본 연구에서는 교사가 다문화가정 유아를 지도한 경험에 관심을 둔 연구들을 분석하고 동향과 흐름을 파악하여 다문화 교육에서 미연구된 부분을 찾는데 자료로 제공하고자 한다. 연구대상은 2007년부터 2021년 4월까지 한국연구재단의 등재(후보)지에 게재된 논문으로 총 49편을 선정하였다. 분석결과, 2007년 이후 다문화 가정 유아를 지도한 교사에 관한 연구는 꾸준히 나타났고, 유아교육과 보육 관련 학술지에서 많이 다루어졌다. 연구방법에서 양적연구와 질적연구 방법이 비슷한 수준에서 사용되었고, 연구대상은 교사가 77.6%를 차지하여 가장 많았다. 마지막으로 연구내용은 교사 관련 특성이 2015년 이후 주목받고 있었으며, 연구주제로는 철학, 발달 범주가 높은 비중으로 특히 철학의 다문화 인식 및 다문화 교육 인식에 관한 연구가 꾸준히 되고 있었다. 본 연구의 결과는 다문화가정 유아를 지도하는 교사의 영향의 중요성을 강조하고, 다문화가정 유아를 위한 다양한 연구대상의 확대, 향후 연구주제의 탐색을 위한 자료를 제시하고 있다.
본 연구의 목적은 자녀를 두고 있는 어머니의 분노와 우울이 유아문제행동에 미치는 영향을 확인하는데 있다. 자료수집은 2019년 5월 1일부터 7월 1일까지이며, 대전, 부산, 울산에 소재한 3곳의 유아교육기관에 영유아 자녀를 위탁한 어머니 244명이었다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 24.0을 사용하여 기술통계, t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficient, multiple liner regression analysis를 이용하였다. 본 연구 결과 유아문제행동은 어머니의 분노(r=.261, p<.001), 우울(r=.435, p<.001)과 통계적으로 유의한 정적 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 다중회귀분석결과 유아문제행동에 유의하게 영향을 미치는 요인은 어머니의 우울(𝛽=16.57, p<.001)로 총 설명력은 19.2%이었다. 따라서 어머니의 정서적 지지와 함께 우울영향 요인 감소를 지원하는 부모교육프로그램 개발 필요성에 대한 시사점을 제공하였다.
본 논문에서는 스토리텔링 기법을 이용하여 유아들이 일상생활 속의 환경에 대한 내면화 과정을 가상의 캐릭터를 통하여 스토리속에 전달하고자 하는 학습내용을 넣어 유아들로 하여금 스토리를 따라 가면서 기억, 연상작용을 일으켜 학습이 이루어지도록 설계하였다. 스토리를 통해 단순 지식 전달이 아닌 지식을 이해하고 습득하는 단계로 진행되며, 또한 스토리를 통해 대리 경험을 할 수 있게 하여 미래에 발생하게 될 상황에 대처하는 능력을 자연스럽게 키울 수 있도록 돕는데 그 목적이 있다.
코로나19로 인해 온라인 교육이 발달하면서 교육에 AI, AR/VR등의 신기술을 결합한 에듀테크 시장이 급격히 성장하고 있다. 또한, 1가구 1자녀 가정이 늘면서 자녀에 대한 투자가 집중됨에 따라 매년 출산율이 줄어듦에도 불구하고 키즈 산업은 꾸준히 성장 중이다. 그러나 늘어나는 수요에 비해 에듀테크 시장의 콘텐츠 공급은 더딘 편이다. 이에 본 논문에서는 AR 기술을 이용하여 편의성, 실용성, 효율성을 갖춘 AR 키즈 콘텐츠를 개발하고 지원함으로써 이러한 문제를 해결 하는데 도움을 주는 것을 목적으로 한다. 유아 어휘 학습 지원용 AR 콘텐츠는 단순히 보고 듣는 것이 끝이 아니라, 콘텐츠를 직접 조작해볼 수 있는 관찰 조작형 모델이라 유아의 흥미를 유발하고 아동의 단어학습에 도움을 준다. 본 논문은 본격적인 언어발달이 나타나는 생후 15개월 이상 36개월 이하의 유아를 대상으로 한다.
본 연구는 다문화 가정 아버지의 나이, 교육정도, 평균 월 소득, 직업과 관련된 변인이 유아의 어휘력(CV)에 미치는 영향과 아버지의 유아양육 참여도(FPCF)와 CV의 관계에 대해 알아보는 것을 목적으로 하였다. 전남, 전북에 거주하는 만 3, 4세 다문화 가정 유아 24명의 CV를 평가하였으며, 그들의 아버지를 대상으로 FPCF를 평가하였다. 연구결과, 첫째, 아버지의 학력, 평균 월 소득, 직업과 CV사이에 유의한 상관관계가 있었다. 둘째, 아버지의 나이와 CV사이에 유의한 상관관계가 없었다. 셋째, FPCF와 CV사이에 유의한 상관관계가 있었다. 본 연구 주제와 관련된 적절한 면담내용도 일부 제시하였다.
유머는 유아의 삶에서 중요한 능력 중 하나이다. 유아의 인지발달과도 관련된 유머는 유아의 양육자와의 애착, 사회적 관계 형성, 긍정적인 자아개념에도 중요한 요인이기 때문이다. 최근 국내에 소개되고 있는 칼데콧 아너상 수상자인 모 윌렘스의 그림책에는 다양한 형태의 유머들이 등장한다. 본 연구에서는 베르그송의 희극성 유형을 기초로 모 윌렘스의 수상작 5권에 나타난 유머 요소들을 분석하였다. 분석 결과, 모윌렘스 작품의 글과 그림에서 형태의 희극성, 움직임의 희극성, 상황의 희극성, 언어의 희극성, 성격의 희극성이 드러났다. 이러한 결과는 순응적 유머를 담은 모 윌렘스의 그림책이 유아, 부모, 교사의 유머 발달에도 긍정적인 영향을 줄 수 있다는 교육적 시사점을 제안하였다.
코딩 교육이 초등학생부터 의무화 되어 프로그래밍의 중요성이 날이 갈수록 높아지고 있고, 현재 전 세계 공용어인 영어는 필수라 할 수 있게 된 사회이다. 본 논문에서는 유아에게 코딩과 영어를 지루하고 어려운 것일 거라는 틀을 깨고 쉽게 접할 수 있도록 하는 STEAM 코딩 교육을 적용한 유아용 영어 학습 콘텐츠를 제안한다. 유아가 직접 방향 코딩을 하여 길을 찾아가는 과정에서의 창의력 발달과 목적지에 도착했을 때 해당 과일의 영단어를 확인하고 발음을 듣게 하여 언어능력발달에 도움이 될 것 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 학부모가 인식한 유아 인성교육 실태 및 요구를 알아보는데 목적이 있다. D광역시 거주하며, 공 사립유치원을 다니는 학부모 170명을 대상으로 연구에서 수집된 자료의 분석은 SPSS 통계프로그램을 사용하여 빈도분석과 백분율, 다중응답 교차분석과 카이검증을 실시하였다. 그 결과 첫째, 부모님들의 유아 인성교육의 관심과 필요성에 대해서는 가장 높게 인식했으며 관심도 또한 가장 높았다. 전인교육과 유아 인성교육의 개념을 같은 맥락에서 해석하고 있음을 알 수 있었으며 유아 인성교육에 대한 개념과 내용의 이해는 전체적으로 이해하고 있었다. 둘째, 가정에서의 유아 인성교육 실태를 알아본 결과 가정에서도 인성교육이 이루어지고 있음을 알 수 있었고, 가정에서 실시하는 유아 인성교육의 집중 및 활동분야는 기본생활습관과 일상생활지도 였으며 이러한 활동은 이야기나누기를 통해 이루어지고 있었다. 가정에서 유아 인성교육의 활동은 책을 통해 이루어지고 있었으며 활동정도는 낮은 편이었고 이러한 원인중 하나는 '어떻게 하는지 몰라서' 인성교육의 방법과 정보의 부족이었다. 셋째, 유아 인성교육의 부모참여에 대한 필요성은 무엇인가를 알아본 결과 유아 인성교육에 대한 부모교육 참여가 이루어져야 하고 유아 인성교육을 위한 부모교육의 프로그램으로 생활지도 프로그램이 실시되어야 함을 알 수 있었다.
본 연구는 보육기관에 다니는 유아와 어머니를 대상으로 성인애착 유형과 유아의사소통 유형간의 관계를 알아보고, 이를 통해 가족 내에서 이루어지는 언어의 중요성을 인식하고 부모교육의 제반 정보를 제공하고 유아의 의사소통 능력을 향상시킬 수 있는 기초 자료를 제공하는데 연구의 목적이 있다. 이러한 목적을 토대로 어머니의 성인애착 유형과 유아의 의사소통유형 과의 관계를 규명하기 위해 다음과 같은 연구문제를 설정 하였다. 1. 어머니의 성인애착유형과 유아의 의사소통능력은 어떠한 관계가 있는가? 2. 어머니의 성인애착유형이 유아의 의사소통능력에 어떠한 영향을 미치는가? 연구대상은 대전광역시 어린이집에 다니고 있는 만3-5세 유아와 그들의 어머니들이다. 이들에게 성인애착측정도구와 유아 의사소통유형 도구를 사용하였다. 연구결과 성인애착유형과 유아의 의사소통유형과는 상관관계가 나타나지는 않았으나 하위요인별 분석에서는 의존성과 부정적 의사소통유형, 불안성과 긍정적 의사소통유형은 정적상관관계가 있는 것으로 나타났다. 상관관계분석을 토대로 중다회귀분석한 결과 어머니의 성인애착 유형중 불안성이 유아의 의사소통 능력을 예측할 수 있는 주요변인임을 알 수 있었다.
본 연구는 현재 어플리케이션 마켓 시장에 공급되고 있는 유아용 어플리케이션을 다양한 기준으로 분석하고, 유아들의 발달 특성 및 멀티미디어 콘텐츠 특성이 유아 교육용 어플리케이션에 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 아이폰 웹스토어 및 안드로이드 마켓 등의 교육 카테고리에 탑재되어 있는 어플리케이션 중 61개의 유아용 어플리케이션을 선정하였고, 학습 유형별 콘텐츠 유형, 인지부하원리, 멀티미디어 설계원리에 기반을 둔 분석기준을 토대로 유아용 어플리케이션을 분석하였다. 분석결과 좀 더 다양한 유형의 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었으며, 스마트폰의 성능을 최대한 활용할 수 있으며, 멀티미디어 설계원리를 준수하고, 무분별한 멀티미디어 사용을 지양하는 어플리케이션 개발의 필요성이 제기되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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