no.1
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pp.17-25
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2017
The purpose of this study is to investigate the impact of logical thinking when applying STEAM program for middle school students. Therefore, you're creative, framework governing the conditions and be present, creative design of the emotional experience of class under the procedures of the program from a program by previous studies. STEAM improve program is entirely logical thinking to determine that 47 2nd grade in middle school student radio sampling four weeks, six round of poetry classes. Awareness stage after the program STEAM improved but there was little change in logical thinking and appears to be effective, particularly in conservation, combined logic.(p<0.05)
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.39
no.6
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pp.755-765
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2019
This study aims to develop the scales to measure the innovation configurations of Science. Technology, Engineering, Art and Mathematics (STEAM) from the perspective of elementary school teachers and investigates the effect of the innovation configurations and related environmental factors on the usage levels of STEAM based on the newly developed scales for the innovation configurations of STEAM. The scales for the innovation configurations of STEAM are based on analyzing the various previous studies and in-depth interviews and consist of four sub-configurations: The 'Preparation,' 'Design,' 'Implementation,' and 'Evaluation.' The innovation configurations of STEAM was investigated with the developed scales through 266 teachers who are leading STEAM school teachers, are involved in STEAM research group, or are implementing STEAM in general schools. The final 19 questionnaires for the scale of the innovation configuration of STEAM are confirmed with exploratory factor analysis and reliability analysis. In order to examine the relationship between the innovation configurations and levels of use, the direct relationship between four sub-configurations and the usage levels of STEAM and the effect of environmental factors on the innovation configuration and the usage levels of STEAM have been conducted and their interactions are considered. The results show that 'Implementation' in the innovation configurations of STEAM and 'STEAM training experience' are most important factors to improve the usage levels of STEAM for elementary school teachers. It implies that the scales are very helpful in improving as well as figuring out the current innovation configurations of STEAM.
The purpose of this study was to develop a Educational programs for cultivating of intergrative thinking person. For the study, various literature researches were reviewed intensively about STEAM, STEM, robot, new materials, space exploration. As the process of the Study, the strategy for educational program development, workbook for students and instructional Guide for teacher were developed. The workbooks and instructional guides were tested by pilot test. And the interviews with students and teachers were feedback. The result of the feedback, the programs for the 10 educational Programs for cultivating of intergrative thinking person were developed. Based upon the conclusion of this study, the theoretical rationale of educational program for cultivating of intergrative thinking person was presented. Finally, the application method of this study and subsequent studies for effectiveness vertification were proposed.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.41
no.6
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pp.455-470
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2021
This study examines the trend changes in keywords and topics of STEAM education from 2009 to 2020 to derive future development direction and education implications. Among the collected data, 42 cases of Ministry of Education's documents, 1,534 cases of articles, and 880 cases of abstract of researches were selected as research subjects. Keyword analysis, keyword network and topic modeling were performed for each stage of STEAM education policy through the Python program. As a result of the analysis, according to the STEAM education policy stage, there were differences in the frequency and network of keywords related to STEAM education by media. It was confirmed that there was a difference in interest in STEAM education policy as there were differences in keywords and topics that were mainly used importantly by media. Most of the topics of the Ministry of Education's documents were found to correspond to topics derived from articles. The implications for the development direction of STEAM education derived from the results of this study are as follows: first, STEAM education needs to consider ways to connect multiple topics, including the humanities. Second, since the media has a difference in interest in STEAM education policy, it is necessary to seek a cooperative development direction through understanding this. Third, the Ministry of Education's support for core competency reinforcement and convergence literacy for nurturing future talents, the goal of STEAM education, and the media's efforts to increase the public's understanding of STEAM education are required. Lastly, it is necessary to continuously analyze the themes that will appear in the evaluation process and change STEAM education policy.
The purpose of this study is to provide basic data that can be used in a reasonable assessment of the learning outcomes of STEAM. It presented a learning outcome evaluation method, relative weights of key competencies standard that a learner should cultivate. For this study, a pairwise comparison questionnaire about the key competencies was conducted on the STEAM professionals, and AHP was applied to analyze the priority of main factors of key competencies. The results of this study are as follows. First, the importance of capabilities of convergence accomplishment and capabilities of convergent cognition, in the first layer of key competencies, were 39.4% and 36.8%, respectively. In the education evaluation of the STEAM, capabilities of convergence accomplishment and capabilities of convergent cognition showed similar level of importance, and were considered more important factor than capabilities of convergence attitude (23.8%). Second, the relative importance of capabilities of problem solving (20.0%) was highest in the second layer of key competencies, and followed by capabilities of creative thinking (18.3%), responsibility (15.3%), and understanding convergence knowledge (11.0%). Third, it will be a foundation of a competency evaluation, which reasonably evaluates, based on the relative weights, whether to accomplish educational objectives of the STEAM program In addition, this results is expected to become a guide to develop an education program that can improve the teaching and learning process and raise the learning outcome, as well as an education evaluation of the STEAM.
Park, Kyungsuk;Kim, Yongki;Jeon, Jaedon;Lee, Hyonyong
Journal of Science Education
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v.39
no.1
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pp.99-112
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2015
This study aimed at investigating elementary teachers' stages of concerns and its changes about STEAM education. The participants of this study were 90 elementary school teachers implementing STEAM education in their schools. The Stages of Concern Questionnaire (SoCQ) was administered after the permission was granted by Hall. Data were collected three times from April, June, and December in the year of implementing the exemplary STEAM school. The results indicated that elementary school teachers' concerns toward STEAM education, the differences of the percentile scores of each stages of concerns, showed slightly low. The SoC of teachers in April showed that Awareness(Stage 0) was relatively very high and Consequences(Stage 4) was very low. However, in December, both Awareness(Stage 0) and Management(Stage 3) were very low. In particular, the percentile scores of Consequence(Stage 4) showed the big difference from 54.7 to 74.3. In addition, teachers who took science track in their high schools showed the relatively low score in the stage of Management(Stage 3). Teachers having the degree of Master of Arts presented the relatively low percentile score in the stage of Management(Stage 3). Teachers who majored in STEM related areas at the university presented the relatively low score in the stage of Management(Stage 3). The findings of this exploratory study may provide the useful insights into the integrative approaches of STEAM education.
The Korean Ministry of Education has emphasized the convergent ability for human resource cultivating the development of science and technology in the future. Based on this, Korean STEAM education aims to enhance students' interest and their understanding of science and technology as well as to develop students' convergence thinking and problem-solving skills. Through the camp for gifted students, students are generally introduced to produce self-directed outputs in order to solve the problem in everyday life. In this study, the author aims to find out whether the gifted high school students' creative leader competency and STEAM literacy changed after they experienced STEAM-based camp. 517 gifted students from 52 high schools in the Metropolitan city region join the camp, which is focused on generating student-centered outputs for problem-solving in daily life context. Before and after the camp, the creative leader competency and the STEAM literacy of participants were tested and compared. From the result, we found that the gifted high school students' creative leader competency and STEAM literacy improved after participating in the STEAM camp. In particular, all the sub-factors except for the social value pursuit domains in the social characteristic area of creative leader competency and the areas of creativity, respect, and communication in STEAM literacy increased. Educational implications will be discussed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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