인공지능의 발달로 인해 전 세계적으로 4차 산업혁명의 물결이 일고 있다. 빅데이터, 사물인터넷 기반의 인공지능 기술로 모든 것이 하나로 융합되는 초연결 사회로 향하고 있다. 이에 따라 인공지능 시대의 교육 인재상으로 창의 융합형 인재 양성과 더불어서 감성적 창조 인재 양성을 추구하고 있다. 인간의 창의성 및 감성을 중심으로 인공지능과 협업하고 다양한 분야의 지식을 융합하여 새로운 것을 창조할 줄 알아야 한다. 이에 따라 본 연구는 인문학적 성향인 국어와 공학적 성향인 인공지능을 융합한 프로그램을 개발하여, 학생들이 인문학적 소양과 공학적 사고력을 융합해 창의적으로 문제를 해결하는 경험을 할 수 있도록 하였다. 교육 프로그램의 내용은 'AI와 함께하는 도서' 및 'AI와 함께하는 연극'과 같은 두 가지이었으며, 학생들이 인문학적 문제를 인공지능을 활용하여 해결하도록 하는 15차시 수업으로 구성하였다.
본 연구의 목적은 유아 연극 및 동극활동을 중심으로 한 공연예술에 관련해서 일정 기간 수행된 학문의 현상을 분석하고자 한다. 이에 연구방법으로 계량서지학적 기법을 활용하였으며, 연구대상은 2015년 2월까지 발행한 연구들을 중심으로 분석(학위논문 65편, 학술지 15편으로 총 80편)하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 발행연도에 따른 분석 결과 학위논문에서는 2009년도에 가장 많이 이루어졌으며, 학술지는 2008년도와 2013년도에 3편정도 이루어졌다. 둘째, 연구동향에서는 질적연구보다는 양적연구가 많이 이루어졌으며, 특히 양적연구 중 실험연구가 주를 이루었다. 셋째, 연구목표와 효과성 검증에서는 연구목표에서는 활동중심통합교육과정과 창의성에 관련된 연구들이 많이 이루어졌으며, 효과성 검증결과에서는 연구문제에 따라 전체적으로 효과가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 자료 분석방법에서는 양적분석방법에 따른 차이검증을 많이 한 것으로 나타났다. 다섯째, 연구대상에서는 만 5세를 대상으로 한 연구가 많이 이루어졌다. 따라서 분석한 결과를 바탕으로 유아 연극 및 동극활동을 중심으로 한 공연예술의 연구를 활성화시키고 이를 통해 보다 효과적으로 활용하기 위한 기초자료를 제공하고자 한다.
희은 고대 그리스시대부터 현재까지 대중의 인기를 받으며 존재해왔다. 희극을 더 효과적으로 시각화하기 위해서는 배우의 연기가 중요한 요소로 작용한다. 그렇다면 배우가 희극적 연기를 수행하는데 있어서 실제로 어떻게 형상화할 수 있는지에 대한 적극적인 논의가 필요하다. 연극 <코트>의 김서영 역을 중심으로 희극적 연기 방법에 관해 접근하고자 한다. 본 연구자가 김서영 역을 맡아 수행하였으며, 희극적 연기의 특징으로는 과장과 반복, 빠른 템포, 변화 있는 어조, 과장된 신체 행위 등을 들 수 있다. 희극적 연기는 반응의 부조화에서 비롯된다. 자극에 대해 기대하지 않은 반응은 관객의 웃음을 유발할 수 있는 요인이 되기 때문이다. 또한 희극적 연기는 과장과 반복이 중요하게 작용하는데, 여기에는 진실한 연기가 기반이 되어야 한다. 행위의 빠른 템포감과 말의 변화 있는 어조도 희극적 연기 표현에 영향을 미치며, 소극(farce) 연기의 특징이라고 할 수 있는 '슬랩스틱'과 '군무' 등의 구현은 관객의 웃음을 유발하는 데 중요한 역할을 한다. 이러한 특징적 요소들이 희극적 효과를 나타내기 위해서는 진실하게 표현하는 배우의 연기가 기반이 되어야 한다. 희극적 연기에서 중요한 것은 텍스트의 서사적 흐름과 특징을 이해하고 그것을 정확하게 표현하는 것이다. 배우는 자신의 수단을 진실하게 표현하고 텍스트에서 요구하는 것을 있는 그대로 충실하게 보여준다면 희극적 효과는 충분히 나타낼 수 있다. 이러한 연구가 다양한 연기예술에 대한 탐구와 연기교육현장 그리고 연극창작 과정에 도움이 되길 기대한다.
어린이 증강현실 교육 콘텐츠 개발에서 감성지능교육의 중요성은 간과되고 있다. 따라서 어린이 감성지능의 발달을 위해서는 심층적인 있는 연구가 필요하다. 본 연구는 이론적 고찰과 사례 분석을 통해 진행되었다. 본 논문의 제안은 2~7세 어린이용 증강현실 유형은 마킹 인식 기술을 갖춘 실내 활동에 적합하다. 정서에 대한 이해를 촉진하기 위해 대형 스크린을 선택하고, 학습내용은 이모티콘 인형 또는 이모티콘 도서를 권장한다. 7~11세 어린이는 비 마커 인식 기술 실내 활동에 적합하며 적극적인 조작으로 정서조절과 정서 인식을 유도할 수 있다. 학습 내용은 '입체미술 교수 콘텐츠' '온라인 클래식 뮤지컬'을 권장한다. 11세 이후 아동은 비마커 인식 기술 야외 활동에 적합하고 자연과 사회에 대한 상호작용을 통해 감성지능의 각 요소를 향상시킨다. 학습 내용은 '미술을 통한 숲 놀이 활동' 'EQ 연극놀이'를 권장한다. 본 논문을 통해 어린이 증강현실 감성지능 교육의 발전을 도모하고자 한다.
한국데이타베이스학회 1997년도 International Conference MULTIMEDIA DATABASES on INTERNET
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pp.393-404
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1997
1. HiWEB 서비스 $\textbullet$ 의의 HiWEB서비스는 95년도 공공DB개발사업의 일환으로 과거 텍스트 기반의 DB 에서 탈피하여 한국통신과 한국PC통신이 공동 개발한 국내최초의 멀티미디어 DB로서 그 의의를 가지고 있다. $\textbullet$ 접속경로 01410(01411)접속 1.HiTEL INFOSHOP $\longrightarrow$99. Web서비스 $\longrightarrow$l.HiWEB 인터넷 직접접속 http : //hiweb. kornet. nm. kr $\textbullet$ 구성 내용 NeoGate : 인터넷 홈쇼핑 서비스 WebTheater: 연극/영화/비디오/음악 등 문화정보 서비스 WebCollege: 토익/생활영어 등 교육정보 서비스 대화방/게시판 등 각종 BBS기능 추가 개발중 2. 국내외 인터넷 쇼핑몰 현황 1) 해외 $\textbullet$ '97년 전자상거래 사업규모 80억 달러 추정(Forrester Research) -'96년 대비 10배 증가/2002년에 서비스의 총가치 3270억 달러 예상 $\textbullet$ Amazon(1 천 8백만 달러/96년), Cdnow(6백만달러/96년) 등이 유명 2) 국내 $\textbullet$ 인터파크, 인터넷백화점(롯데)을 선두로 우후죽순격으로 생겨난 인터넷 쇼핑몰간에 치열한 경쟁체제가 구축돼가는 전자상거래(인터넷홈쇼핑)의 초기단계이다.(중략)
러시아 전위 예술은 서유럽에서 발생한 새로운 미술사조를 러시아 예술가들이 그들의 전통문화와 접속시켜 독자적인 미술사조로 발전시킨 것에 커다란 의미가 있다. 러시아 혁명이후 사회 개혁에 러시아 전위 예술가들은 적극적으로 동참했다. 그들은 사회주의 사회의 이상 실현을 위해 미술, 영화, 건축, 연극 등 각 장르에서 활동했다. 이러한 새로운 사회에 필요한 전문 기능인력의 양성을 목적으로 Vchuthmas가 설립되었다. 학교의 교육목표는 예술분야(건축, 회화, 조각, 그래픽, 금속, 목공예, 도자기, 텍 스타일 등)의 지도자를 양성하는 것이었다. Vchuthmas에서는 러시아 전위예술가들의 구성주의와 기능주의의 원리에 바탕을 둔 교수법을 통해 학생들을 지도하였으며 이는 독일의 Bauhaus 교육에도 지대한 영향을 주었다.
Consumer education which changes human value and attitude to attain practice is necessary to solve the problem of environmental, social, and economical sustainability resulted from material and present-oriented consumption and decrease the effect of consumption on the sustainabilities. However, since the present consumer education is biased toward a traditional viewpoint of economical consumption, management of allowances, and rational purchase and its teaching method still stays on memorizing, cramming and one sided lecture, consumer education containing a key value of sustainable development have not been carried out successfully, Specifically, the consumer education in an elementary school treats mainly just on environmental conservation and economical knowledge even though quite much time is arranged in every school year. So, complement of contents such as understanding of relation between natural resources and consumption and the role and responsibility of a consumer is required to emphasis the sustainable development. In this work, a student-oriented educational drama programme for consumer education is developed with respect to an familiar theme of resources such as water, wood, food, and electricity. Educational drama is an efficient teaching method for consumer education of an elementary school student since it makes students experience virtual situation and produce an interest and active participation. How to execute consumer education in an elementary school textbook was analyzed and an educational drama programme was developed and applied, and finally, the programme was qualitatively improved. The paper survey on five teachers practicing the present programme reveals that is it can be affirmatively evaluated since it is familiar to students and leads to their interests and participation. Consequently, it can be confirmed that the present programme can be effective to perform consumer education for sustainable development.
The purpose of this study was to investigate the influences of environmental education program through educational theatre on student's environmental literacy of 5th graders in an elementary school in Seoul. The students were divided into an experimental group and a control group. Then, the experimental group had the emotion-centered environmental education program using educational theatre, and the control group had the regular education process, which is a general lecture about the environment. The SPSS 12.0 program was used to analyze the results. The major result of the study was as follows. First, the researcher was able to develop and apply professor-learning model for the environment education using the educational theatre by abstracting and recreating environment-related contents from the 5th grade curriculum. Second, the study has showed that applying the emotion-centered program using the education theatre for the environment education certainly contributes to the improvement of the environment knowledge of the elementary students. Third, the emotion-centered environment education program has influenced evenly on the elements of the environment knowledge divided by the four goal levels of the environment education. Finally, the higher the student's emotional quotient is, the more improvement of the environment knowledge the student gets when using the emotion-centered environment education program using the education theatre. In conclusion, the emotion-centered environment education program using the education theatre is a usable method to the elementary schools, and has a positive effect on increasing the environment knowledge of 5th grade students. In the time of requiring the diverse environment education methods, this program is worth to try as a new education method. Therefore, it is necessary to research more on the professor-learning activities related to this study.
최근 국내외에서 교육의 현장에 대한 이해가 절실해지면서 '교실'에 대한 관심이 크게 부상하고 있다. 본 연구는 영어권을 중심으로 교실 연구의 최근 동향을 검토한 다음, 교실의 이해를 위해 긴요하지만 지금까지 다분히 간과되어 온 주제로서 '교실의 공간성' 문제를 제기하고 이를 '교실 공간 메타포'를 통해 접근하는 데에 목적이 있다. 이를 위해 먼저 영어권의 최근 동향에 주목하면서 최근의 교실 연구에서는 교실 그 자체를 수단이 아닌 목적으로 다루고 있으며 방법론에 있어서도 모종의 전환을 보이고 있다는 점을 확인할 수 있었고, 이를 근거로 최근의 일단의 교실 연구들을 염두에 두고 '교실론'의 설정 가능성을 제안하였다. 다음으로 최근의 교실론의 지평을 확장함에 있어서 매우 중요하면서도 다분히 간과되었던 주제가 바로 '교실의 공간성'에 대한 논의임을 제기하였다. 여기에 접근하기 위해 연구자는 '메타포' 개념을 동원하였고, 전통적 교실 연구에서 상정하는 교실 공간 메타포를 크게 '작업장으로서의 교실'과 '연극 무대로서의 교실'로 범주화할 수 있었다. 그리고, 최근의 교실론을 바탕으로 '삶의 공간으로서의 교실'이라는 새로운 메타포를 제시하면서 여기에 내포된 교육적 함의를 제3공간에 대한 논의와 연결시켜 도출해 보고자 하였다.
본 연구의 목적은 가상현실(VR)을 도입한 재난안전교육에 재난영화의 내러티브 요소를 도입하여 재난안전교육의 교육효과를 강화하고 새로운 방향성을 제시하는 데 있다. VR은 '몰입감', '실재감', '상호작용성', '오락성'의 매체적 특성으로 재난안전교육에 적합한 기술이다. 재난영화의 내러티브는 다양한 재난 이야기를 재난안전교육 소재로 활용할 수 있고, 재난영화의 시나리오 3막구조의 극적 효과를 교육의 내러티브로 활용할 수 있다는 점에서 VR재난안전교육에 활용할 가치가 있다. 이 연구를 위해 이론적 검토뿐 아니라 부산시 '119안전체험관'의 VR체험관의 사례를 실증 분석하였고, 그 결과, 첫째, 극적 카타르시스 효과를 재난안전교육에 활용, 둘째, 이용자의 능동적 참여를 보장하는 '상호작용성' 내러티브 구축, 셋째, '모험게임식 내러티브' 요소의 도입, 넷째, 이용자가 1인 영웅이 되는 영웅형상의 내러티브 도입, 다섯째, 이용자의 다중접속와 집단체험학습 도입을 통해 VR재난안전교육의 교육효과를 극대화하자는 것이 본 연구의 결론이다. 본 연구는 사회적 수요가 급증하는 VR재난안전교육 내러티브 개발에 대한 이론적 검토와 새로운 방향성을 제시했다는 점에서 학술적 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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