본 연구는 유아를 대상으로 지속가능발전교육 활동을 적용하고 그 효과를 검증하는 것이 주된 목적이다. 이를 위해 경기도 P시의 A어린이집 유아 20명을 실험집단(남아11명, 여아9명)으로, G어린이집의 20명을 통제집단(남아11명, 여아9명)으로 구성하고 8주 동안 실험집단에는 지속가능발전교육활동을, 통제집단에게는 누리과정 생활주제와 일상적인 교육활동을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아 지속가능발전교육 활동을 경험한 실험집단의 유아 배려행동은 증가했다. 둘째, 유아 지속가능발전교육 활동을 경험한 실험집단의 유아 공동체의식은 증가되었다. 셋째, 유아 지속가능발전교육 활동을 경험한 실험집단의 유아 소비자 행동은 긍정적으로 변화하였다. 이에 따라 본 연구에서 구성한 유아 지속가능발전교육 활동은 유아의 배려행동과 공동체의식, 소비자 행동에 긍정적인 효과가 있음을 알 수 있었다. 따라서 유아 지속가능발전교육 활동을 유아교육현장에 적용하는 것은 가치가 있는 것임을 본 연구는 시사하고 있다.
본 연구는 1990년부터 2008년까지 8개의 유아교육 및 아동학 관련학회지에 발표된 영어교육/이중언어 관련 논문을 37편의 연구대상, 방법, 주제, 변인의 일반적인 경향을 살펴보았다. 또한 이러한 연구들이 가설 검증을 통해 경험적으로 도달한 결론들을 무엇인지 분석하였다. 그 결과, 유아교육/아동학계에서 가장 관심 있게 다루어진 주제들은 영어교육 경험과 유아의 발달, 유아기 영어교육 실태 및 인식, 그리고 영어교육프로그램의 개발 및 효과임을 알 수 있었다. 그러나 가정환경변인과 영어교육/이중언어 발달을 다룬 연구는 소수에 그쳤으며, 이른바 '영어유치원'을 적극적으로 탐색한 연구는 한 편도 없었다. 경험적으로 증명된 결론들을 요약하면, 이중언어 아동들의 언어발달의 양상은 단일언어 아동과는 약간 다를 수 있으나 일정한 연령에 도달하면 단일언어 아동과 유사한 언어능력을 갖게 되는 것으로 보고되었다. 또한 외국어로 유아교육기관에서 영어를 배울 경우 연령이 높은 아동들이 어린 아동들보다 영어와 관련된 정보를 더 잘 처리하여 결론적으로 영어학습의 효과가 크게 나타났다. 유아기 때의 영어교육경험이 초등학생들의 영어능력에 미치는 장기적 영향은 관련 연구부족으로 아직 미지수이다. 유아교육기관에서 쉽게 접할 수 있는 교수 매체를 이용한 영어교육프로그램의 개발과 효과검증연구가 여러 편 이루어졌고, 모두 대상프로그램이 어느 정도 효과적이었다고 주장하고 있다. 그러나 연구 설계나 방법이 엄정한 과학적 연구기준에 미치지 못하는 경우가 있으므로 연구결과에 해석에 주의를 요한다. 외국어로서의 영어교육연구와 이중언어발달 연구에서 공통적으로 주장하는 바는 하나 이상의 언어에 노출된 경험은 유아들의 상위언어발달에 긍정적인 영향을 준다는 것이다.
본 연구는 미디어교육이 유아교육현장에서 어떻게 인식되고 어떻게 활용되고 있는지를 알아보기 위한 연구이다. 이를 위해 미디어교육에 대한 유치원 교사와 학부모들의 인식 및 문제점들을 분석하여 유아미디어 교육에 새로운 대안을 찾을 수 있도록 다음과 같은 연구문제를 선정하였다. 첫째, 유아미디어 교육에 대한 교사-학부모가 인식하는 관심과 교육경험은 어떠한 차이가 있는가? 둘째, 유아미디어 교육에 대한 교사-학부모가 인식하는 교수-학습 방법은 어떠한 차이가 있는가? 셋째, 유아 미디어 교육에 대한 교사-학부모가 인식하는 문제점과 개선방향에 대한 인식 차이는 어떠한가? 를 알아보기 위해 유아교육 현장에 근무하고 있는 교사(250명)과 학부모 (250명)을 대상으로 얻은 연구결과는 다음과 같다. 유아미디어교육에 대한 관심과 경험은 있으나 구체적이지 못하고, 교사와 학부모가 선호하는 교수-학습방법으로는 이야기 나누기 활동이 가장 많았으며, 집단의 형태를 묻은 결과 교사-학부모 모두 소집단 그룹의 활동이 가장 이상적이라는 결과를 얻었으며 유아미디어 교육의 개선점으로는 교원의 연수기회확대, 미디어교육에 대한 사회 전반적인 이론의 미정립이라는 결론을 얻을 수 있었다.
본 연구는 예비유아교사의 테크놀로지 기기 활용인식에 영향을 미치는 요인을 밝히고자 현재 유아교육과에 재학중인 대학생을 대상으로 설문을 실시하고 그 결과를 SPSS 25 프로그램을 사용해 분석하였다. 분석결과 고등학교에서의 테크놀로지 교육경험은 TPACK과 TPACK의 하위요인인 테크놀로지 지식에, 대학에서의 테크놀로지 교육경험은 컴퓨팅 사고력, 테크놀로지 기기활용인식, TPACK 및 TPACK의 하위요인인 테크놀로지지식, 유아교육학지식, 테크놀로지 유아교수내용지에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 테크놀로지 기기 활용인식은 TPACK, 컴퓨팅 사고력 간에 높은 상관이 나타났다. 이를 바탕으로 테크놀로지 기기 활용인식에 미치는 영향력을 분석한 결과 컴퓨팅 사고력과 TPACK이 테크놀로지 기기 활용인식에 대해 42.3%의 설명력을 갖는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 예비유아교사가 유아교육현장에서 테크놀로지를 효과적으로 사용하기 위해 우선적으로 컴퓨팅 사고력과 TPACK을 갖출 수 있도록 지원하는 교육시스템이 마련되어야 함을 시사한다.
본 연구의 목적은 컴퓨터 활용을 통한 유아의 정보능력에 있어 가정에서의 컴퓨터 사용유무, 유치원에서의 컴퓨터 교육 경험 및 교육의 형태, 부모의 컴퓨터 활용교육에 대한 찬부(贊否)가 유아의 정보능력에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보기 위해 전주시에 소재한 5개 유치원에 재원중인 4세 유아 118명을 대상으로 하였다. 교사 평정에 의한 유아 정보능력 측정 도구를 사용하여 유아의 정보능력에 영향을 미치는 요인들을 파악하였다. 자료 분석의 결과, 가정에서의 사용유무의 차이는 유아의 정보능력에 커다란 영향을 미치지는 못하였으나, 유치원에서의 컴퓨터 교육 경험 및 교육의 형태, 부모의 컴퓨터 활용교육 찬부(贊否)에 따라 유아의 정보능력에 차이가 있는 것으로 나타났다. 연구에서 얻어진 결과를 토대로 시사점과 제안점이 논의되었다.
유아문화예술교육은 자신을 표현하면서 사회를 이해하는 과정으로 유아의 삶 전반에 큰 영향을 준다. 유아마다 발달 특성이 다르기에 개별적 다양성을 고려해야 한다는 개별화의 원리와 유아들이 놀이를 통한 즐거움으로 체험활동에 대한 적극적인 태도를 형성하는 놀이 중심의 원리, 전인적인 발달에 밑받침이 되는 통합적 원리, 유아가 직접 만지고 조작해 보는 경험을 제공하는 직접경험의 원리를 활용하였다. 도입에서는 통한 재료의 탐색과 생각나누기, 다함께 책을 읽고 나누기를 진행하고, 전개1과 전개2에서는 문화예술영역인 미술, 음악, 신체표현, 동극, 영화, 사진 등 예술적 표현을 즐기면서 자신의 생각을 창의적으로 표상하도록 하였다. 마무리 단계에서는 유아가 창출해낸 결과물을 함께 감상하고 자신의 생각을 발표하는 과정으로 서로의 의견을 나눌 수 있는 시간으로 구성한 교수학습지도안을 개발하였다. 유아문화예술교육을 통한 교육적 효과는 유아들이 자신의 흥미에 따라 탐구하는 학습이 강조되는 유아기에 개발하는 것이 효과적이므로, 이 연구에서는 유아문화예술교육에 적용할 수 있는 다양한 교육방안과 장르의 융합적 교육이 반영된 학습지도방안을 제시하였다.
본 연구는 어린이집 만 5세 유아의 자유놀이시간 로봇 놀이 경험의 의미를 교사의 구조적 집단활동에서 나타나는 만 5세 유아 경험과 비교하는데 목적이 있다. 이를 위해 만 5세 유아 총 32명(실험집단 15명, 비교집단 17명)을 대상으로 10주 동안 주 3회 1시간씩 진행하였다. 실험집단의 교실에 놀잇감으로 로봇을 지원하였으며, 유아들은 자유놀이시간에 자유롭게 로봇 탐색과 놀이를 경험하였으며, 비교집단의 유아들은 교사가 로봇의 기능을 알려주고 로봇에 탑재되어 있는 2019 개정 누리과정과 연계된 월별 주제에 기반한 구조적 집단활동을 하였다. 사전검사와 사후검사의 차이를 분석한 결과, 자유놀이에서 로봇 활용이 유아의 창의성에서 독창성, 유창성에서 유의미한 효과가 나타났고, 놀이성에서 즐거움의 표현에서 유의미한 효과가 나타났다. 이러한 결과는 유아 주도적인 자유놀이를 지향하고 있는 유아교육에서 놀이자료로서 로봇이 의미가 있으며 향후 이러한 자유로운 상황에서의 유아들의 로봇 경험을 연구할 가치가 있다는 것을 시사한다.
에듀테인먼트는 유아용 인터렉티브 TV 를 연구하는데 있어서 가장 중요한 요소 중 하나이며, 유아교육시장에서의 이와 관련된 연구는 시장성으로나 소비자 수요 측면에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이 연구의 목적은 아이들의 생활, 행태를 관찰, 조사 분석하여 발견된 중요한 요소들이 가지는 교육적 효과를 디자인을 통해 적용하여 에듀테인먼트 효과가 최대화된 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 새로운 아이디어를 제시할 수 있도록 하고자 함이다. 아이들의 노는 모습-책 읽기, 음악듣기, 장난감가지고 놀기 등-아이들이 접하는 미디어들의 관찰을 통해 교육적 목적으로 환영 받지 못하는 TV 를 신뢰할 수 있는 매체로 재해석 하기 위하여 새로운 개념의 단서를 찾고자 하였다. 새로운 서비스를 제안하기 위하여 사용자가 기존의 미디어를 통해 상호작용하는 행태를 관찰, 분석하여 그 결과를 유아용 인터렉티브 TV 의 서비스를 위한 사용자 경험 정보 구조와 그 경험을 가능하게 하는 Input 요소를 통한 인터렉션 방법의 제안을 함께 하였다. 본 연구에서 제시된 콘텐트의 경험구조와 그와 연동 가능한 input device 를 통해 좀 더 창의적인 상호작용이 가능한 유아용 인터렉티브 TV 를 위한 콘텐트 디자인이 가능할 것으로 생각된다. 초기의 TV 에서 IPTV 까지 TV 는 변천을 거듭하여 왔고 네트워크라는 인프라의 중심에 서게 되면서 인터렉션 요소를 통해 에듀테인먼트 효과가 극대화 될 수 있는 매체로써 새로운 전기를 맞이하게 될 것으로 예상된다.
본 연구는 예비유아교사의 어린 시절 놀이경험과 놀이성, 그릿 간의 관계를 분석하고 그릿에 영향을 미치는 요인을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 서울과 충남, 전북지역의 전문대학 유아교육과 2, 3학년 총 164명을 대상으로 구글 설문을 활용하여 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS Win 21.0을 이용하여 연구문제에 따라 t 검정과 상관분석, 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 변인별 일반적 경향 및 학년에 따른 차이를 분석한 결과 예비유아교사의 놀이성은 평균보다 약간 높고, 그릿은 평균 수준인 것으로 나타났다. 둘째, 놀이경험과 놀이성, 그릿 간의 관계를 분석한 결과 각 변인 간에는 일부 유의한 상관이 나타났다. 셋째, 놀이경험과 놀이성이 그릿에 미치는 영향을 분석한 결과 그릿에 대해 놀이경험은 약 10%, 놀이성은 약 30%의 설명력을 가지는 것으로 나타났다. 이상의 연구결과를 토대로 예비유아교사를 위한 그릿 증진 프로그램 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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