최근 들어, 차세대의 웹 표준으로 자리매김하고 있으며, 별도의 프로그램을 설치하지 않고 인터넷 브라우저 상에서 다양한 그래픽과 멀티미디어의 구현이 가능한 웹 앱 저작 기술인 HTML5에 많은 사람들의 관심이 집중되고 있다. 본 논문에서는 HTML5에서 제공하는 캔버스를 활용하여 애플의 iOS, 구글의 안드로이드 등의 플랫폼에 의존적이지 않은 게임을 구현한다. 본 논문에서 구현하는 게임은 캐릭터가 주변의 적들과 충돌하지 않기 위해서 상하좌우로 이동한다. 그리고 캐릭터가 적과 충돌하면 생존 게이지가 줄어들고, 하트 아이템을 먹으면 생존 기간이 연장되는 게임이다. 향후에는 본 논문에서 개발된 게임에 보다 다양한 아이템을 추가할 예정이며, 제스처 인식과 같은 컴퓨터 비전기술을 적용하여 게임을 수행하는 사용자와의 인터페이스를 보다 다양화할 계획이다.
웹 애플리케이션 서비스의 종류가 다양해짐과 동시에 사이버 위협이 급증하여 침입탐지에 대한 연구가 계속되고 있다. 기존의 단일 방어체계에서 다단계 보안으로 진행됨에 따라 대량의 보안이벤트 연관성을 분석하여 명확한 침입에 대해 대응하고 있다. 그러나 대상시스템의 OS, 서비스, 웹 애플리케이션 종류 및 버전을 실시간으로 점검하기 어려운 측면이 있고, 네트워크 기반의 보안장비에서 발생하는 침입탐지 이벤트만으로는 대상지의 취약여부와 공격의 성공여부를 확인 할 수 없는 문제점과 연관성 분석이 되지 않은 위협의 사각지대가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 침입탐지이벤트의 유효성을 검증하기 위한 기법을 제안한다. 제안된 기법은 공격에 상응하는 대상시스템의 반응을 사상(mapping)하여 응답트래픽을 추출하고, TF-IDF를 통해 라인(line)기반으로 가중치를 환산하고 높은 수치부터 순차적으로 확인하여 대상시스템의 취약여부와 유효성이 높은 침입탐지이벤트를 검출하였다.
32비트 RISC 프로세서인 PXA255기반 보드에 임베디드 리눅스 운영체제와 HTTP(Hyperfext Transfer Protocol) 웹서버를 포팅하여 사용자의 웹 브라우져 상에서 원격지 가택에 대한 실시간 감시가 가능한 시스템을 구현하였다. 웹 서버는 GoAhead 웹 서버2.1 버전을 교차 컴파일하여 사용하였으며 가택감시를 위한 아날로그 신호에 대한 입력을 프로세서가 받기 위해 ADC(Analog to Digital Convertor)칩인 ADC0809를 사용하였다 ADC를 위한 디바이스 드라이버를 작성하였으며 이를 웹 브라우져 상에서 실시간적으로 변하는 데이터를 모니터링하기위해 클라이언트 풀(Clieilt Pull)방식을 사용한 CGI-C 응용프로그램을 개발하였다. 감시가 가능한 요소로는 온도, 조도 그리고 가스 유출여부이며 가스 밸브와 현관문의 개폐상태를 확인할 수 있게 하였고 긴급 상황 발생시 경고음을 발생하도록 하였다 최근 홈 디지털 서비스 중에 사용자가 가장 필요로 하는 긴급 상황에 대한 감시 요구를 내장형 시스템을 사용하여 보다 적은비용으로 구현하였다.
본 논문에서는 포토 센서를 통해 화면 안에서 동기 신호를 얻는 시분할입체방식을 제안하였다. 동기 신호가 되는 화면의 일부분을 좌측 영상이냐 우측 영상이냐에 따라 밝기의 차이를 두어 대부분의 시분할 입체방식에서는 불가능한 좌우 영상의 구별이 가능하도록 하였다. 제안된 방식은 컴퓨터, VTR 및 TV 등 다양한 하드웨어 환경을 지원하고 다양한 OS와 웹에서도 동작할 수 있으며, 별도의 소프트웨어 드라이버를 필요로 하지 않으며 가격이 저렴하다는 장점을 지닌다.
본 논문은 모바일 기기에서 사용할 수 있는 ERP Interface 방법에 대한 고려 사항과 안드로이드, iOS에서 사용 가능한 GUI 형태의 Client 인터페이스 구현 방안과 Server 인터페이스 구현 방안을 제시하고 있다. 모바일 기기에서 Server와 Client 통신 방법은 TCP/IP를 통한 웹 서비스의 형태로 제공하며 데이터 처리 방식은 XML형태로 전달하는 방법을 제시하여 모바일 기기에서 사용가능한 ERP의 연동을 보다 효율적으로 할 수 있는 새로운 방법을 제시하였다.
최근 사회는 의학의 발달과 원인으로 고령인구 비율이 높아지면서 인구의 고령화가 가속화 되고 있다. 하지만 고령인구 비율이 높아지는 것에 그치는 것이 아니라 노인 가구 구성 형태에도 많은 변화를 보여 독거노인이 늘어나면서 독거노인의 여러 가지 많은 사회적인 문제가 발생하고 있다. 한 예로 83세 독거노인이 사망한지 한달 만에 발견되는 등 심각한 수준에 이르렀다. 그리하여 국가적으로 조금이나마 독거노인 생활 확인 서비스를 시행하고 있지만, 현재는 많이 부족한 실정이다. 본 논문에서는 이러한 사회적 상황을 고려하여 ZigBee를 활용한 독거노인 모니터링 시스템을 구현한다. 또한, TinyOS가 탑재된 Moteiv사의 Tmote Sky 센서모트를 사용하여 IEEE 802.15.4 표준기반의 ZigBee 센서 네트워크로 구성하였으며 센서로부터 수신된 환경 정보 데이터를 DB에 저장하여 관리하고 웹페이지 또는 모바일을 통하여 현재 집안의 상태를 모니터링 할수 있도록 하였다.
지능형 모바일 및 가전기기의 등장은 다양한 멀티미디어 콘텐츠 뿐 아니라 교육용 콘텐츠의 이용량을 증대시켰다. 특히 이동성을 강조한 단말 기기인 스마트폰과 스마트패드의 보급 및 지능화된 스마트 TV의 등장은 다양한 단말 환경에서 편리하게 학습할 수 있는 환경을 제공하였고, 언제 어디서나 이용자가 교육용 콘텐츠를 이용할 수 있도록 했다. 그러나 현재 이용되고 있는 스마트 디바이스들은 단말 제조사 및 모바일 OS 공급자의 정책이 통일되지 않아 다양한 환경 내에서의 콘텐츠의 재사용이 어렵다. 이에 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 NeS(N-Screen e-learning System)를 제안하고자 한다. NeS는 이용자 학습 관리, 교육 콘텐츠 관리의 교육 관련 시스템과 콘텐츠 변환과 양방향 처리로 이루어지는 N-Screen 대응 콘텐츠 전송 시스템으로 구성된다. NeS에서는 새로운 웹 표준으로 각광받고 있는 HTML 5 언어를 이용해 각종 기기간의 상호호환성을 보장한다. 본 논문에서 제시하는 NeS를 통해 사용자가 소유하고 있는 각종 기기 및 다양한 OS의 종류에 구애받지 않고 콘텐츠의 OSMU를 실현할 수 있고, 콘텐츠의 연속성을 보장하여 보다 편리하게 교육용 콘텐츠를 이용할 수 있다.
스마트TV는 2000년대 초 등장한 스마트폰과 더불어 새로운 산업시장을 형성하고 있다. 스마트폰의 등장과 IT기술의 발전으로 사용자들은 더욱 만족도가 높은 애플리케이션을 추구한다. 스마트폰은 다양한 애플리케이션으로 사용자들의 요구를 충족하고 있지만 스마트TV는 사용자의 요구를 반영한 애플리케이션의 부재로 발전의 저하를 초래하고 있다. 스마트TV가 대중화 되고, 사용자의 요구를 충족시키기 위해서는 고사양의 애플리케이션이 아닌 스마트TV가 스마트하다고 느낄 수 있는 접근이 필요하다. 그러므로 본 논문에서는 최신 IT기술을 이용하여 스마트TV 애플리케이션을 제안한다. 이는 스마트TV, 스마트폰, 헬스자전거를 하나의 시스템으로 연동하여 사용자에게 실제 거리를 주행하는 것과 같은 느낌을 제공한다. 이를 위하여 Web OS, HTML5 웹 소켓, 안드로이드 기술을 이용한다.
웹 2.0환경에 중심이 되고 있는 블로그 사용자들에게 있어 웹 브라우저에서 실행될 수 있는 위젯(widget)은 자신을 표현하고, 블로그의 가치를 돋보이게 하는 도구이다. 위젯은 윈도우(Window)와 가젯(Gadget)의 합성어로 응용 프로그램을 동작시키고 결과를 화면에 표시하는 그래픽 사용자 인터페이스(GUI) 도구의 일종으로써 사용자가 원하는 서비스를 받아 볼 수 있는 기능성 프로그램이다. 또한 운영 제체(OS)나, 웹, 모바일에서 사용자에게 정보 전달 및 사용 편리성과 효율성을 제공하고 있다. 그러나 현재 위젯은 정보 전달이나 현상 표현에 초점을 마주고 있어, 사용자들이 원하는 재미를 충족시켜주지 못하고 있다. 이 연구는 웹 2.0 환경에서 사용자가 많이 사용하고 있는 위젯의 재미와 흥미를 느끼는 요소가 무엇인지를 파악하고, 위젯별 재미 요소를 분류 하고자 하는 연구이다. 위젯에서의 재미 요소에 대해 아직까지 정의된 것이 없기 때문에 제품 디자인과 게임에서의 재미 요소를 분류 및 분석을 통해 추출 하였고 추출된 결과를 사용자의 감성 상태를 대표하는 감성 어휘와 매핑을 통해 파악하였다. 그리고 위젯별 재미 요소를 알아내기 위해 블로그 사용자를 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 위젯 선정은 사용자가 많이 이용하고 있는 국내 위젯과 일본 위젯으로 선택하였고 5점 척도를 이용해 위젯별 재미 요소를 분류하였다. 이 결과를 바탕으로 사용자가 선호하는 재미 요소를 파악할 수 있다.
본 연구에서 언제어디서든 학습이 가능한 u-Learning 접근방법은 웹과 모바일기기를 상호호환 가능한 동시에, 안드로이드와 Mac OS, PC 등 모든 모바일 기기에서 호환이 용이하도록 HTML5을 이용하여 청각장애인의 IT 교육 콘텐츠(JSP, Oracle)를 개발하였다. 본 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대부분의 온라인 컴퓨터 교육과정에서 다양한 모바일기기를 지원하고 있지만, 대부분이 플래시기반으로 제작된 콘텐츠라 각각의 모바일기기에서 호환되지 않는 문제점이 있었다. HTML5를 활용하여 개발된 콘텐츠에서 웹과 모바일기기를 상호호환이 가능하였다. 둘째, 개발된 콘텐츠를 대상으로 FLASH와 HTML5 콘텐츠 제작 도구들의 장단점을 각각 비교해 볼 수 있었으며, HTML5를 활용하여 다양한 이벤트 기능을 구현할 수 있는 추가적인 연구가 필요하였다. 셋째, 청각 장애인의 u-Learning 설계 지침과 모바일 애플리케이션 접근성 지침에 따라 웹과 모바일 기기의 접근할 수 있는 설계 전략들을 비교해 볼 수 있었다. 하지만, 모바일 애플리케이션 접근성 지침의 경우 장애유형에 따라 교육 접근성을 높일 수 있는 설계지침에 관한 추가적인 연구가 필요하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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