암각화는 선사시대의 기록으로서 선사인들의 생활, 신앙, 예술, 신화 등 다양한 의미를 갖는 문화유산이다. 이에 전시, 교육, 오락, 상업 등 다양한 분야에서 암각화를 활용한 콘텐츠 연구와 개발이 시도되고 있다. 이 연구는 암각화 박물관에서 VR 기술을 활용하여 개발할 수 있는 전시 콘텐츠를 탐색하는데 목적을 둔 것이다. 먼저 현재 암각화 박물관의 전시콘텐츠 현황과 문제점을 파악하고, VR의 기법을 활용한 문화유산 콘텐츠의 사례들을 검토해 보았다. 5건의 사례를 통해 콘텐츠의 내용과 사용된 VR 기법을 검토한 결과 암각화의 다양한 콘텐츠에 활용될 수 있는 가능성을 발견하였다. 개발 가능한 콘텐츠를 요약하면 다음과 같다. 첫째 암각화의 입체적 디지털 자료화, 둘째 시각범주를 조작할 수 있는 암각화의 입체적 재현, 셋째 암각화의 촉지각, 압각 등 체험범주의 확장, 넷째 다양한 맥락에서 암각화 스토리텔링 입체영상 콘텐츠 개발, 마지막으로 암각화 가상박물관 구축 등이다.
최근 대형병원에서 고객서비스의 일환으로 원 스탑 서비스(One Stop Service)를 적용하여 진료에서 진찰, 검사, 결과까지가 하루에 이루어질 수 있도록 변화되어 가고 있다. 따라서 검사를 한 번 방문에 종료될 수 있도록 하기 위해 대부분의 검사를 같은 날 예약하여 시행 하지만 같은 날 여러 검사가 함께 시행됨으로 검사 특성에 따라 재방문하여 검사를 해야 하는 경우가 발생되고 있다. 본 논문은 개선 전 후의 재검사의 건수를 비교 분석하였고 골밀도 검사를 우선순위로 지정하고 OCS의 I-manual Update 및 그 내용의 홍보와 교육을 실시한 결과 재검사 건수를 병동은 58건에서 21건으로, 외래는 51건에서 12건으로 감소시킬 수 있었고 영상의학과 직원 예약에 의한 오류는 98건에서 11건으로 감소시킬 수 있었다. 따라서 재검사의 원인을 정확히 파악하고, 검사 전에 이력을 확인하여 검사 우선순위를 지정하면 재검사를 줄일 수가 있으며 이는 근무자들의 업무 스트레스 감소에 따른 효율성의 증가 및 환자들의 불만 감소로 인한 고객만족도 향상과 나아가 병원 신뢰도 향상에 영향을 줄 것으로 예상된다.
본 연구는 지역방송국들의 기록관리 현황을 분석하고 개선방안을 모색하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 분석의 기준점이 되어 줄 KBS서울총국을 비롯하여 KBS 지역방송국 1곳, MBC 지역방송국 1곳, 지역민방 2곳을 방문하여 담당자와의 면담을 통한 현황 조사를 실시하였다. 분석 결과, 대부분의 지역방송국은 디지털로 생산되어 송출된 방송영상물은 방송국 내 서버를 통해 비교적 체계적으로 보관하고 있는 것으로 나타났다. 그러나 이들은 과거에 생산된 아날로그 자료에 대한 디지털화 작업을 실시하지 않고, 보유 기록물의 수량조차 정확하게 파악하지 못하고 있었다. 게다가 보존설비나 검색장비가 낙후되어 기록물에 대한 기본적인 보존과 이용에 있어서 어려움이 많은 것으로 나타났다. 본 연구에서는 이러한 결과를 바탕으로 방송국 자체 기록관리 규정 마련, 목록 작성을 통한 보유 기록물 수량 파악, 아날로그 기록에 대한 디지털화 작업 실시, PD들에 대한 메타데이터 교육 등의 개선방안을 제안하였다.
5G 시대 단말기의 다양화, 고화질 및 몰입형 중심의 SNS 전개로 동영상 중심의 소셜 미디어 패러다임이 계속적으로 심화되고 있다. 본 연구의 목적은 공공도서관에서 운영되고 있는 유튜브 채널의 운영과 제공 콘텐츠 현황에 대한 분석을 통해 다양한 활용 전략과 방안을 제안하는 데 있다. 본 연구에서는 도서관 유튜브 채널을 개설 및 운영하고 있는 국내의 44개 도서관과 구독자 수 1,000명 이상 도서관 유튜브 채널을 활발하게 활용하고 있는 국외 도서관 12개를 대상으로, 도서관 유튜브 채널의 구독자 수, 조회 수, 비디오 수 데이터 현황, 그리고 콘텐츠 내용과 전달 방식을 조사하였다. 분석 결과를 종합하여, 1) 도서관 유튜브 채널만이 가지는 특수성과 목적성을 확보, 2) 유튜브 채널의 홍보 및 접근성 제고, 3) 공공도서관에서 개설 및 운영하는 유튜브 채널임을 명시, 4) 이용자 친화적인 인터페이스로의 개선, 5) 도서관 전문성과 교육적 콘텐츠를 기획 및 제공, 6) 통합 유튜브 채널의 운영, 7) 이용자 기반 콘텐츠 제공 등의 도서관 유튜브 채널 활용방안을 제안하였다.
우리나라는 미국 영화에 맞서 자국 영화시장이 활성화되어있고 영화 산업이 꾸준히 성장을 하고 있는 소수의 국가지만 영화 제작의 실무를 담당하고 있는 Production 스태프 대부분이 물가 상승률과 최저임금에도 미치지 못하는 임금을 받는 비정규직이며 기회가 닿는다면 영화 제작 현장을 떠나려 하는 탈 현장의 분위기가 퍼져있다. 본 연구에서는 탈 현장의 원인이 열악한 근로환경뿐만 아니라 Production 스태프의 영화산업 입문과정과 영화제작 참여에서 발생하는 근로성과 노동에 대한 인식 차이에 기인하고 있음을 밝히며 탈 현장 요소의 개선을 위해 스태프의 전공 대다수를 차지하는 영화 영상 관련 학과에서 영화를 예술적 관점으로만 접근하는 현행 교육과정에 대한 개편을 선행하여 잠재적 Production 스태프에게 영화 제작 참여에 따른 근로의 개념을 확립시키고 인식 전환을 가져옴으로써 스태프의 근로성과 근로자로서의 인식을 확립하여야 한다.
기존의 어학시스템 콘텐츠의 문제점은 수업에 대한 집중력 저하와 실제 학습여부를 판단할 수 없었고, 수업 진행자의 평가로 많은 결정이 되었다. 이로 인해 음성녹음 기반에 유비쿼터스 기술과 가상현실 기술을 조합하여 강의실에 프로젝터를 설치하고 각 강의실의 RFID 리더기 부착과 학생의 RFID 태그 부착된 학생증을 통해 영어 등급에 해당하는 콘텐츠를 학습한다. 3차원 영상 콘텐츠로 가상 현실상의 외국인과의 질의응답을 음성녹음 기술을 이용하여 발음과 억양을 동시에 체크 하여 레벨 패스 또는 레벨 실패를 판가름 한다. 이렇게 구성된 시스템은 학생 교육 데이터를 중앙 서버에 DB로 저장후 피드백 과정을 통해 정보를 제공하게 된다. 본 연구로 어학 콘텐츠에서 공통적으로 가질 수 있는 문제점들을 분석하고 문제점에 대하여 음성 녹음기술을 적용하여 기존의 어학콘텐츠에서 해결하지 못했던 문제점을 해결하였고 레벨위주의 수업이 가능하였다. 또한, 흥미위주의 적극적인 수업참여가 되도록 기여하였다.
요즘 부모들이 유아들의 음악 교육에 대해서 관심이 많아지면서, 유아들이 능동적으로 음악을 즐길 수 있도록 지원하는 시스템이 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 실시간 손 인식 기법을 이용한 건반 연주 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 유아들이 쉽게 사용할 수 있도록, 종이 건반위에서 손가락을 움직이기만 하면 음원이 재생되어 연주하는 환경을 제공한다. 그리고, 제안하는 시스템은 연주에 필요한 비용을 최소화하기 위해서, 보급형 컴퓨터와 종이건반, 웹 카메라, 스피커만을 이용한다. 또한, 효율적이고 정확하게 건반과 손가락을 인식하기 위해서, 건반 인식 단계와 손가락 인식 단계를 구분한다. 건반 인식 단계에서는 건반을 구성하는 검정색과 흰색만 고려하여 건반을 인식하고, 손가락 인식단계에서 는 피부색만 고려하여 손가락을 인식한다.
Purpose: The purpose of this study was to develop a multimedia learning program for patients with diabetes mellitus (DM) diet education using standardized patients and to examine the effects of the program on educational skills, communication skills, DM diet knowledge and learning satisfaction. Methods: The study employed a randomized control posttest non-synchronized design. The participants were 108 third year nursing students (52 experimental group, 56 control group) at K university in Seoul, Korea. The experimental group had regular lectures and the multimedia learning program for DM diet education using standardized patients while the control group had regular lectures only. The DM educational skills were measured by trained research assistants. Results: The students who received the multimedia learning program scored higher for DM diet educational skills, communication skills and DM diet knowledge compared to the control group. Learning satisfaction of the experimental group was higher than the control group, but statistically insignificant. Conclusion: Clinical competency was improved for students receiving the multimedia learning program for DM diet education using standardized patients, but there was no statistically significant effect on learning satisfaction. In the nursing education system there is a need to develop and apply more multimedia materials for education and to use standardized patients effectively.
본 연구는 베이비붐 세대가 일상생활 속에서 ICT 이용 능력을 향상시킬 수 있는 방법을 탐색하려는 목적을 지닌다. 따라서 취미를 매개로한 여가활동이 ICT 이용 능력에 미치는 영향을 살펴봤다. 2016 한국미디어패널 데이터를 활용했으며, 분석결과 여가활동을 많이 할수록 ICT 이용능력이 높은 것을 확인했다. 이와 같은 결과는 도구변수를 통해 내생성을 통제한 2단계 회귀분석에서도 영향력을 확인했다. 구체적으로는 공연/문화 관람 활동이 통합적 ICT 이용 능력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 창작적 취미활동은 동영상 콘텐츠 이용과 전자상거래 이용 능력에, 쇼핑 활동은 커뮤니케이션 영역과 정보검색 영역에 유의한 효과를 미치는 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 면대면 커뮤니케이션에 익숙한 베이비붐 세대의 경우, 여가활동이 ICT 이용의 동기와 활용, 교육의 기회를 제공한다는 측면에서 ICT 이용 능력을 향상시킬 수 있는 수단이 될 수 있음을 제안한다.
교육 현장에서 감정은 기억, 학습 성취, 동기부여에 있어 핵심적으로 중요한 요인으로 알려져 있다. 본 연구에서는 초등학교 아동들을 대상으로 감정적 개입(emotional engagement)을 촉진하기 위해 기능성 게임을 학습 현장에서 활용할 수 있는지를 확인해보고자 하였다. 이를 위해 영어 학습용 기능성 게임 '워드 콜렉트리안'을 이용하여 탐색 연구를 진행하였다. 워드 콜렉트리안은 인터액션을 통한 단어의 동적 시각화와 맥락 영상의 제시를 통한 상황 인지, 완성된 단어의 배치를 통한 단어에 대한 애착 고취 등을 활용하여 아동들이 감정적으로 영단어 학습에 효과적으로 개입할 수 있도록 설계하였다. 1차 프로토타입을 활용한 기초 실험 결과 워드 콜렉트리안이 학습 효과와 감정 개입의 효과를 모두 불러일으킬 수 있는 가능성이 있음을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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