• 제목/요약/키워드: 융합성

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대학생 성격 5요인과 창의융합역량 간의 관계 분석 (Analysis of Relationship between Big-five Personality Factors and Creativity Convergence Competency of Undergraduate Students)

  • 박지영
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권8호
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    • pp.371-380
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    • 2019
  • 본 연구는 대학생 성격 5요인과 창의 융합 역량의 관계를 분석하여 일반적으로 누구나 지닌 성격 5요인을 고려하여 학생 역량을 강화하는 데 기초 자료를 제공하고자 한다. 연구대상으로 G지역 사립대학에 재학 중인 대학생 511명을 대상으로 실시하였다. 전공 계열은 인문사회 계열, 자연과학 계열, 공학 계열로 구분하여 외향성, 친화성, 성실성, 신경증, 경험에 대한 개방성을 포함한 성격 5요인과 창의적 능력, 창의적 성격, 창의적 리더십, 융합적 사고, 융합적 가치 창출을 포함한 창의 융합 역량에 관해 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 프로그램을 사용하여 F검증, Pearson의 상관관계 분석과 회귀분석을 실시하였다. 자료 분석 결과 첫째, 성격 5요인과 창의 융합 역량은 전공 계열별 차이를 보였다. 둘째, 성격 5요인과 창의 융합 역량은 전체적으로 유의미한 정적 상관관계가 나타났다. 셋째, 성격 5요인 중 외향성과 성실성은 창의 융합 역량을 의미 있게 예측하는 변인으로 나타났다. 결론적으로 창의 융합 역량 강화를 위해 전공 계열과 성격 5요인이 고려되어야 함을 지지할 수 있다.

게임·애니메이션·영상 기획 프로젝트 수업을 위한 PBSL(Project based Self Learning) (PBSL(Project based Self Learning) for Pre-production of Game·Animation·Visual Images)

  • 이현석
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권11호
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    • pp.467-474
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    • 2019
  • 디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.

첨단과학기술의 융복합을 통한 특수작전의 융합성 강화 방안 (How to Strengthen Convergeance of Special Operations through High-Tech Intertwinement )

  • 조상근;서강일;정민섭;유준성;민철기;박상혁
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.301-306
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    • 2023
  • 군사작전에서의 융합성은 다영역에서 운용되는 감시, 결심 및 대응자산이 창출하는 효과를 동시에 통합함으로써 달성되고, 특수작전도 예외는 아니다. 하지만 적지종심지역에서 수행되는 특수작전은 적, 지형, 지리, 기상 등으로부터 발생하는 도전에 직면하기 때문에 지상, 공중, 해상, 사이버·전자기, 우주 등의 다영역에서 창출되는 효과를 하나로 결집하기가 쉽지 않다. 본 연구에서는 이와 같은 도전을 상쇄하기 위한 방안으로 장거리 정찰타격드론, 첨단센서, 재밍포드, 모듈형 통신중계기 등 첨단과학기술의 융복합을 제시했다. 향후 4차 산업혁명의 발전으로 특수작전의 융합성을 강화할 수 있는 다양한 첨단과학기술이 출현할 것이다. 따라서 이를 탐색하는 노력은 후속연구로 지속되어야 할것이다.

공과대학 학생들의 융합에 대한 태도와 공학교육인증, 성별, 학년과의 관련성 -잠재집단분석의 적용- (The Relationship of Engineering Education Accreditation Program, Gender, and Academic Year with Attitude towards Convergence among Engineering Students: Application of Latent Class Analysis)

  • 이준기;신세인;아리프 라흐마툴라흐;하민수
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.113-123
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    • 2017
  • 이 연구는 국내 공학전공대학생들의 융합에 대한 태도를 조사하고, 공학교육인증제 프로그램 이수, 성별, 학년 변수와의 관련성을 알아보고자 이루어졌다. 구체적인 연구 목적은 다음과 같다. 첫째, 융합에 대한 태도 검사도구가 공학전공대학생들에게 신뢰롭고 타당하게 적용되는지 확인하였다. 둘째, 공학교육인증제 프로그램 이수, 성별, 학년에 따른 융합에 대한 태도의 차이가 있는지 확인하였다. 셋째, 학습자중심 접근을 바탕으로 공과대학생들의 융합에 대한 태도에 따라 분류되는 잠재집단을 탐색하였으며, 규명된 각 잠재집단과 변수간의 관계를 확인하였다. 이 연구에서는 2076명의 공과대학생들이 참여하였다. 융합에 대한 태도 검사도구의 타당성 및 신뢰성은 요인분석, 내적 일관성 신뢰도, 라쉬분석을 활용하여 확인하였으며, 분석결과 공과대학학생들에게 적용한 융합에 대한 태도 검사도구가 신뢰성과 타당함을 확인되었다. 또한 공학교육인증제 프로그램 이수, 성별, 학년에 따른 융합에 대한 태도의 차이를 확인하기 위하여 독립표본 t-검정, 분산분석을 사용하였다. 융합에 대한 태도는 공학교육인증제 프로그램, 성별, 학년에 따른 유의미한 차이가 나타났는데, 공학교육인증제 프로그램을 선택하고, 남학생이며 학년이 높을수록 융합에 대한 태도가 높게 나타났다. 마지막으로 융합에 대한 태도에 따라 구별되는 잠재집단을 탐색하기 위해 잠재집단분석(Latent class analysis)을 수행한 결과, 다섯 가지의 잠재집단이 규명되었다. 또한 규명된 잠재집단과 공학교육인증 프로그램 선택여부와 성별, 학년과의 관계를 파악하기 위해 카이제곱검정을 수행한 결과 세 변수는 모두 잠재집단 분포와 유의미한 관계가 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 학습자의 특성과 다양성을 고려한 공과대학 융합 교육에 대하여 논의하였다.

컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육 프로그램의 효과성 분석 연구 (Analytic Study on the Effectiveness of Computational Thinking based STEAM Program)

  • 김순화;함성진;송기상
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.105-114
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    • 2015
  • SW 역량은 미래 사회에서 필요로 하는 핵심 역량으로, 컴퓨팅 사고력을 기반으로 하고 있다. 하지만 교육 현장에 컴퓨팅 사고력의 도입은 교사와 학생의 인식과 적절한 교육 프로그램의 부족으로 도입이 어려운 실정이다. 이에, 본 연구에서는 현장에 친숙한 융합인재교육을 이용해서 개발된 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육의 현장 적용을 통해 현장 적용 가능성을 제시하고, 그 효과성을 분석하였다. 연구 대상은 49명으로 실험집단 23명, 통제집단 26명으로 선정하였으며, 실험집단에 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육 프로그램을 실시한 후 사전-사후 융합적 사고력 검사, 컴퓨팅 사고력 검사를 통해 프로그램 효과성 분석을 시행하였다. 연구 결과, 실험집단의 경우 융합적 사고력의 하위 요인인 과학선호도와 자기 주도적 학습능력이 유의하게 향상되었다. 또한, 컴퓨팅 사고력 점수도 실험집단에서 유의한 향상을 보여 컴퓨팅 사고력 기반 융합인재교육(CT-STEAM) 프로그램의 효과를 확인할 수 있었다. 향후, 다양한 컴퓨팅 툴을 활용한 융합인재교육 프로그램의 개발을 기대해 본다.

토양에서 분리한 pseudomonas sp. 에 의한 phosphinothricin 과 glyphosate의 생분해

  • 정광보;조홍범;채영규;최영길
    • 미생물학회지
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    • 제30권1호
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    • pp.47-52
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    • 1992
  • 본 연구에서는 토양 내에서 비선택적으로 작용하는 제초제인 phosphinothricin(PPT) 을 분해할 수 있는 세균을 분리. 동정하고 돌연변이 유도 및 세포융합의 기법을 통해 그 능력을 개량하였으며, 아울러 다른 제초제인 glyphosate 저항성 균주 (Pseudomonas cepacia) 와의 종간 세포 융함을 이용하여 두가지 제초제에 동시에 작용 할 수 있는 균주의 개발 가능성을 알아보았다. 이때, 분리된 PPT 분해균주는 Pseudomonas paucimobilis 로 동정되었고, ethylmethansulfate 를 처리하여 영양 요구성 돌연변이를 얻은뒤, 이를 종내 세포융합을 위한 균주로 사용하였다. Lysozyme 과 EDTA 를 이용하여 원형질체를 형성시켰을때, 원형질체 재생율은 P. paucimoblis 의 경우 6.5%, P. cepacia 의 경우 8.8% 로 나타났다. 세포융합의 fusogen 으로 polyethylenglycol 6,000 을 사용하여, 종내 융합을 통한 융합체 F1, F2, 종간 융합을 통한 융합체 F3, F4 를 얻었다. 종내 융합의 결과, 융합체 F1 위 경우 야생형에 비해 PPT 분해능이 약 11% 정도 향상되었으며, 종간융합을 통하여 얻은 융합체의 경우, PPT 분해능 및 glyphosate 저항성 등의 모균주 특성을 모두 지니고 있다.

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인문사회기반 융합연구자들의 연구 시작 계기와 연구 지속 원동력 요인 분석 (Analysis on Momentum from which Humanities and Social Sciences-based Convergence Researchers Began Research and Motive Factors of Research Consistency)

  • 정근하;노영희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권11호
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    • pp.619-631
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    • 2019
  • 연구자는 끊임없이 변하는 자연환경, 사회환경에서 기존 지식의 한계를 극복해야 한다는 의무감, 책임감 그리고 욕심을 가지고 개량된 지식을 생산해 내는 것을 숙명으로 여기는 사람들이다. 융합연구자들 또한 '의미있는 연구 성과를 도출'하기 위해 '타 학문과 융합연구'를 타진하여 '사회에 공헌'하는 연구 성과를 도출하는 것과 연구가 끊임없이 지속될 수 있도록 '융합인재를 양성하는 연구실을 운영'하는 것이 융합연구를 지속하는 원동력이었다. 그러나 아이러니한 사실은 융합연구자의 53.1%가 융합연구의 시작이 '우연한 계기(타 전공자와의 우연한 대화)'로부터였다고 응답하고 있다. 본 연구에서는 쉽지 않은 융합연구를 시작하게 된 계기가 무엇이고, 그것을 지속하게 하는 원동력이 무엇인지 중복 선택이 가능한 설문조사와 인터뷰를 실시하여 융합연구가 지속될 수 있는 방안을 제시하였다.

예비 교사 대상 인공지능 융합 교양교과목을 위한 노벨 엔지니어링의 교육적 효과 (The Educational Effect of Novel Engineering on Artificial Intelligence Convergence Liberal Arts Course for Pre-service Teachers)

  • 김지윤;김귀훈
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.507-515
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    • 2022
  • 본 논문에서는 다양한 전공의 초 중등 예비 교사를 대상으로 하는 인공지능 융합 교양교과목 운영을 위한 방법론으로 노벨 엔지니어링의 가능성을 제안하고 교육적 효과성을 창의융합역량을 중심으로 검증하였다. 이를 위하여 선행연구를 분석하여 '비전공자인 학습자의 특성 고려', '전공과의 융합 유도'라는 내용 구성의 방향을 도출하고, 이에 적합한 교육 방법으로 노벨 엔지니어링과의 연계성을 제시하였다. 45차시 분량의 노벨 엔지니어링 활용 인공지능 융합교육 교양교과목의 내용을 구성하고 예비 교사들에게 미치는 교육적 효과를 확인한 결과, 창의융합역량에 대한 통계적으로 유의미한 향상과 함께 높은 만족도도 확인되었다. 본 연구는 인공지능 융합교육을 위한 예비 교사 교육방법으로 노벨 엔지니어링의 가능성을 확인하였다는 점에서 의미가 있다. 후속 연구로는 노벨 엔지니어링 기반 인공지능 융합교육에 대한 지속적 연구, 예비 교사 대상의 인공지능 교양교과목 개발 및 효과성 측정이 제안되었다.

철도 차량의 축에 대한 구조 해석을 통한 융합 기술연구 (Study on Convergence Technique through Structural Analysis on the Axle of Railway Vehicle)

  • 조재웅
    • 한국융합학회논문지
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    • 제6권1호
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    • pp.93-101
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    • 2015
  • 철도차량에서의 축은 안전한 운행을 하기 위해서는 중요한 역할을 함으로서 그 강도 및 내충격성, 재질, 안전계수, 응력 및 변형이 고려되어야 한다. 본 연구에서는 Model 1과 Model 2의 시뮬레이션 모델들이 있다. 이 모델들은 CATIA와 ANSYS로 설계, 구조 및 피로 해석을 통한 융합 기술을 수행함으로서 연구된다. Model A의 최대 변형량과 최대 등가응력이 Model B보다 더 작음으로서 Model A가 Model B보다 내구성을 더 가지고 있다. 본 연구 결과를 철도 차량의 부품 설계에 응용함으로서 파손을 방지하기 위한 내구성이 고찰될 수 있다. 그리고 디자인 면에서의 융합 기술로의 접목도 가능하여 미적인 감각을 나타낼 수 있다.

웨어러블 융합플랫폼과 융합인터페이스 구성 (Wearable Convergence Platform and Convergence Interface Configuration)

  • 이태규;남채우;안성렬
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2015년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1067-1070
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    • 2015
  • 최근 들어 웨어러블 정보기기 및 기술은 세계적인 IT회사와 스포츠 및 아웃도어회사의 지속적인 투자와 관심으로 급격한 시장파급효과를 나타내며, 사회적 이슈들을 창출하고 있다. 특히, 애플 및 삼성전자의 웨어러블 왓치를 비롯하여, 코오롱과 아디다스, 나이키 등의 전형적인 의류스포츠 회사의 IT융합에 대한 투자와 관심은 새로운 웨어러블 정보화에 대한 사회적 기대감을 한층 더 끌어올리고 있는 실정이다. 그럼에도 불구하고, 아직 웨어러블 컴퓨팅과 정보화의 현실은 배터리, 휴대성, 중복성, 인터페이스 등의 다양한 웨어러블 기술의 한계생과 더불어, 미숙한 시장 환경과 부정확한 고객의 니즈가 웨어러블 정보시스템의 미래를 불투명하게 하고 있다. 본 연구는 이러한 웨어러블 정보시스템과 사용자 요구사항의 불확실성과 기술의 지속적 변화에 대처하기 위해서, 다양한 솔루션을 담을 수 있는 웨어러블 융합플랫폼과 의류와 IT가 연동 가능한 융합인터페이스 구성을 제안하고자 한다. 본 웨어러블 융합플랫폼은 디지털의류와 IT기술의 인터페이싱(Interfacing), 기술이력축적, 편의성향상 및 개발자확대, 표준 사용자요구사항분석, 기기효율성강화, 경제적인 웨어러블정보시스템 구축 등의 효과를 극대화시키고자 한다.