• 제목/요약/키워드: 융합인재핵심역량

검색결과 55건 처리시간 0.024초

GI-STEAM 모형에 기반한 영재 프로그램이 초등영재의 리더십과 창의적 인성, 학습몰입에 미치는 영향 (The Effect of Program for the Gifted based on GI-STEAM model on Leadership, Creative personality, and Learning flow of Elementary Gifted Students)

  • 홍정희;유미현
    • 영재교육연구
    • /
    • 제26권1호
    • /
    • pp.77-99
    • /
    • 2016
  • 본 연구의 목적은 GI-STEAM 모형에 기반하여 개발된 영재 프로그램이 초등영재의 리더십과 창의적 인성, 학습몰입에 미치는 영향을 검증하는 데 있다. GI-STEAM 수업모형은 협동학습 모형 중 집단탐구 모형(Group Investigation)과 STEAM 학습준거틀을 융합한 모형을 말한다. 연구참여자는 경기도 소재 Y시 초등학교 6학년 영재학급 학생 16명이며, 리더십, 창의적 인성, 학습몰입에 대한 사전검사를 실시하였다. 이후 GI-STEAM 프로그램 12차시를 적용한 후 리더십, 창의적 인성, 학습몰입에 대한 사후검사를 실시하였고, 프로그램에 대한 소감문 및 개별면담을 실시하였다. 사전-사후검사 결과를 대응표본 t-검정을 통하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, GI-STEAM 프로그램은 리더십의 개인 간 영역을 유의미하게 높여주는 것으로 나타났다. 하위영역으로는 의사표현, 조직관리 영역, 사회헌신, 팀워크에서 유의미한 향상이 나타났다. 둘째, GI-STEAM 프로그램은 창의적 인성영역에 있어서 유의미한 차이가 나타나지 않았고, 하위영역 중 심미성 영역에서 유의미한 향상이 나타났다. 셋째, GI-STEAM 프로그램은 학습몰입에 있어서 유의미한 향상을 보였다. 하위영역에서는 도전과 능력의 조화, 행위와 의식의 통합, 구체적인 피드백, 자기목적적 경험에서 유의미한 향상이 나타났다. GI-STEAM 프로그램은 교육부에서 제시한 2015 개정교육과정의 '창의융합형' 인재의 핵심역량 중 의사소통 역량, 심미적 감성역량, 공동체 역량 등을 기르는 데 효과적임을 알 수 있으므로, GI-STEAM 모형을 활용한 다양한 프로그램을 개발하여 교육현장에 제공할 필요가 있다고 판단된다.

창작로봇을 이용한 비전공자의 소프트웨어 융합 교육에 관한 연구 (A Study on the Software Convergence Education for Non-Majors Computer Science using Creative Robot)

  • 구진희
    • 한국산학기술학회논문지
    • /
    • 제18권2호
    • /
    • pp.631-638
    • /
    • 2017
  • 4차 산업혁명의 도래로 우리 삶의 방식과 산업 구조가 IT 기반 자동화를 넘어 지능화 단계로 진화하면서 다양한 분야에서 소프트웨어 역량을 갖춘 인재를 요구하고 있다. 이러한 요구를 반영하여 최근 초중등뿐만 아니라 대학에서도 비전공자에 대한 소프트웨어 기초 교육을 강화하고 있다. 본 연구에서는 관련 연구를 통해 비전공자의 소프트웨어 교육 목표를 컴퓨팅 사고 기반의 일반적인 문제해결능력과 자신의 학문 영역에서 소프트웨어 융합 역량을 향상시키고자 함에 두고, 이러한 목표를 달성하고자 창작로봇을 이용한 비전공자의 소프트웨어 융합 교육에 대한 방안을 제안하였다. 다양한 전공의 학생들로 구성되는 핵심교양 교과목 수강생 91명을 대상으로 창작로봇 과정과 컴퓨팅 사고 및 융합 요소와의 관련성에 기초하여 수업을 설계하고 13주 동안 연구를 수행하였다. 창작로봇을 통한 소프트웨어 융합 교육의 효과를 알아보기 위해, 수업 전사전 진단 조사를 토대로 수업 후 학생들의 학습 성과, 창작로봇 활동 과정에 대한 만족도, 타 학문에 대한 인식의 변화를 관찰하였다. 연구의 결과, 학생들은 학습내용의 이해도, 다 학제적 협력학습에 대한 전반적인 만족도, 타 학문에 대한 이해도, 창작로봇 활동을 통한 문제해결능력에 대한 자기 평가 등 12개 문항에서 수업 전과 비교하여 자신의 능력이 향상되었다고 응답하였다.

해외 정보 교육과정에서 정보문화소양 관련 내용 요소 분석 (Analysis of Elements Related to Information Culture Literacy in Overseas Informatics Curriculums)

  • 양혜지;김자미;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제21권1호
    • /
    • pp.1-10
    • /
    • 2018
  • 한국은 2015 개정 교육과정에서 역량 중심 교육과정으로 개편하고, 정보교육을 통한 창의적 융합 인재양성을 강조하였다. 정보과 교육과정은 학습자가 정보기술 기반의 정보윤리 지식을 축적하여 윤리적으로 판단하고 실천할 수 있도록, 정보문화소양을 핵심역량으로 포함하였다. 본 연구는 정보문화소양을 육성할 수 있는 내용 요소 구성에 대한 시사점을 제공하기 위한 목적으로, 미국, 영국, 인도, 일본, 호주, 독일의 정보 교육과정에서 정보문화소양 관련 내용 요소를 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 정보문화소양이라는 용어는 한국의 정보과 교육과정에만 포함되었다. 둘째, 각국이 공통적으로 포함하는 내용 요소는 (개인)정보보호, 정보보안, 저작권인 것으로 파악되었다. 셋째, 한국의 정보사회와 진로, 인도의 부상 피하기, 독일의 건강 보호, 환경 보호는 해당 국가의 교육과정에만 구성되었다. 본 연구는 해외 정보 교육과정 분석 결과에 근거하여 정보문화소양을 함양하기 위한 내용 요소 구성 개선에 방향성을 제공했다는 데 의의가 있다.

머신러닝을 활용한 취업 예측 모델 설계: D대학교 졸업생을 중심으로 (Designing a Employment Prediction Model Using Machine Learning: Focusing on D-University Graduates)

  • 김성국;오창헌
    • 실천공학교육논문지
    • /
    • 제14권1호
    • /
    • pp.61-74
    • /
    • 2022
  • 최근 청년 실업, 특히 대학졸업자의 실업 문제가 사회적 이슈로 대두되고 있다. 대학졸업자의 실업은 범국가적인 문제이기도 하고 대학 차원의 문제이기도 해서 각 대학들은 졸업자들의 취업률을 높이기 위해 많은 노력을 하고 있다. 본 연구는 머신러닝 기법을 활용하여 D대학 졸업생의 취업여부를 예측하는 모델을 제시한다. 사용된 변수는 개인정보, 입학정보, 학사정보 등 최대 138개를 활용하여 분석하였으나 향후 교육과정에 반영하기 위해서는 입학 이후의 데이터만 유효하게 작용하므로 제안할 항목은 학과별/학생별 취업률 향상을 위한 추천 역량으로 한정하였다. 즉, 입학성적 등은 입학 후 개인의 노력에 의해 향상이 불가능한 지표이므로 취업률 예측도를 높이는 용도 등으로만 활용하였다. 본 연구는 대학의 이념, 목표 및 인재상 등이 반영된 D대학교의 핵심역량의 분석을 통한 취업예측 모델을 구현해 보고, 새로운 핵심역량 예측 모델의 도입이 실제 취업에 미치는 영향을 머신러닝을 활용하여 평가하고자 수행되었다. 향후 연구결과를 학과별 교육과정 수립 및 학생 진로 지도 등에 적용하여 취업률을 향상시킬 수 있는 근거를 마련하는데 그 의의가 있다.

학습흥미 유발을 위한 초등학교 국어 교과서 디자인 연구 (A Study on the Design of Korean Textbooks in Elementary Schools for Learning Interest)

  • 이창욱;박광신
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제16권12호
    • /
    • pp.555-561
    • /
    • 2018
  • 미래사회가 요구하는 핵심 역량을 갖춘 창의융합형 인재를 양성하기 위한 교과서의 근간을 이루는 것은 초등학교 1~2학년 군 국어과 교과서이다. 이에 교과서를 기본으로 한 학습효과 증대를 위하여 학습 흥미가 발생하는 기제를 기초로 흥미 유발 인자를 도출하여 전문가 집단의 심층 인터뷰 및 토의를 통해 교과서 디자인을 요소별로 분석한 결과, 시각적 학습흥미 유발요소로 작용하는 만화적 캐릭터와 색의 조합, 밝고 부드러운 색채를 사용한 그래픽 요소, 학습 내용과 관련된 또래 집단의 삽화, 산세리프체의 탄력적인 사용 등이 적용되어 있었다. 그리고 사진과 일러스트레이션의 적절한 혼용 부족, 학습도우미 캐릭터의 추가 개발, 여유 있는 여백을 활용할 수 있는 단 구성, 그래픽 이미지 설계 그리고 색과 시각이미지를 활용하는 조형적인 레이아웃의 연출 부족 등을 개선점으로 제언하였다.

디자인씽킹 기반 고등학교 화학 수업의 효과 연구 (The Effects of Design Thinking in High School Chemistry Classes)

  • 양희선;김미영;강성주
    • 대한화학회지
    • /
    • 제64권3호
    • /
    • pp.159-174
    • /
    • 2020
  • 본 연구의 목적은 창의 융합형 인재의 핵심역량을 위한 교육 전략으로 '디자인씽킹(Design Thinking)' 기반 화학 수업 프로그램을 검토하고자 한다. 이를 위하여, '과학교육에서의 디자인적 사고 프로세스'가 화학 교과 수업에 적용할 수 있도록 '관련 지식 이해', '공감', '관점 공유', '아이디어 생성', '1차 프로토타입', '1차 검증', '2차 프로토타입', '2차 검증'의 총 8단계로 수정·보완하였다. 2015 개정 교육과정과 2009 개정 교육과정의 연계성을 고려하여 성취기준을 선정하고 이를 만족할 수 있는 주제에 따라 교수·학습 지도안과 학생 활동지를 개발하였다. 4가지 주제가 개발되어 일반계 고등학교 2학년을 대상으로 3월에서 8월까지 화학I시간에 적용하고, '공감', 'STEAM교육역량', '문제 해결 과정' 검사를 토대로 수업 장면에 대한 질적 데이터 분석과 사전·사후 평가를 실시하였다. 과학수업에서의 '공감'요소는 타인과의 공감과 문제 상황과의 공감에서 유의미한 향상을 보였고, 'STEAM교육역량'에서는 과학, 디자인 역량에서 유의미한 효과가 나타났다. '문제 해결 과정'에서는 문제 발견, 문제 정의, 문제 해결책 고안, 문제 해결 검토에서 유의미한 향상이 확인되었다. 본 연구 결과는 디자인씽킹 기반 화학 수업에 대한 적용 가능성과 그 교육적 효과에 대하여 시사점을 제시하고 있다.

S/W산업육성을 위한 지역동반 발전전략 연구 (A Study on Balanced National Development Strategy for Software Industry)

  • 조용철;김동민;이두용;장청윤;이창호
    • 대한안전경영과학회:학술대회논문집
    • /
    • 대한안전경영과학회 2012년 춘계학술대회
    • /
    • pp.381-382
    • /
    • 2012
  • 지식경제부의 발표에 따르면, 세계 SW/IT융합 시장은 2010년 1.2조 달러에서 2015년 2조 달러, 2020년에는 3.6조 달러에 이르러 연평균 11.8%로 성장할 것으로 전망되고 있으며, 같은 기간 동안 세계경제성장률이 3~4%인 점을 감안한다면 이는 상당히 높은 성장률이라고 할 수 있다. 이러한 추세에 맞추어 세계 각국은 빠르게 확산되고 있는 SW융합 환경에서 자국의 경쟁력을 높이기 위해 정책적으로 많은 노력을 기울이고 있으며, IT인프라의 확산 및 고도화를 통해 정보 지식기반의 사회로의 발전을 꾀하고 있다. 국내에서도 SW기업의 성장기반 확대 조성 및 시장 환경 개선을 위해, 2010년 2월 제45차 비상경제대책회의에서 범부처 차원의 SW산업 육성방안을 담은 'SW 강국 도약전략'을 수립하여, 국내 SW산업의 체질을 개선하고, SW분야의 신시장 창출을 위한 SW 산업 생태계 재편, SW 융합 수요 창출, SW 인재양성, SW 기술역량 제고 등 4대 핵심전략과 12개 정책 과제를 제시하였다. 그러나 국내의 SW산업분야에 대한 정책적인 지원 투자는 약 10년을 넘은 수준으로, 상대적으로 초기수준인 SW산업의 글로벌 경쟁력 확보를 위한 체계적이고 전략적인 지원이 필요하다. 특히, 지역기반의 SW산업은 서울 및 수도권에 비하여 사업체의 수, 생산액 등 모든 면에서 열세이므로 지역의 경제 및 산업에 있어서 SW산업의 중요성을 재인식하고 이에 따른 발전전략을 추진할 필요가 크다고 할 수 있다. 본 연구에서는 그동안의 지역 SW산업 지원 사업의 문제점과 지역 SW산업의 기반 현황 및 여건분석에 해당하는 지역적 특성, IT SW 산업의 시장 규모, IT SW 산업의 GRDP 비중 및 기여도, IT SW 산업의 사업체 수 및 종사자 수, 국내 산업단지 현황, IT SW 산업의 가치사슬, 지역 지원정책 등 다양한 변수들을 고려하여, 정부의 광역경제권발전전략의 핵심인 지역별 선도산업을 중심으로 한 SW융합사업으로서 시너지 창출이 가능한 지역발전전략을 수립하고자 한다. 또한, 국내외 SW산업의 정책 및 성공사례를 조사, 분석하여 SW산업 육성을 위한 지역발전정책의 방향성을 도출하여 광역경제권 수요기반의 신규 정책 및 제안을 통해 선택과 집중에 의한 지역 SW산업 육성 전략을 수립하고자 한다.

  • PDF

한국천문연구원 '스타-카' 프로그램 개발 및 효과 분석 : 과학문화 소외지역을 중심으로 (Developement and Effect Analysis of 'Star-Car' Program of the Korea Astronomy and Space Science Institute : Focused on the Scientific Cultural Isolated Regions)

  • 설아침;김형범;한신;김용기
    • 대한지구과학교육학회지
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.100-109
    • /
    • 2020
  • 이 연구의 목적은 과학문화 소외지역 초등학생들의 천문우주에 관한 동기유발과 천문우주 과학개념의 올바른 형성을 위해 STEAM 프로그램 및 PEST 방법을 적용한 '스타-카' 운영 프로그램을 개발하고, 이에 대한 효과를 살펴보는 것이다. 이를 위해 5명의 전문가가 참여하여 워크숍을 통해 프로그램 개발 방향을 설정하고, 이동천문대 프로그램 초안을 개발한 후, 1회의 시범 적용을 통해 프로그램을 최종 개발하였다. 이 연구에서 개발한 프로그램은 융합인재교육(STEAM)을 적용하였으며, 과학문화 소외지역 초등학생들을 대상으로 진행하는 프로그램이다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서 개발한 이동천문대 프로그램은 초등 전 연령이 함께 할 수 있는 천문우주에 대한 호기심을 자극하는 프로그램으로 개선하였다. 둘째, 이 연구에서 개발한 프로그램은 상황제시 1차시, 감성적 체험 5차시, 창의적 설계 5차시의 총 11차시로 구성하였다. 셋째, 이 프로그램에 참여한 학생들의 만족도 분석 결과는 대체적으로 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과로 미루어볼 때, 이동천문대 프로그램은 학습자의 핵심 역량을 강화시킬 수 있을 것으로 기대된다.

모의해킹 놀이 활동을 통한 초등 정보보호교육 STEAM 프로그램 개발 및 적용 (Development and Application of Elementary Information Security Education STEAM Program through Simulation Hacking Play Activities)

  • 박남제
    • 정보교육학회논문지
    • /
    • 제20권3호
    • /
    • pp.273-282
    • /
    • 2016
  • 본 논문에서 제안하는 신규 STEAM(Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) 프로그램 및 정보보안 모의해킹 놀이식 학습교구는 미래 유망 직업군인 정보보안전문가와 관련된 프로젝트를 수행해 정보보안전문가에 대한 학생들의 관심과 흥미를 높이고 창의적 진로설계를 할 수 있도록 도움을 주는 것을 목적으로 한다. 또한 프로그램을 활용하는 교사와 학생이 정보보안전문가 관련 프로젝트 지도 및 수행과정을 통해 정보보안전문가가 하는 일과 필요한 역량이 무엇인가를 자연스럽게 이해하도록 프로그램을 설계하였다. 본 논문에서 제안한 정보보안전문가 STEAM 학습 교구는 정보보안전문가의 기본 소양을 제안된 학습 교구를 응용하여 간접적으로 체험해보는 활동으로 설계하였다. 사이버 보안에 관련된 내용이 어렵고 낯설기 때문에 기술적인 부분보다는 해당 직업의 핵심 원리에 접근할 수 있도록 내용을 구성하였다. 이 프로그램을 통해 학생들은 문제를 해결하는 과정에서 서로 소통하고 정보보안전문가에 관심을 가지고 창의적으로 진로를 설계할 수 있을 것이다.

미래융합인재 핵심역량에 대한 유통업 영업사원의 교육요구도 분석 (Educational Needs of Distribution Company Salespeople in Core Competencies for Convergence)

  • 김은주;성명희
    • 유통과학연구
    • /
    • 제16권6호
    • /
    • pp.77-84
    • /
    • 2018
  • Purpose - The aim of this study was to analyze the educational needs of distribution company salespeople in core competencies for convergence and their general perception of convergence education. Furthermore, this study provides basic data on core competencies for convergence needed by them. Research design, data, and methodology - A survey was conducted on 104 distribution company salespeople who worked near Seoul, Korea to analyze the perceptions of their educational needs in core competencies for convergence education, according to their socio-demographic characteristics. The socio-demographic characteristics were gender, age, workplace size, education background, work experience and business category. The questionnaire consisted of demographic factors (7 questions), general perception of convergence education (5 questions), perception of importance of core competency for distribution company salespeople (9 questions), and current perception of distribution company salespeople on core competency of convergence workers (9 questions). Park et al.(2014)'s categorization of convergence core competencies was used: Cognitive convergence (creative thinking, critical thinking and understanding of convergence knowledge), convergence performance (problem solving, communications, collaboration and application of convergence tools) and attitude toward convergence (empathy and responsibility). Data was collected through an independent sample of t-tests and a one-way analysis of variance and the Borich Needs Assessment Model was used to identify the educational needs of distribution company salespeople in the core competencies of convergence education. Results- The results show that the subjects recognized the need for convergence education to be high among the general perceptions. The perception scores for workers of different backgrounds only varied according to the size of the business. Moreover, the results of the educational needs analysis and the ranks of the required core competencies of convergence workers by the subjects were as follows: 1. convergence knowledge understanding competency, 2. creative thinking competency, 3. convergence tool application competency, 3. communications competency, 4. problem solving competency, 5. collaboration competency, 6. critical thinking competency, 7. empathy competency, 8. responsibility competency. Conclusions - This study highlights the necessity of developing university curriculum that can nurture the core competencies of conversion education reflecting distribution company salespeople's requests as well as cultivating qualified convergence workers required by distribution company workers.