이 연구는 미국 대학에서 제2외국어로 한국어를 배우는 영어권 학습자의 부사형 조사 '-에'의 다양한 의미론적 뜻의 습득을 고찰한다. 이 연구는 초급반, 중급반, 고급반의 45명 참가자들을 대상으로, 한국어 학습 첫 학기 교실에서 이 조사가 가르쳐 졌을 때 각 단계의 학습자들이 어떻게 그 의미를 해석하며 실제로 어떻게 사용하는가에 대한 수행능력을 중심으로 이루어졌다. 이 연구 결과는 다양한 의미론적 뜻에 대해 서로 다른 발달 과정을 보여주고 있다. 통계 분석 결과에 따르면 초급반과 중급반에서는 이 연구 과제 '-에'의 의미 중 시간과 목표, 정적인 위치적 의미의 습득이 접촉의 의미나, 개별의 의미보다 좀 더 쉽게 습득 된다는 것을 보여주고 있다. 반면에 고급반에서는 개별의 의미를 제외하고는 모든 의미론적인 의미가 거의 목표점까지 도달하였다. 이 연구는 의미론적 복합성과 다른 언어권 간의 영향과 같은 요인과 함께, 제2 언어 빈도수, 언어학적 입력, 습득 방식과 같은 다양한 요인이 '-에'의 습득에 영향을 미친다는 것을 제시하고 있다.
The purpose of this paper is to investigate the phonemic errors in Korean learner's spoken corpus. Through this, we tried to investigate the common errors and the errors in certain languages. The results of the analysis were as follows. First, Errors that distinguish three phonemes(plain sound, tense sound, aspiration sound) were high in all languages. In the middle phonemes, the most common errors in pronouncing 'ㅓ' in all languages. Second, the errors of each language are different. Comparing the ratios by position, Chinese characters had the most common errors with 50% in final phoneme, and the Japanese language showed equal errors in initial, middle, and end. In English, initial phoneme errors accounted for 58%. Vietnamese Learners showed intensive errors in the initial and final phoneme. Third, in addition to the phoneme errors, we also examined the allophone errors and foreign language pronunciation errors. The allophone errors are mainly concentrated in 'ㄹ', and the pronunciation of the foreign language is mainly used in the source language or the native language of the learners. This paper analyzes the phoneme errors in the Learner's spoken language through the spoken corpus data with representative and annotation consistency. Through this study, we could compare the difference of phoneme errors of Main Korean learners.
This study is to examine grammar understanding with beginner English speakers according to presentational methods of grammatical content. 18 English-speaking Korean beginners were randomly assigned and divided into two groups. We first examined if there was a statistically significant difference between the two groups in grammar comprehension with and without illustrations. It was found that the group given the presentation illustrations showed greater understanding than the group without them. Second, no statistically significant difference in grammar understanding was found between the groups with and without materials marked for their awareness. Third, no statistically significant difference was found between the groups with the order of presenting content elements related to grammatical items. This study is to affirm the importance of illustrations as a component of Korean textbooks.
영어 논술 자동 평가 시스템은 수험자가 쓴 에세이에 대하여 전문 평가자가 직접 읽고 평가하는 방식에서 벗어나 웹상에서 자동으로 평가 받을 수 있는 실시간 시스템이다. 하지만 비영어권 수험자에게는 논리력 혹은 작문 능력보다 그것을 영어로 표현하는 유창성에서 더 큰 문제가 있을 수 있는데 기존 연구에서는 이런 측면에 대한 평가가 부족하였다. 본 연구에서는 보다 정확한 비영어권 수험자의 영어 논술 평가를 위해 어휘력, 문장 구조의 다양성, 문장의 혼잡도를 평가하여 언어 유창성에 집중된 기계학습 방법의 추가적인 자질을 제안한다. 실험 결과 전문 평가자의 점수와 1) 상관관계 2) 정확도 측면에서 제안하는 방법은 기존의 방법에 비해 더 나은 성능을 보였다.
본 논문에서는 영어를 외국어로써 학습하는 한국인 학습자를 대상으로 한 새로운 영어 단어 학습 기법을 소개하고, 그 효용을 검증한다. 외국어 학습자에게는 외국어 단어를 외우는 절차가 중요한 이슈이기 때문에 영어단어 암기 효율을 높이기 위한 방법이 다수 제시되어 왔는데, 본 실험에서는 기존에 효과를 검증받은 방식과의 성능비교를 통한 검증을 시도한다. 실험 결과로부터 학습자가 새로 암기한 단어에 대하여 시간 지연에 따른 망각 정도가 기존 방식에서 제시하는 방법을 따랐을 때보다 적음을 보였다.
본 논문에서는 공과대학에서 영어 원어민이 아닌 교수와 학습자간에 의해 이루어지는 EMI(English Medium Instruction)교육의 효율적인 강의방법을 제안한다. 비영어권에서의 영어강의는 학습자에게 영어 의사소통 능력의 향상 및 전공에 대한 이해를 목표로 이루어지지만 영어능력 및 관심이 낮은 대학생들에게 공학계열의 전공과목을 영어로 강의하는 경우 교수자와 학습자간에 이와 같은 효과를 얻을 수 있는 지에에 대한 분석, 전공이해에 미치는 효과 및 효율적인 교수법에 대한 연구 및 분석이 필요하다. 본 논문에서는 영어능력 및 관심이 낮은 공학계열 대학생들을 대상으로 실제 교수자 입장에서 세 번의 영어강의, 강의 평가 및 설문조사를 통해 좀 더 효율적인 영어강의 방법을 도출하였다. 강의대상은 토익평균점수 200-420점대의 공과대학생들이었으며, 연구방법은 세 학기 동일한 전공교과목의 영어강의를 진행하고 매 학기마다 강의평가를 수행하여 영어강의에 대한 만족도를 평가하였으며, 마지막으로 영어강의를 수강한 모든 학생들에게 영어강의에 대한 평가, 전공이해도 및 영어강의 방법 제안 등에 대한 설문조사를 실시하였다. 제안된 전공교과목 영어강의 방법은 영어능력이나 관심이 낮은 공과대 학생들에 대한 영어강의에 대한 관심을 높이고 따라서 전공 교과목의 이해 및 영어능력 향상에 도움을 줄 것이다.
외국어 단어를 학습하는 학습자는 새롭게 외운 단어를 가능한 오래 기억하기 원한다. 영어를 외국어로 학습하는 수요가 늘면서, 효과적인 영단어 암기 방안에 대한 관심 또한 꾸준히 증가하고 있다. 이러한 요구에 힘입어, 영단어 학습자의 단어 암기 효율을 높이기 위한 방안 및 학습 기기가 다수 제시되어 왔다. 본 연구에서는 특히 고급 영어 어휘를 암기하고자 하는 한국인 학습자를 대상으로 한 새로운 영어 단어 학습 기법을 소개하고 그 효과를 기존 사례와의 성능비교를 통해 성공적으로 검증하였다. 실험 결과로부터 본 방법을 통해 암기 과제를 수행한 학습자가 새로 암기한 단어들의 시간 지연에 따른 망각 정도가, 기존 방법을 따랐을 때보다 적음을 알 수 있었다. 본 연구가 영단어 학습자들이 보다 효과적으로 영단어를 학습할 수 있도록 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 외국어로서의 영어교육(EFL) 학습자가 가지고 있는 자기이론과 학업성취도 간의 관계를 한국과 파키스탄 학생 간의 비교를 중심으로 살펴보는 데 있다. 자기이론이란 자신의 능력을 생득적으로 타고난 고정된 것으로 인식하거나 자신의 능력은 노력에 의해서 얼마든지 변화할 수 있는 것으로 믿는 학습자의 신념을 의미한다. 본 연구에서는 한국 및 파키스탄 대학생들을 대상으로 지능에 대한 자기이론과 영어에 대한 자기이론을 자기보고 방식과 비네트(Vignette) 방식으로 측정하였으며 자기 이론이 학생들이 보고한 일반적 학업성취도와 영어 학업성취도에 미치는 영향을 분석하였다. 두 국가 대학생들의 자기이론을 비교한 결과, 지능 및 영어능력에 대한 자기이론에서 차이가 없는 것으로 나타났다. 두 국가 대학생들의 자료를 통합하여 분석한 결과, 지능 및 영어에 대한 자기이론이 학생들의 일반적 학업성취도와 영어 학업성취도를 통계적으로 유의미하게 예측하는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 주로 지능과 관련하여 연구된 자기이론을 외국어로서의 영어 학습 상황까지 확장하였다. 특히, 본 연구는 한국과 파키스탄 대학생들을 비교함으로써 문화권과 상관없이 자기이론이 외국어학습에 중요한 역할을 담당함을 시사한다.
본 연구는 초등학교 5학년 하위권 학생들을 대상으로 수행된 G러닝 방과후학교 영어수업의 효과성을 제시하고 있다. 최근 게임을 활용한 교수학습방법을 의미하는 G러닝이 활성화되면서, 영어교육 분야에서 G러닝을 수용할 수 있는 방법에 대한 연구의 필요성이 강조되고 있다. 본 연구에서는 대전에 소재한 한 초등학교에서 23명의 5학년 영어 성취도 하위권 학생들을 대상으로 12주 동안 G러닝 영어 방과후학교 수업을 진행하였다. G러닝의 효과성을 검증하기 위해 성취도 및 정의적 영역에 대해 두 개의 가설을 설정하여 이를 검증하였다. 가설검증을 위해 수업 전, 후 성취도 평가 및 설문조사를 실시하고 FGI를 통해 참여자의 의견을 수렴하였다. 그 결과 하위권 학생들의 영어 성적이 약 15점 정도 향상되었고, 단어 철자 그리고 의사소통 영역에서 통계적으로 유의미한 향상도를 보였다. 또한, G러닝 수업을 통해 학생들이 영어학습에 대한 자신감과 흥미를 갖게 되었다.
본 연구는 2009개정 교육과정에 따라 2013년부터 적용된 고등학교 영어I 교과서에 실린 삽화의 문화권 표현의 특징, 내용과의 관련성 및 외형적 특징에 대해 분석하고, 실제 학교 현장에서의 교사와 학생을 대상으로 설문을 실시함으로 삽화에 대한 인식을 살펴보고, 보다 더 좋은 교과서를 제작할 수 있도록 하는데 그 목적을 두었다. 연구를 위해 고등학교 영어교과서 삽화에 나타나는 공통적인 특징들을 분류하여 4가지의 분석 기준을 고안하였고, 그 내용은 삽화에 나타난 문화권 표현, 삽화의 표현유형, 삽화의 표현기법, 삽화의 언어의 기능별 제시로 구분하였다. 설문 내용은 고등학교 교사를 대상으로 삽화와 교과내용과의 관련성, 삽화의 배치와 구성, 학습자의 학습 흥미도와 인지적 측면, 교수 및 학습 용이성, 언어의 기능과의 연계성으로 제작하였고, 학생들을 대상으로는 삽화에의 친숙성, 흥미도, 학습 용이성, 선호하는 표현기법과 표현재료로 제작하였다. 설문을 실시한 결과 학생들의 교수 학습 효과를 높이기 위해 교수 및 학습 용이성을 높이고, 학생들이 친근하게 느낄 수 있는 삽화개발이 요구되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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