본 연구는 내분삼각형 넓이의 일반화에 대한 탐구 과정에서 GSP가 영재학생들의 기하학적 원리와 개념의 이해를 어떻게 돕고, 일반화 과정에서 시각화한 내용을 어떻게 논리적으로 전개하는가에 대하여 탐구하였다. 이를 위하여 M대학교 과학영재교육원 중등수학 심화과정에 있는 학생 4명을 연구 참여자로 선정하여, 학생들이 삼각형의 각 변을 m:n으로 내분하는 점을 연결하여 만든 삼각형의 넓이와 기존의 삼각형 넓이 사이의 규칙성을 탐구하고 이를 일반화하는 과정에서 수집된 디지털 오디오 녹취물, 학생 활동을 촬영한 비디오 녹화자료와 학생활동지를 서로 연계하여 분석하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, GSP를 활용한 시각화는 수학 영재학생들이 기하학적 원리와 개념을 직관적으로 이해하고 다양한 사례를 검증하여 일반화하는데 도움을 주고, 귀납적 추론 능력과 분석적이고 연역적인 추론 능력을 계발하는데 도움을 준다. 둘째, GSP를 활용한 교수 학습은 수학 영재학생들에게 능동적인 탐구활동을 조장하고 수학적인 개념의 확장이나 사고의 확산에 긍정적인 역할을 한다. 셋째, GSP를 활용한 수학영재 교수 학습은 수업에 소극적인 태도를 보인 학생에게 수업에 적극적으로 참여하도록 함으로써 수학에 대한 흥미와 태도, 자신의 능력에 대한 믿음, 자기 신뢰감 등과 관련된 수학적 과제 집착력을 발현하게 한다.
21세기를 맞이하여 세계 각국은 과학기술향상을 위한 교육적 측면의 전략들을 새롭게 추진시켜가고 있다. 일본 또한 $\ulcorner$과학기술창조립국$\lrcorner$ 을 지향하고 있는 나라로서 풍요로운 국민생활과 사회경제의 발전 및 산업경쟁력의 강화를 실현시키는 위해 2002년부터 문부과학성에서는 새로운 교육정책인 $\ulcorner$과학기술 이과 애호계획$\lrcorner$ 을 발표하여 현재 추진시키고 있다. 이 새로운 계획의 배경에는 일본의 아동 학생들에게 지적되고 있는 $\ulcorner$이과 싫증 현상$\lrcorner$ 문제가 있다. 이를 우려한 대처방안으로서, $\ulcorner$과학기술 이과 애호계획$\lrcorner$ 은 과학과 친숙하게 하며 이과를 좋아하는 아동과 학생을 증가시켜 과학기술에 관한 관심과 이해를 심화시키기 위해 새롭게 대두된 전략이라고 생각할 수 있다. 그 계획 안에서 가장 주목받고 있는 것이 $\ulcorner$수퍼사이언스고등학교 (SSH . Super Science High School)$\lrcorner$ (이하SSH)에 관한 추진이다. SSH는 과학기술과 이과 수학교육을 중점적으로 실시하는 고등학교로서 이과 수학에 중점을 둔 커리큘럼개발과 대학 및 제연구기관과의 효과적인 연계방법에 대한 연구를 추진하며 장래 유능한 과학기술자를 배출하는데 그 목적을 두고 있다. 본 연구에서는 일본문부과학성의 새로운 적략안에서도 과학 및 수학분야에 대한 영재교육의 일환으로서 언급되어질 수 있는 대표적략 SSH의 추진현황에 대해 소개하며 SSH로 지정된 26개의 고등학교 중 특색있는 추진양상을 띠고 있는 몇사례에 대해 구체적으로 언급하였다. 나아가 어떠한 양상으로 일본의 새로운 교육정책인 SSH가 학교현장을 중심으로 지역에 전개되고 있는가에 대해 주목하고 우리나라의 영재교육과 관련하여 고찰되어야 할 쟁점 및 과제들이 제시되었다.
본 연구에서는 청소년의 기업가정신 교육 프로그램 중 하나인 창업영재캠프를 중심으로 청소년 기업가정신의 함양수준 및 효과성을 검증하고 기업가정신 수준이 진로인식의 변화에 어떤 영향관계를 가지고 있는지를 분석함으로서 향후 청소년 기업가정신 교육 활성화 및 진로교육을 위한 상호 연계 협력 방안을 제안하였다. 구체적인 연구가설은 기업가정신이 진로인식에 미치는 영향 관계, 기업가정신과 진로인식 관계에서 프로그램 만족도의 매개효과, 프로그램 참여 전과 후의 기업가정신 변화차이 등이다. 연구결과를 보면, 첫째, 기업가정신의 구성요소인 혁신성, 위험감수성, 진취성, 자율성, 성취욕구 등의 모든 요소가 진로인식에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 기업가정신과 진로인식 관계에서 프로그램 만족도의 매개효과 분석결과 혁신성, 진취성, 자율성, 성취욕구 등이 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그러나 위험감수성은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 기업가정신 교육 전과 후의 변화차이를 분석한 결과 기업가정신의 모든 구성요소들이 정(+)의 유의한 변화차이를 보이는 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과들을 고려할 때 현재의 기업가정신 교육의 방식과 내용에 있어 보다 학생의 참여와 체험중심으로 개선할 필요가 있다. 둘째, 정부부처 내에 기업가정신 교육 협의체 등을 다양한 이해관계가자 참여하여 조정 운영할 필요가 있다. 셋째, 4차 산업혁명을 대비하여 소프트웨어 교육 및 기업가정신 교육, 진로교육이 종합적으로 연계 운영될 경우 보다 효과적인 교육이 가능할 것으로 생각한다.
국내외적으로 STEM교육과 창의성 신장에 관심이 높아짐에 따라 로봇교육이 주목받고 있으며, 우리나라는 최근 초등학교 방과 후 교실, 로봇경진대회, 영재교육 등을 중심으로 매우 활발하게 이루어지고 있다. 이에 따라 로봇에 대한 전문지식을 객관적으로 평가하기 위한 기준을 제시하고자 로봇기술자격시험이 개발되어, 초등학생에서 일반인가지 그 응시규모가 해마다 늘어 국가공인자격증으로서의 준비를 하고 있다. 그러나 방과후학교 로봇교실이 활성화인데 반해, 아직 로봇기술자격시험에 대한 초중등 교사에 대한 인식은 매우 부족한 상태이다. 따라서 본 연구에서는 로봇기술자격시험의 추진배경 및 검정 기준, 자격증 운영 조직, 내용 및 출제 방향, 급수별 검정 내용, 응시자 현황분석 및 요구를 조사하였다. 로봇기술자격증의 현황을 살펴본 바, 문제의 난이도 및 측정 내용에서 개선 요구사항이 많은 것으로 나타나 학생들의 수준에 맞는 적절한 교재와 학생들의 다양한 로봇기술을 측정할 수 있는 다양한 내용이 뒷받침이 필요하며, 방과 후 교실과 연계하여 자격증 시험을 확대하는 등의 향후 로봇교육의 객관적 인지적 평가기준으로서 자리매김 하기 위한 제언을 제시하였다.
방과후 수학수업이나 현행 수학능력시험 후 고3학생의 수학지도는 그 방법과 목적이 기존의 수학교과의 내용과 운영방식과는 차별화 되야 한다. 특히 교사는 이에 대한 인식과 필요한 지식이 증대 되야 하며, 교내 방과후 영재반 또는 수학관련 동아리에서 사용할 주제의 선정과 교수법이 개발되어야한다. 주제선정은 대수, 해석영역에서 연계성이 강하게 나타나는 것이 바람직하며, 수학교육의 목표에 실질적으로 부합되어야한다. 본 논문에서 우리는 일${\cdot}$이차 다항식을 예로 제시하고자 한다. 다항식은 중학교 수학교과에서 인수분해와 전개의 대상이고 고교과정에선 접선이나 정적분의 대상이다. 우리는 일${\cdot}$이차다항식을 미분, 적분, 행렬, 그리고 벡터의 입장에서 근사(approximation)의 주체로 다루었다.
본 연구는 초등 수학 영재를 대상으로 폴리큐브라는 소재를 활용한 교수 학습용 자료 개발의 과정에서 드러나는 여러 가지 논의점을 바탕으로 차후 또 다른 교수 학습용 자료 개발에 주는 시사점을 도출하는 것을 목적으로 한다. 본 연구는 공간능력의 하위 요소들을 바탕으로 폴리큐브 과제와 관련되는 13개의 주제를 추출하여 이들 중 학년과 수준을 고려한 9개의 주제를 실제로 반영한 수학 영재 교수 학습 자료를 개발하였다. 이 자료들을 가지고 두 차례 현장 적용을 하는 동안 4명의 개별 학생들이 보여주는 공간능력 활용 사례를 집중 분석하면서 활동들의 연계성과 난이도, 과제 제시방법 및 발문, 학습 형태, 보조 자료의 활용, 수업 소요 시간과 같은 항목들을 점검하고 수학 영재 교수 학습자료 개발방향에 따라 평가, 수정, 보완하였다. 이를 통해 수학 영재 교수 학습 자료의 개발 과정에 필요한 7가지 시사점을 제안하였다.
교육과 관련된 이슈는 다양한 집단과 상황이 서로 복잡하게 연계된 사회문제로 교육과 관련된 현상을 분석하여 이슈와 문제를 구체적으로 발견하는 것은 쉽지 않은 일이다. 한국어 기반 텍스트 분석은 정량적인 형태로 분석이 가능하고, 텍스트 분석기법의 발전에 따라 연구적인 성과를 내고 있어 교육과 관련된 이슈를 한국어 텍스트로 된 데이터에서 도출하는데 충분히 활용할 수 있다. 본 연구는 청와대 국민청원 홈페이지 게시판의 육아/교육 분야의 청원글을 수집하고 텍스트 분석방법을 활용하여 교육계의 이슈와 문제를 도출하고자 하였다. 분석은 토픽 모델링 기법 중 잠재 디리클레 할당(LDA)을 통해 6개 토픽을 도출하였고, 주요 키워드의 연관규칙을 분석하여 그래프로 시각화하였다. 기존의 설문을 통한 교육의 이슈를 도출하는 방법 이외에 추가로 텍스트 기반의 분석방법을 통해 이슈를 충분히 발견할 수 있다는 점에서 향후 연구의 방향과 정책에 시사점을 제공할 수 있다.
본 연구에서는 유아들을 대상으로 수학적 과정 중심 교수학습법을 통한 수학적 사고 변화에 대하여 관찰하고 그 내용을 분석하였다. 이를 위해 설문조사와 현장 관찰을 통한 상황분석을 실시하여 구성한 수학적 과정 중심 교수학습법을 서울에 위치한 유치원에 재원중인 만 5세, 12명을 대상으로 적용하여 질적 연구를 시행하였다. 연구 결과는 문제해결하기, 추론과 증명하기, 연계하기, 표상하기, 의사소통하기의 다섯 가지 수학적 과정이 교사-유아, 유아-유아의 상호작용을 통해 구체화되어 유아의 수학적 사고를 자극하고 변화를 창출하였다. 또한 수학적 지식이 내재되고 통합된 문제 상황을 교사가 제시하고 수학적 과정에 중점을 두어 유아들이 또래와 협력적으로 문제를 해결하면서 수학적 과정과 수학적 태도에 변화가 일어났다. 즉 유아의 수학적 사고는 수학적 지식이 내재된 수학적 과정을 통해 수학적 태도의 긍정적인 변화과정 안에서 통합되어 증진되었다.
프로그래밍 언어를 활용한 데이터 시각화는 처리하는 데이터 양, 처리 시간, 유연성에서 효율성과 효과성을 향상시킬 수 있으나 프로그래밍에 익숙해지기 위해 연습이 필요하다. 이에 본 연구에서는 프로그래밍 자동 평가 시스템에서 데이터 시각화를 연습하기 위한 공공데이터 기반 문제은행을 개발하였다. 공공데이터는 교육과정에서 제시한 주제로 수집하였으며 학습자가 데이터 시각화하기에 적절한 형태로 가공하였다. 문제는 다양한 데이터 시각화 방법을 학습하기 위해 수학교육과정과 연계하여 개발하였다. 개발한 문제는 전문가 검토 및 파일럿 테스트를 실시하였으며 문항의 수준, 데이터 시각화를 통한 수학 교육의 가능성을 확인하였다. 하지만 학생에게 흥미가 떨어지는 주제라는 의견을 받았으며 이를 보완하기 위해 학생이 중심이 되는 데이터를 활용하여 추가로 문항을 개발하였다. 개발한 문제 은행은 초등학교 정보영재 또는 중학교 이상에서 파이썬을 학습한 경험이 있는 학생이 데이터 시각화를 배울 때 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
The purpose of this study was to present the case of class operation by paralleling a general instructor's lecture class and a IC-PBL class in a fashion design major course and comparing the educational effects. The teaching model of this study was designed to improve the ability to use the knowledge gained in accordance with the needs of the industrial field and to develop an independent learning ability. It will provide meaningful data. This study measured and considered the qualitative items of self-efficacy and changes in class perception through interviews and questionnaires completed by the learners after experiencing each general class and IC-PBL class. The results of this study are, first, that in the History of Fashion and Costume class, the general teaching method and the IC-PBL teaching method were applied in parallel to design a class, and a method case was presented. Second, as a result of comparing the educational effects of the two teaching methods through a student questionnaire, IC-PBL was more effective in improving learning attitude, learning achievement and self-efficacy. In addition, after the IC-PBL class on History of Fashion and Costume, the students' negative perception of team activities improved, and the students' cooperative ability and creativity improved.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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