인간은 누구나 지구상의 수십억 인구 중 하나의 구성원으로 살아가고 있으며, 그 현실은 자신의 마음대로 움직여주지 않을 뿐만 아니라, 그 활동반경 역시 제한적일 수 밖에 없다. 시간과 공간, 그리고 환경이라는 현실적 제약으로부터 탈피하기 위해 우리는 가상이라는 기술을 이용한다. 가상을 통해 우리는 원하는 대로 현실과 동떨어진 세계를 체험하는 흥미나 오락위주의 기술을 발전시켜 왔지만, 현실과 괴리, 게임 중독, 사회 부적응 등의 부작용을 가져왔다. 그러나, 최근 가상기술이 인간의 생활, 경제, 훈련, 교육, 의료, 국방 등에 다양하게 적용되면서 더 이상 가상기술이 현실과 독립적으로 떨어진 것이 아닌 현실과 혼합된 형태의 서비스로 변화해 왔다. 다시 말해 현실의 시공간적 제약을 가상으로만 해결하는 것이 아니라, 현실환경을 배경으로하는 서비스로 진화한 것이다. 가상쇼핑을 통해 실제물건을 구매하고, 가상드레스를 입어보고 맞춤형 의복을 만들어 내거나, 루부르박물관을 가상으로 투어하고, GPS를 이용하여 자신의 위치에서 가장 가까운 커피숍을 찾는 등 점차 가상기술이 현실로 침투해 오고 있다. 이제 보여야 믿는다 (seeing is believing)는 말은 구시대적 발상이 되었다. 보인다고 실제로 있는 것이 아니고, 안보인다고 진짜 없는 것도 아니다. 사람조차도 가상으로 만들어 실제의 사람들과 공존하는 세계를 보여준 "써로게이트"라는 영화가 아직은 먼 미래의 기술처럼 생각되겠지만, 이러한 혼합세계에 다가가기 위한 기술적 접근이 초보단계에서 이루어지고 있으며, 본 고에서는 이를 위한 가상현실 기반기술의 개발현황과 국가 정책방향에 대하여 살펴보고자 한다.
본 논문에서는 음성합성기에서 합성음의 자연성을 향상시키기 위한 한 방법으로 운 율 제어요소중 세기 제어 모델을 통계적인 방법을 이용하여 제안하였다. 세기 제어 모델을 구성하기 위하여, 음성의 세기는 피치에 비례한다는 사실에 기반하여, 녹음된 음성 데이터에 서 음절의 각 모음에 대한 평균파워와 평균피치를 구하고, 피치를 종속변수로 하는 모음의 세기 예측식을 만들었다. 예측식에 의하여 얻어진 세기값과 실제 측정된 세기값과의 상관도 는 전체모음에 대하여 약 0.63으로 나타났다. 본 논문에서는 예측 세기와 실제 세기와의 상 관도를 향상시키기 위하여 피치만을 고려하여 예측된 세기값을 음운환경을 고려하여 선형 오차를 보정하는 방법을 제안하였고, 이 방법을 이용하여 얻어진 세기값은 전체모음에 대하 여 실제 세기값과 0.71의 상관도로 향상시킬 수 있었다.
Proceedings of the Korea Air Pollution Research Association Conference
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2003.11a
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pp.239-240
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2003
스모그 챔버는 대기 중 성분들의 화학 반응 기작을 연구하는데 사용되고 있다. 그러나, 기존 연구에서는 광화학 반응 전구물질의 농도가 실제 대기 농도보다 높고, 청정 공기에 연구 대상 전구물질만을 주입한 단순 혼합물을 이용하였으며, 여러 날에 걸쳐 반응이 진행된 성분들을 이용하지 않았다 (Dodge, 2000). 이와 달리 본 연구팀에서는 실내 스모그 챔버에 실제 대기를 도입하여 광화학 반응 실험을 수행하고 있다 (배귀남 등, 2003). 한 개의 스모그 챔버를 이용하는 경우 외기의 특성상 매 실험마다 초기조건이 달라지기 때문에 단일 인자의 차이에 따른 영향을 파악하기가 쉽지 않았다 (배귀남 등, 2003b). (중략)
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2003.11b
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pp.1023-1026
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2003
군사분야에서 컴퓨터 시뮬레이션의 활용은 이미 수십 년 전부터 이루어지고 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제 전투자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 현재 사용하는 워게임 모델을 운용하기 위한 데이터베이스가 잘 구축되어야 하고, 그 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의실험을 통하여 검증하였다.
교통 체증은 차량 이용이 대중화된 지금 많은 문제를 야기하고 있다. 교통 정체로 인한 시간 허비, 장시간 운전으로 인한 운전자의 피로 증가, 매연 배출로 인한 환경 오염 촉진 등 교통 체증은 사회적으로 무시할 수 없는 여러 문제들을 불러온다. 이에 본 연구는 신호 체계 개선에 초점을 두어 유전 알고리즘을 이용한 도시 규모의 유동성 연동 신호 체계를 구현하고자 하였다. 이를 위하여 교통 시뮬레이션 프로그램 SUMO를 이용하여 실험 환경을 조성하고, 4개의 사거리와 16개의 사거리, 그리고 선릉역 인근의 실제 도로망에서의 최적 신호 주기를 탐색하였다. 실험 결과 4개의 사거리의 경우 유전 알고리즘 적용 전의 초기 설정에 비해 자동차들의 평균 이동 시간이 31.1% 감소, 16개의 사거리의 경우 6.2% 감소, 실제 도로에서는 1.1% 감소함을 확인할 수 있었다. 따라서 유전 알고리즘을 이용한 새로운 교통 체계는 교통 정체를 완화하는 효과가 있으며 본 연구를 실제에 적용한다면 도시 규모의 도로망에서 시간대 별로 교통 흐름을 최적화하는 맞춤형 신호 주기를 구할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2018.10a
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pp.407-409
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2018
본 논문에서는 최근 오프라인에서 인기를 끌고 있는 방 탈출 게임을 가상현실로 구현하였다. 가상현실(Virtual Reality, VR)은 컴퓨터 등을 사용한 인공적인 기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 어떤 특정한 환경이나 상황을 의미하며 만들어진 가상의(상상의) 환경이나 상황 등은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적, 시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 드나들게 한다. 개발한 콘텐츠는 가상현실 이라는 공간을 초월한 개념을 통해 오프라인에서의 공간 확보 및 유지보수 비용을 절약할 수 있고 다양한 공간구현이 가능하다는 장점이 있다. 또한 네트워크 시스템적 부분인 서버를 통한 동시참여로 보다 다양하게 즐길 수 있다.
인공위성영상을 이용한 해양정보 추출을 위하여 SAR 위성영상을 이용한 해수유통 정보 추출을 연구하였다. SAR(Synthetic Aperture Radar) 위성영상의 도플러 쉬프트 정보를 이용한 해수유동 정보 추출은 적용기술의 근본적 한계로 인하여 실제 유속이 아니라 위성궤도의 법선방향에 대한 유속강도만을 제시하는 문제가 있다. 이러한 한계 및 문제점을 극복하기 위하여 본 연구에서는 위성영상 촬영과 통일한 시간에 동일한 해역에서 해수유통을 관측하고, 관측된 해수유통 정보를 이용하여 위성영상에서 추출된 해수유동 정보를 보완 검증 하였다. 위성영상 추출 해수유통정보의 위성궤도 법선방향 유속강도는 관측된 해수유통 유향분포도에 근거하여 실제 해수유동 유향에 맞게 보정될 수 있었으며, 보정된 해수유통 정보는 실제 해수유동 분포를 잘 반영할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.661-662
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2017
가상현실(VR)은 현실 세계를 인공적인 기술을 활용하여 실제로 얻기 힘든 경험이나 환경 등을 제공해 인체의 오감(시각, 청각, 후각, 미각, 촉각)을 자극함으로써 실제와 같이 체험하게 하는 기술로써 게임, 영화, 스포츠, 테마파크와 같이 엔터테인먼트 목적으로 개발되는 경우가 많다. 본 논문에서는 Oculus Touch 및 Oculus Rift를 이용한 VR(Virtual Reality) 올림픽 종목의 스포츠를 설계하고 구현한 시스템을 제안한다. 올림픽 종목 중에 인기종목인 양궁, 사격, 테니스, 탁구 총 4가지 종목으로 구성되어 있으며, 특히 AI를 이용한 경쟁을 통해 종목별 스코어(점수)를 평가함으로서 경쟁구도를 형성한다. 또한, 시각적인 자극을 통해 흥미를 이끌어내고 현실적인 환경을 구현함으로써 유저가 실제 현장에 있는 것 같은 느낌을 제공하며, 세계적인 올림픽 스포츠를 유저들이 직접 즐기고 느낄 수 있다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.503-506
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2004
군사분야에서 컴퓨터 시뮬레이션의 활용은 이미 수십 년 전부터 이루어지고 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해서 실제 전투자산을 가동하지 않고 실전과 같은 전투경험을 부여하고 있다. 이러한 시뮬레이션이 실제와 똑같은 환경을 구축하기 위해서는 현재 사용하는 워게임 모델을 운용하기 위한 데이터베이스가 잘 구축되어야 하고, 그 데이터베이스를 포함한 페더레이트(federate)간의 연동(federation)이 네트워크 상에서 잘 수행되어야 한다. 이에 본 논문에서는 전장 데이터(이하 액티브 패킷)의 신속한 전달을 필요로 하는 긴급한 실제상황과 유사한 전장공간을 구축할 수 있도록 액티브 네트워크 상에서 페더레이트(혹은 액티브 노드) 간의 효율적인 트래픽 처리가 가능한 가상 전장 환경을 구성하고, 이에 대한 유효성을 모의실험을 통하여 검증하였다.
Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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2000.08a
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pp.81-84
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2000
본 논문은 국제통신연합 전파통신분야(ITU-R)의 간섭분석기의 표준으로 채택한 몬테카를로 기법을 기초로 하여 개발된 간섭분석기를 이용하여 개인 통신 서비스(Personal Communication Service)의 도심지 환경에서 수신 전계강도를 예측하였다. 또한 실제로 측정된 수신 전계강도와 비교하여 간섭분석기의 신뢰도를 검증하였다. 개발된 간섭분석기는 한국 지형에 적합한 전파 전파 모델인 수정된 하타(Modified Hata) 모델을 적용하여 개발하였고, 국내 PCS(IS-95A) 서비스 환경과 규격을 고려한 시나리오를 설정하여 모의 실험을 수행하였다. 실험 결과 간섭 분석기와 실제 측정 수신 전계 강도 사이에는 0.03dBm의 평균오차를 가지며, 이는 간섭분석기를 통해 얻어진 결과가 실제와 매우 유사함을 보여준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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