고지도는 뛰어난 회화성 뿐 아니라 과학성을 가진 정보기록의 문화유산이다. 다양한 학문분야에서 활용되고 있으며 특히 역사지리학에서 과거 지역의 공간복원이나 변화를 살펴볼 수 있는 가장 기초적인 자료이다. 그러나 고지도를 전시에 활용한 콘텐츠 개발에 대한 연구는 매우 부족한 실정이다. 더구나 박물관이나 미술관의 학습프로그램과 융합된 고지도에 대한 콘텐츠연구는 거의 없으며 특히 서양고지도를 활용한 동해 관련의 전시콘텐츠 구성이나 활용방안에 대한 연구는 더욱 찾아보기 어렵다. 본 연구는 우리나라와 동해가 나타난 서양고지도를 전시에 활용하기 위한 교육학습 콘텐츠 구성에 대한 연구이다. 연구결과는 우리나라의 영토와 영해에 대한 학술적인 연구성과를 시각화하여 체계적인 정보로 전달할 수 있다. 그리고 동해에 대한 관심과 동해문제에 대한 재인식의 기회를 마련하고 서양고지도를 박물관이나 문화시설에서의 전시와 교육적 학습자료로 활용하기 위한 콘텐츠 구성과 사이버 전시콘텐츠 구축 및 이를 활용한 역사교육 학습의 기본모델을 제공하는데 그 의미가 있다.
테마파크는 일정한 주제로 재미와 감동을 느낄 수 있도록 만들어진 공연 전시 이벤트가 이루어지는 복합적인 공간이다. 최근 지방자치단체에서는 지역경제 활성화를 목적으로 테마파크를 많이 계획하고 있다. 따라서 본 논문에서는 한국문화테마파크를 사례로 역사 문화 테마파크를 만들기 위한 방안으로 성공요소를 도출한 후 개발모델을 설정하였다. 문헌 연구와 사례조사를 통해 정체성과 일관성 있는 테마 설정, 재미와 감동을 주는 프로그램, 고객의 요구를 반영한 편리한 지원시설, 집객력 향상을 위한 차별화된 마케팅, 주변 문화자원과 연계한 입지 및 메시지를 전하는 공간, 민간주도형 사업추진 및 운영주체, 시장세분화 전략에 따른 타깃설정, 수요예측을 성공요소로 도출하였다. 이와 같은 요소들이 상호 긴밀하게 연결 및 조화가 되어야만 테마파크가 성공적으로 운영되어 지역경제 활성화에 기여할 수 있다. 또한 테마파크가 지속적인 성장을 하기 위해서는 운영단계에서 나타나는 문제점을 끊임없이 개선해나가야 하며 시대적 상황과 관람객의 눈높이에 맞게 콘텐츠 보강이 지속적으로 이루어져야 한다.
본고는 문화원형콘텐츠를 유통시키고 있는 문화콘텐츠닷컴의 디지털아카이브 시스템에 주목해서 문제점을 분석하고 대안을 제시하는 것이 목적이다. 문화원형콘텐츠는 전통문화와 컴퓨터기술을 접목시켜 개척한 새로운 분야이다. 정부에서는 이 산업을 육성해서 한국문화의 세계화와 국가 경쟁력을 강화시킬 의도를 가지고 있다. 우리나라의 역사와 전통 풍물 생활 전승 예술 지리지 등 다양한 분야의 문화원형을 디지털 콘텐츠화하여 문화산업에 필요한 창작소재로 제공하는 것이 그 핵심내용이다. 아울러 디지털 콘텐츠 유통체계 정립과 저작권 관리를 통해서 공공부문 문화콘텐츠의 산업적 활용도를 제고하려는 의도도 포함된다. 본고에서 다루는 대상자료는 현재 문화콘텐츠닷컴에서 유통, 관리되고 있는 문화원형콘텐츠들이다. 이 성과물들은 2002년부터 2005년까지 개발되어서 문화콘텐츠닷컴 DB에 구축되어 있다. 이 자료들을 통해서 현재의 디지털아카이브 시스템의 문제점을 분석하였고, 현재의 시스템이 안고 있는 한계점을 요약하면 다음과 같다. 첫째는 각 자료에서 사용하는 주요 용어의 선택에 따라 유사한 자료들이 서로 다른 주제로 분류되면서 다른 항목에 속하게 되는 것이다. 둘째는, 따라서 서로 다른 항목 간에 교차검색이 이루어지지 않는 한계점이 있다. 현재의 제 문제를 해결할 수 있는 방법으로 본고에서는 온톨로지 기능을 포함한 데이터마이닝시스템을 이용해서 풍부한 지식정보표현과 활용이 가능한 디지털아카이브 시스템을 제안하고 있다. 데이터마이닝은 다섯 가지의 방법으로 가능하다. 의미검색 문서요약 문서클러스터링 문서분류 그리고 주제추적이다. 최근에 빠르게 개발되고 있는 디지털 신기술도 인문학과 긴밀하게 연결되지 않으면, 그 활용도가 제한적이라는 점을 본고를 통해서 지적하였다. 창작소재로서의 문화원형콘텐츠의 활용도를 크게 향상시킬 수 있는 길은 바로 신지식관리를 위한 통학적(uni-discipline) 접근이라는 점을 일깨우고자 한다.
문화상품(공예산업)은 민간에 의해 전하여 내려오는 기능, 기술, 기법 또는 토속 원재료를 근간으로 하여, 생산되는 조형제품으로서 제조과정의 주요부분이 수공예적인 특성을 가진 제품을 제조하는 산업을 말한다. 그러나 이러한 정의는 토산품, 기념품, 관광토산품, 전통공예품 등 지역적 풍토 입지조건에 크게 영향을 받는, 즉 오랜 세월을 걸쳐 역사적으로 전승하여 형성되어온 특정의 공예품이다. 공예산업은 예술적, 문화적 특징의 복합적인 성격을 지니고 있다. 예술적 특징이란 창의적 아이디어를 구체화하는 지적 조형 활동이라는 점에서 예술적 성격이 강한 미술의 한 분야로써 발전방안에 대한 연구를 통한 발전 방안을 제시하고자 한다.
이 논문은 유럽 교과서에 기술된 '서울'을 분석하여 오늘날 서울이 유럽 교과서에 어떻게 투영되어 있는지 살펴보는 것이 목적이다. 이 연구에서는 유럽 주요국인 영국, 프랑스, 스페인, 이탈리아, 독일 교과서에 기술된 '서울'이 어떤 방식으로 서술되고 있는지 서술경향을 살펴본다. 유럽 교과서에서 서울은 거대도시 중의 하나로 도시문제를 가지고 있는 공간이며 경제중심지로서 다른 대도시들 간의 상호 교류를 담당하고 있는 도시로 소개된다. 이와 함께 서울은 다른 대도시들과 비교했을 때 상대적으로 경쟁력이 낮은 도시로 평가받고 있으며 서울이 보유한 역사 및 문화 자원에 대해서는 주목받고 있지 않다. 그러나 여기서 살펴본 유럽 교과서 중 서울 관련 서술에서 오류가 극히 드물다는 점은 긍정적이다. 앞으로 교과서 서술에서 한국의 경제적 측면뿐만 아니라 역사 및 문화에 대한 서술이 증대되어 교과서가 한국을 알릴 수 있는 신뢰할 수 있는 콘텐츠가 되기를 기대한다.
영웅은 TV드라마의 오랜 소재이다. TV드라마 속에서의 역사적 영웅은 대중의 욕망에 대한 대리자이자 그것의 집약체로서 기능하는데, 특정 시기 드라마가 형상화 해내는 영웅의 모습과 그것을 환영하는 시청자간의 소통은 당대 대중의식을 가름할 수 있는 장치가 되기도 한다. 본 연구는 오늘날 각종 문화 영역에서 환영받고 있는 일본의 역사적 영웅 '요시쓰네'를 주인공으로 한 드라마를 영웅의 서사연구, 스토리 분석에 있어서 중요한 위치를 차지하고 있는 조셉 캠벨의 17가지 영웅 서사 단계를 토대로 분석하여 원형과 변용을 알아보았다. 드라마는 캠벨의 17단계 중 11가지 단계를 적용하고, 2가지단계의 생략과 4가지단계의 변형을 보여주며, 대중문화 콘텐츠로 재탄생하기 위해서는 일정한 선택과 변형이 필요하다는 것을 알 수 있었다.
식품의 역사는 문화적인 측면이 강하여 인문학자들에 의해 과학적인 방법이 아닌 문화적 측면에서 연구되어 오기도 하는데, 때로는 잘못 알려진 인문학자들의 연구결과가 후대에 까지 반복적으로 수용되어 현재까지 그 연구결과가 정설인 것처럼 전수되기도 한다. 비빔밥의 경우가 그런 사례라고 할 수 있다. 비빔밥은 19세기 말엽의 "시의전서"에 비로소 등장한다고 하여 비빔밥의 문헌상의 역사는 약 100년 정도 밖에 안 된 것으로 잘못 이야기되고 있다. 그러나 비빔밥은 지금부터 약 500여년 전에 골동반(骨董飯, 汨董飯), 골동(骨董, 汨董), 혼돈반(混沌飯) 등 한자로 표현되었으며, 부르기는 부빔밥이라고 함에 따라 부빔밥에 맞는 부비반이라는 한자도 만들어졌다. 이는 비빔밥이라는 실체를 두고 한자로 다양하게 표현하고 있음을 알 수 있다. 따라서 비빔밥은 이러한 한자로 표기되기 수백년 전부터 존재함을 알 수 있다. 한글 비빔밥 명칭은 1810년 "몽유편(夢喩篇)"에 브뷔음으로 처음 등장하고 부뷔음, 부빔밥, 부?밥, 부뷘밥, 부뷔엄밥, 부뷔음밥으로 다양하게 기록되다가 오늘날 비빔밥으로 정착되었다. 혹 비빔밥의 어원이 골동반에 왔다고 잘못 이야기하는 사람들이 있는 데 골동반은 비빔밥의 실체를 글 (한자)로 표현하는 것에 불과하지 비빔밥은 순수 우리말 '부뷔음밥'에서 왔다 비빔밥은 지금까지 조사된 문헌상의 역사로는 500여년 이상이며, 지금까지의 이야기된 19세기 말엽의 "시의전서"에 비빔밥이 처음 등장하는 것이 아니다. 그러므로 비빔밥의 역사는 비빔밥이 문헌에 기록되기 훨씬 이전 시기, 즉 지금부터 천년 이상의 역사를 갖고 있다고 할 수 있겠다.
최근 주요 상권의 임대료 상승에 따라 상인들의 이주 현상이 사회적 문제로 나타났고, 이러한 상황을 해결하기 위해 상인의 사회적, 경제적, 문화적 특성에 대한 인식을 고려하여 상인의 영업지속요인을 검토할 필요성이 있다. 본 연구는 종로구 역사문화거리를 대상으로 상인의 운영기간을 5년 미만과 5년 이상으로 구분하여 영업지속기간 영향요인을 도출하였다. 연구결과, 신규 상인(5년 미만)은 월 매출액, 월 임대료, 대기업 프랜차이즈, 상가 권리금, 언론홍보 순으로 나타났다. 기존 상인(5년 이상)은 월 임대료, 월 매출액, 상인 공동체, 상가 권리금, 유동인구 순으로 나타났다. 따라서 상인의 영업환경을 유지하기 위해서 다음과 같은 시사점을 제안하고자 한다. 첫째, 급격한 월 임대료의 상승에 대한 법적 규제와 상인들을 보호할 수 있는 새로운 방안이 필요하다. 둘째, 대기업 프랜차이즈 입점 시, 지자체는 업종 및 규모와 관련하여 영업기준을 검토해야 한다.
본 연구는 호남교회사 연구소의 디지털 아카이브 구축을 목표로 하고 있다. 특히, 지역적 특색을 가장 잘 보여주는 소장 기록물의 수집, 관리, 보존 및 활용에 있어서 공개용 소프트웨어를 활용함으로써 보다 효과적인 아카이브 구축방안을 제시하고자 하였다. 지역문화콘텐츠의 아카이빙은 지방자치단체의 문화산업정책과 맞물려 지역발전에 기여할 수 있다. 본 연구에서는 아카이브 구축에 있어서 요구되는 기본적인 요구사항을 분석하기 위하여 인터뷰를 수행하였으며 이를 통하여 현재 관리의 문제점 및 아카이브 구축을 위한 고려사항을 도출하였다. 이를 통하여 현실적으로 여러 가지 제약이 많은 지역적 한계를 보다 효과적으로 극복하기 위한 방안을 제시하였다.
수묵화는 동방 문화에서 중요한 예술 제작 방식 중 하나이다. 수묵화는 서양화보다 현실감이 다소 떨어지는 면이 있지만, 수묵화가 가지는 특별한 화법을 포함해서 동방 문화의 전파와 발전에 크게 기여하였다. 수묵화 화법을 활용한 3D 애니메이션이나 게임 등은 수묵화에서 파생한 콘텐츠이다. 본 논문에서는 3D 수묵화 콘텐츠의 역사와 전통적인 수묵화법 연구를 통하여 전통 수묵화 작품의 예술적 특징과 3D 수묵화 콘텐츠 제작 방법을 연구하였다. 또한 수묵화법을 활용한 디지털 콘텐츠의 확장성을 제시하였다. 모바일 게임, VR, AR 등 새로운 융합콘텐츠로서의 가능성에 대한 연구 가치가 높다고 생각하며, 따라서 수묵화법을 활용한 다양한 영상 콘텐츠는 향후 큰 발전을 기대할 수 있다고 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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