• 제목/요약/키워드: 영화관람

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한국 영화산업의 수요 측면 변수 분석 (An Analysis of Demand-side Factors in Korea's Movie Industry)

  • 조병기;고찬
    • 디지털융복합연구
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    • 제8권2호
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    • pp.103-114
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    • 2010
  • 영화산업을 정확히 이해하기 위해서는 공급측면 뿐만 아니라 수요측면도 분석할 필요가 있다. 이 연구는 한국영화산업에서 1991-2008년까지의 수요측면 변수(영화 관람료, 근로일수, 근로시간, 개인소득, 프로스포츠 관중, 케이블 TV, 개봉영화편수, 스크린 수)를 분석하였다. 수요의 법칙에 따르면 가격의 인상은 수요의 감소를 가져오는데, 연구결과, 영화 관람료 인상과 영화 관객 증가가 함께 이루어졌다 영화에 대한 수요는 소득수준 및 여가시간과 갚은 상관관계를 보여 주였다. 여가와 소득의 증가는 영화에 대한 수요를 높였다. 한편, 프로스포츠가 활성화되면 영화에 대한 수요가 줄어들 것으로 기대되었으나 여가시간 증가와 함께 영화 및 스포츠 관람이 동시에 늘었다. 다양한 장르의 영화가 개봉되면 사람들의 다양한 취향을 만족시켜 영화 관람객이 늘어날 것으로 예상되었으나 실제로는 그렇지 않았다. 한편, 복합상영관 형태의 스크린 수는 영화관객의 수와 상관관계가 높았다.

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거래비용관점에서 본 영화 소비행위 분석 (An Analysis of Movie Consumption Behavior from Transaction Cost Perspectives)

  • 박혜윤;김재범;이창진
    • 문화경제연구
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    • 제20권3호
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    • pp.3-33
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    • 2017
  • 영화 관객들은 영화를 선택하기 위해 정보를 수집하는 등의 과정에서 추가적인 비용을 지불할 수 있다. 본 논문은 이러한 비용을 거래비용의 관점에서 접근하여 영화 소비행위를 분석하였다. 분석을 위해 '2015 영화소비자조사'를 사용하여 영화 정보와 개인의 인구사회학적 특성을 독립변수로, 관람편수와 관람빈도를 종속변수로 삼아 회귀분석과 다항 로지스틱 회귀 분석을 실시하였다. 분석 결과, '감독', '온라인 평가' 등의 요소를 고려하는 소비자일수록 영화 소비가 활발한 것으로 나타났고, 관람 빈도별 분석에서는 저 고 관람자별로 영화를 선택할 때 고려하는 유의미한 정보가 다르게 나타났다. 이를 통해 개인이 보유한 문화자본과 취향 그리고 영화 정보를 인식하는 정도에 따라 영화 소비가 달라질 수도 있음을 알 수 있었다. 기존 연구들이 주로 영화의 흥행 결정 요인을 분석했다면 본 연구는 소비자의 입장에서 개별 영화 정보를 이용하는 것을 거래비용 관점에서 개인의 취향의 유무, 형성의 정도에 따라 차이가 있다는 것을 실증적으로 분석했다는데 의의가 있다. 상기의 결과를 바탕으로 거래비용이 영화소비에 영향을 미치고 일정 정도의 소비를 통해 취향이 형성되면 거래비용이 낮아져 소비가 늘어나는 순환적 구조라는 것을 추정할 수 있었다. 따라서 제작사는 소비자가 영화 관람에 필요한 거래비용을 낮출 수 있도록 영화 정보를 적절하게 활용하는 마케팅 전략을 수립하고 집행할 필요가 있다.

P2P 영화파일공유 이용자의 영화소비패턴 분석 (Analyzing cinematic consumption patterns of the p2p users)

  • 이선희;최수영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.728-736
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    • 2007
  • P2P 파일공유는 1999년 처음 등장한 이래 저작권 침해로 디지털 콘텐츠 시장을 파괴하는 '해적'으로 간주 되어왔다. 하지만 최근 들어 P2P 시장의 산업적 가능성을 새롭게 주목하는 움직임이 나타나고 있다. 아울러 학계에서는 P2P의 경제적 영향력을 공급자 편향의 시각이 아닌 소비자 측면을 포함한 균형적 관점으로 바라보기 시작했다. 본 연구 역시 균형적 관점에서 P2P를 바라보려는 접근법의 일환으로, P2P 영화파일 공유 이용자들의 영화소비패턴을 실증적으로 살펴보고자 하였다. 실제 P2P 영화파일 공유 이용자들에 대한 설문결과, 이용자들은 단일한 영화소비성향을 가지고 있지 않았으며 다운로드와 극장 관람빈도가 모두 높은 이른바 '얼리어답터'형과 다운로드를 극장관람의 대체재로 여기는 소위 '해적'형이 공존하고 있었다. 이 중 그간 산업계에서 우려하던 해적형의 비율은 10% 정도로 낮았고, 대부분의 P2P 이용자들은 오히려 일반 극장 관람객보다 더 적극적으로 극장소비를 하는 사람들로 영화산업에 긍정적인 기여를 하는 것으로 밝혀졌다. 이러한 소비자 분석결과는 향후 본격화되고 있는 P2P 다운로드 유료화 시장에 대한 전망을 밝게 하는 것으로, 현재 유료화에 있어 가장 중시해야 할 것은 불법 무료 다운로드에 대한 경계가 아니라, 소비자 편의적인 시스템의 개발임을 시사한다.

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3D입체영화관객의 만족에 영향을 미치는 영화적 요인 (Movie Factors Affecting Satisfaction of 3D Stereoscopic Movie Audiences)

  • 윤재선;임찬
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.106-117
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    • 2011
  • 본 연구는 3D입체영화 관객의 만족에 영향을 미치는 요인들을 도출하고, 이를 바탕으로 3D입체영화 관객의 관람만족도를 증가시키는 방안을 모색하여 3D입체영화 산업의 발전전략을 제시함을 목적으로 한다. 이를 위해 선행연구를 분석한 결과, 영화 관객의 만족에 영향을 주는 요인들은 크게 영화 내부적 요소, 영화 환경적 요소, 영화 관객요소로 나뉘며, 그 중 영화 내부적 요소의 영향력이 나머지 둘에 비해 높은 것으로 나타났다. 하지만 3D입체영화는 기존의 영화와 촬영, 상영, 관람방식, 인지과정 등 영화 환경적 요소와 영화 관객요소에 해당하는 부분에서 큰 차이점을 보이므로 3D입체영화에서는 영화 환경적 요소와 영화 관객요소의 영향력이 높을 것으로 예상되었다. 이에 본 연구는 3D입체영화 관객을 대상으로 관람만족에 대한 설문을 실시하였으며 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 시각적 피로감 개선 방안의 필요성이 대두된다. 둘째, 영화관 구조와 좌석배치에 대한 개선이 요구된다. 셋째, 관객의 입장에서 납득할 수 있는 3D입체영화 가격수준을 책정해야한다.

춤을 소재로 한 영화가 무용전공생의 무용열정과 정서에 미치는 영향에 관한 연구 (A study of the effects of dance themed movies on the dance passion and affect of dance students)

  • 박주희
    • 트랜스-
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    • 제6권
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    • pp.97-127
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    • 2019
  • 본 연구는 춤을 소재로 한 영화가 무용전공 고등학생의 무용 열정과 정서 상태에 미치는 영향을 파악하고 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 무용전공 고등학생 총 112명(여자 104명, 남자 8명)을 대상으로 무용열정과 정서설문지를 실기하였다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 관람한 영화로는 춤을 소재로 한 영화인 <퍼스트 포지션 First Position>, <빌리 엘리어트 Billy Elliot>, <마오의 라스트 댄서 Mao's Last Dancer>를 관람하였다. 수집된 자료는 SAS 9.4통계프로그램을 이용해 빈도분석, 탐색적 요인분석과 신뢰도 분석, t-test와 ANOVA, 상관관계 분석과 선형구조관계모형을 실시하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 무용영화 관람 후 학년에 따른 무용열정과 정서 상태에서 유의한 차이가 나타났다. 둘째, 무용영화관람 후 전공에 따른 정서 상태에서 유의한 차이가 나타났다. 셋째, 무용영화 관람 후 무용경력에 따른 무용열정과 정서 상태에서는 경력과 무관하게 부정정서에서 유의한 차이가 나타났다. 넷째, 무용영화 관람 후 무용전공 고등학생들의 정서 상태(부정정서)에서 유의한 차이가 나타났다.

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의미연결망 분석을 활용한 영화 리뷰 시각화 (A Visualization of Movie Review based on a Semantic Network Analysis)

  • 김슬기;김장현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.197-200
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    • 2018
  • 본 연구에서는 <네이버 영화> 페이지의 리뷰 데이터를 수집하여, 출현 빈도가 높은 단어를 중심으로 영화 관람객의 반응을 시각화하는 작업을 수행하였다. 이를 위해 총 6편의 영화를 선정하여 데이터 수집 및 정제과정을 거쳤으며, 의미연결망 분석(Semantic network analysis)을 활용하여 단어 간 관계성을 파악하고자 하였다. 데이터 시각화 작업에는 UCINET과 함께 패키지화된 NetDraw가 사용되었다. 본 연구의 시사점은 문장으로 작성된 영화 관람객의 리뷰를 키워드 중심으로 시각화하여, 소비자들의 반응을 한 눈에 확인하는 리뷰 인터페이스 구현이 가능한지 탐색하였다는 점이다.

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향수(nostalgia), 기대 및 평가가 영화 관람의도에 미치는 영향 -<써니>의 사례를 중심으로- (Effects of Nostalgia, Expectation, and Evaluation on the Intention to Watch a Movie -Focused on the Case of -)

  • 박선영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.614-625
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    • 2013
  • 다양한 산업 영역에서 향수 마케팅이 활발히 전개되고 있다. 영화 산업에서도 향수라는 주제는 새로운 트렌드를 형성하고 있다. 본 논문에서는 향수를 중심으로 기대 및 평가가 영화 관람의도에 미치는 영향에 대한 실증적 분석을 시도하였다. 향수는 과거의 장소나 시간을 그리워하는 감정이다. 기대는 실용적 기대와 정서적 기대로 나누어지며, 평가는 객관적 평가와 주관적 평가로 구분된다. 본 논문에서는 이 다섯 가지요소가 영화 관람의도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과 높은 연령이 낮은 연령보다, 여성이 남성보다 향수가 높게 나타났다. 연령별로는 10~20대는 정서적 기대 주관적 평가 향수 순으로, 30대 이상은 정서적 기대 향수의 순으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 성별로는 남성의 경우 정서적 기대 향수 주관적 평가 순으로, 여성의 경우 정서적 기대 주관적 평가 순으로 나타났다. 이러한 결과는 연령과 성별에 따라 마케팅 전략이 달라져야 함을 시사하고 있다.

빅데이터 추천시스템을 위한 과립기반 연관규칙 마이닝 (Granule-based Association Rule Mining for Big Data Recommendation System)

  • 박인규
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.67-72
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    • 2021
  • 연관규칙 마이닝은 여러 테이블에 숨겨진 패턴들의 관계를 나타내주는 방법이다. 요즈음에는 연관규칙 마이닝에 보다 세부적인 의미를 추가하기 위하여 과립화 논리를 이용하고 있다. 또한 기존의 데이터를 이용하여 추천하는 기존의 시스템과는 달리 과립화 연관규칙에서는 신규 가입자나 신규상품에 대한 추천의 경우도 가능하다. 따라서 연관규칙의 과립화의 정성적인 크기를 결정하는 것이 추천 시스템의 성능을 좌우한다. 본 논문에서는 관람자가 평가한 영화에 대한 관계를 파악하기 위하여 퍼지논리와 샤논 엔트로피 개념을 이용하여 관람자와 영화데이터에 대한 과립화 방법을 제안한다. 연구는 관람자와 영화간의 연관규칙의 함의에 결정적인 역할을 하는 데이터의 과립화의 크기를 결정하는 부분과 이러한 과립화를 이용하여 관람자와 영화간의 연관규칙을 추출하는 두 번째 부분으로 구성되어 있으며 넷플릭스의 MovieLens데이터를 이용하여 분석하였다. 최종적으로 도출된 연관규칙의 의미와 추천의 정확도 및 고려해야하는 함의를 제시하였다.

영화 콘텐츠 관련 어플리케이션의 성공적 모델 제안: IS Success Model에 따른 소비자 태도와 관람의도를 중심으로 (Proposal of a Successful Model for Applications Related to Movie Content: Focusing on Consumer Attitudes and Viewing Intentions According to the IS Sucecess Model)

  • 이강석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.430-441
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    • 2022
  • ICT 기술의 발전에 힘입어 다양한 모바일 어플리케이션이 속속들이 등장하고 이들이 개인의 삶 속에 깊이 파고든 시점, 영화산업의 새로운 성장판로를 모색하기 위하여 본 연구는 영화 콘텐츠 관련 어플리케이션의 성장 방안을 논의하였다. 실증연구를 통하여 영화 콘텐츠 관련 어플리케이션이 갖춰야 할 핵심요인을 탐색하기 위하여 본 연구에서는 정보시스템 성공 모델을 활용하여 각 품질요인이 영화 소비자의 영화에 대한 태도와 관람의도에 미치는 영향을 알아보았다. 연구 결과, 영화 콘텐츠 관련 어플리케이션의 품질요인 중 가장 중요한 요인은 정보 품질요인이었으며, 이어 서비스 품질이 차선으로 중요한 요인임이 도출되었다. 본 연구에서는 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 국내 영화 산업의 발전을 위해 영화 콘텐츠 관련 어플리케이션들이 개선되어야할 방안을 제시하여 새로운 유통 채널로서의 영화 콘텐츠 관련 어플리케이션의 방향성을 제안하였다.

'N스크린 시대 한국영화콘텐츠 이용자의 이용매체 및 이용동기 차이 분석: 한·중·일 이용자 비교 (Korean Movie Users' Media Usages and Motivation in N-screen Ages: The Comparison Among Koreans, Japanese and Chinese)

  • 박승우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.655-664
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    • 2013
  • 한류의 물결에 영화가 편승하지 못한 가장 큰 이유는 매체 접근성이 다른 영상콘텐츠보다 낮다는 것이다. 그러나 N-스크린 시대에서, 영화는 매체 접근성의 문제를 해결 할 수 있으며 오히려 판권 부가시장의 확장으로 인한 새로운 기회를 맞이할 것이다. 특히 N-스크린 기술은 문화코드를 공유하는 아시아 지역에서 한국 영화콘텐츠의 한류의 가능성을 확장하는 것이며 이를 위해서는 수용자 분석이 선행 되어야 하겠다. 따라서 본고에서는 한중일 수용자들의 영화소비 양태를 분석하고자 한다. 본 설문 조사는 2013년 2월 23일부터 4월 5일까지 일본인, 중국인 그리고 한국인 각각 110명씩을 분석대상으로 표집하였다. 연구결과에 의하면, 한국, 중국, 일본 관객들의 영화 관람 시 이용하는 매체와 이용 동기에서 있어서 분명한 차이가 있다. 한국 관객들의 영화 관람 동기는 사교적 목적, 즉 친구 또는 가족들과 함께 영화를 보는 것이며, 다른 매체에 비해 월등히 영화관 이용을 선호하는 것으로 나타났다. 또한 한국인은 영화 자체가 가지고 있는 재미나 취미로 영화를 관람하는 경향이 있다. 한편 일본과 중국 관객들에게는 "기분전환"이라는 동기가 중요시되며, 일본인은 VCR/DVD 플레이어, 중국인은 PC나 핸드폰 등 보다 손쉽고 개인적인 스크린에 대한 의존도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 중국이나 일본, 특히 일본에서는 영화 콘텐츠 제작이 반드시 빅 스크린용으로 국한될 필요가 없다는 함의를 가지고 있다.